Poke Champ.

Simulador Build

Pokémon

Alakazam
Alakazam

Alakazam

Psíquico

H55-A50-B45-C135-D95-S120(Total: 500)

Habilidad

Contagia el envenenamiento, las quemaduras o la parálisis al Pokémon que le cause ese estado.

Objeto

Espacios de movimiento

Nota

Estadísticas

PE restantes: 66 / 66
Gros. físico: 8,450
Gros. especial: 14,950
PS
Base 55
PE 0
130
Atq
Base 50
PE 0
70
Def
Base 45
PE 0
65
AtEsp
Base 135
PE 0
155
DefEsp
Base 95
PE 0
115
Vel
Base 120
PE 0
140

Movimientos aprendibles

Movimientos aprendibles (60/60)

Tipo

Categoría

MovimientoTipoCategoríaPotenciaPrecisiónPPEfecto
GigaimpactoNormalFísico150905El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
MegapatadaNormalFísico120755Patada de extrema fuerza.
Golpe CuerpoNormalFísico8510015Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
ImagenNormalFísico7010020Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
HiperrayoNormalEspecial150905Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
TriataqueNormalEspecial8010010Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo.
CanonNormalEspecial6010015Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
RonquidoNormalEspecial5010015Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
Otra VezNormalEstado-1005El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
Velo SagradoNormalEstado--25Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
SonámbuloNormalEstado--10Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
AtracciónNormalEstado-10015Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque.
AguanteNormalEstado--10Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ProtecciónNormalEstado--10Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
SustitutoNormalEstado--10Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
RecuperaciónNormalEstado--5Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
Doble EquipoNormalEstado--15Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión.
AnulaciónNormalEstado-10020Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
EnergibolaPlantaEspecial9010010Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Hierba LazoPlantaEspecial-10020Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige.
Puño FuegoFuegoFísico7510015Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
Día SoleadoFuegoEstado--5Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
Danza LluviaAguaEstado--5Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
Puño TruenoEléctricoFísico7510015Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
Onda TruenoEléctricoEstado-9020Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
Puño HieloHieloFísico7510015Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
Puño DrenajeLuchaFísico7510010Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
Onda CerteraLuchaEspecial120705Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
Cabezazo ZenPsíquicoFísico809015Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
PsicocortePsíquicoFísico7010020Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico.
PremoniciónPsíquicoEspecial12010010Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después.
PsíquicoPsíquicoEspecial9010010Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Vasta FuerzaPsíquicoEspecial8010010El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales.
PsicocargaPsíquicoEspecial8010010Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo.
Poder ReservaPsíquicoEspecial2010010Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño.
CambiavelocidadPsíquicoEstado--10Intercambia su Velocidad por la del oponente.
Campo PsíquicoPsíquicoEstado--10Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad.
Cambio de BandaPsíquicoEstado--15Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate.
Zona MágicaPsíquicoEstado--10Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos.
Zona ExtrañaPsíquicoEstado--10Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
IsoguardiaPsíquicoEstado--10El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas.
Espacio RaroPsíquicoEstado--5Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos.
CambiadefensaPsíquicoEstado--10El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo.
CambiafuerzaPsíquicoEstado--10El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo.
Paz MentalPsíquicoEstado--20Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
SellarPsíquicoEstado--10Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
IntercambioPsíquicoEstado--10Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
ImitaciónPsíquicoEstado--10Imita al objetivo por completo y copia su habilidad.
TrucoPsíquicoEstado-10010Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
DescansoPsíquicoEstado--5Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ReflejoPsíquicoEstado--20Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
Pantalla de LuzPsíquicoEstado--30Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
Bola SombraFantasmaEspecial8010015Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Juego SucioSiniestroFísico9510015El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
LadrónSiniestroFísico6010025El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
LanzamientoSiniestroFísico-10010El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
MaquinaciónSiniestroEstado--20Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
MofaSiniestroEstado-10020Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
Cola FérreaAceroFísico1007515Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo.
Brillo MágicoHadaEspecial8010010Inflige daño a los oponentes con una potente luz.