Poke Champ.

Simulador Build

Pokémon

Kangaskhan
Kangaskhan

Kangaskhan

Normal

H105-A95-B80-C40-D80-S90(Total: 490)

Habilidad

Si se duerme, tardará la mitad de tiempo en despertarse.

Objeto

Espacios de movimiento

Nota

Estadísticas

PE restantes: 66 / 66
Gros. físico: 18,000
Gros. especial: 18,000
PS
Base 105
PE 0
180
Atq
Base 95
PE 0
115
Def
Base 80
PE 0
100
AtEsp
Base 40
PE 0
60
DefEsp
Base 80
PE 0
100
Vel
Base 90
PE 0
110

Movimientos aprendibles

Movimientos aprendibles (67/67)

Tipo

Categoría

MovimientoTipoCategoríaPotenciaPrecisiónPPEfecto
GigaimpactoNormalFísico150905El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
Última BazaNormalFísico1401005Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon.
Doble FiloNormalFísico12010015Ataque arriesgado que también hiere al agresor.
MegapatadaNormalFísico120755Patada de extrema fuerza.
Golpe CuerpoNormalFísico8510015Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
ImagenNormalFísico7010020Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SorpresaNormalFísico4010010Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
Doble GolpeNormalFísico359010Golpea al objetivo dos veces seguidas con la cola u otras partes de su cuerpo.
EsfuerzoNormalFísico-1005Reduce los PS del objetivo para que igualen a los del atacante.
HiperrayoNormalEspecial150905Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
AlborotoNormalEspecial9010010Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos.
CanonNormalEspecial6010015Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
Pulso de CampoNormalEspecial5010010El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.
RonquidoNormalEspecial5010015Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
RefuerzoNormalEstado--20El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
Velo SagradoNormalEstado--25Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
SonámbuloNormalEstado--10Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
AtracciónNormalEstado-10015Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
AguanteNormalEstado--10Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ProtecciónNormalEstado--10Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
SustitutoNormalEstado--10Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
Foco EnergíaNormalEstado--30Concentra energía para aumentar las posibilidades de asestar un golpe crítico.
AnulaciónNormalEstado-10020Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
Rayo SolarPlantaEspecial12010010El usuario absorbe luz en el primer turno y en el segundo lanza un potente rayo de energía.
Puño FuegoFuegoFísico7510015Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
LlamaradaFuegoEspecial110855Llama intensa que chamusca y puede causar quemaduras.
LanzallamasFuegoEspecial9010015Ataca con una gran ráfaga de fuego que puede causar quemaduras.
Día SoleadoFuegoEstado--5Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
HidrobombaAguaEspecial110805Lanza una gran masa de agua a presión para atacar.
SurfAguaEspecial9010015Inunda el terreno de combate con una ola gigante.
TorbellinoAguaEspecial358515Una tromba de agua atrapa al objetivo durante cuatro o cinco turnos.
Danza LluviaAguaEstado--5Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
TruenoEléctricoEspecial1107010Un poderoso rayo que daña al objetivo y puede paralizarlo.
Puño TruenoEléctricoFísico7510015Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
RayoEléctricoEspecial9010015Potente ataque eléctrico que puede paralizar al objetivo.
AvalanchaRocaFísico759010Lanza grandes pedruscos. Puede hacer retroceder a los rivales.
Tumba RocasRocaFísico609515Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
Tormenta ArenaRocaEstado--10Tormenta de arena que dura cinco turnos y hiere a todos, excepto a los de tipo Roca, Tierra y Acero, y aumenta la Defensa Especial de los de tipo Roca.
TerremotoTierraFísico10010010Un terremoto que afecta a todos los Pokémon que estén a su alrededor.
ExcavarTierraFísico8010010El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
TerratemblorTierraFísico6010020Sacudida sísmica que afecta a los demás Pokémon adyacentes y también reduce su Velocidad.
Puño HieloHieloFísico7510015Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
AludHieloFísico6010010Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno.
VentiscaHieloEspecial110705Tormenta de hielo que puede llegar a congelar.
Rayo HieloHieloEspecial9010010Rayo de hielo que puede llegar a congelar.
Viento HieloHieloEspecial559515Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.
MachadaLuchaFísico1009010Gira con fuerza el puño y da un gran golpe. No obstante, baja la Velocidad.
Puño DinámicoLuchaFísico100505Puñetazo con toda la fuerza concentrada. Causa confusión si atina.
Puño DrenajeLuchaFísico7510010Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
DemoliciónLuchaFísico7510015Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
Llave GiroLuchaFísico609010Lanza por los aires al objetivo y hace que salga otro Pokémon. Si es uno salvaje, acaba el combate.
InversiónLuchaFísico-10015Ataque desesperado que causa más daño cuantos menos PS tenga el usuario.
ContraataqueLuchaFísico-10020Devuelve un golpe físico por duplicado.
Patada BajaLuchaFísico-10020Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
Onda CerteraLuchaEspecial120705Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
DescansoPsíquicoEstado--5Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
Garra UmbríaFantasmaFísico7010015Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
Bola SombraFantasmaEspecial8010015Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
EnfadoDragónFísico12010010Ataca de dos a tres turnos y acaba confundiendo al agresor.
TriturarSiniestroFísico8010015Tritura con afilados colmillos y puede bajar la Defensa del objetivo.
Golpe BajoSiniestroFísico701005Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
Buena BazaSiniestroFísico6010010Si el objetivo ya ha sufrido daño en ese turno, la fuerza del ataque se duplica.
LadrónSiniestroFísico6010025El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
MordiscoSiniestroFísico6010025Un voraz bocado que puede amedrentar al objetivo.
LanzamientoSiniestroFísico-10010El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
PalizaSiniestroFísico-10010Ataque de todo el equipo Pokémon. Cuantos más haya, más veces se atacará.
Cola FérreaAceroFísico1007515Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.