Simulador Build
Pokémon
Mega-Alakazam
Psíquico
H55-A50-B65-C175-D105-S150(Total: 600)
Habilidad
Al entrar en combate copia la habilidad del rival.
Mega-Alakazam Eficacia de tipo
× 2
BichoFantasmaSiniestro
× 0.5
LuchaPsíquico
Objeto
Espacios de movimiento
Nota
Estadísticas
PE restantes: 66 / 66Gros. físico: 11,050
Gros. especial: 16,250
PS
Base 55
PE 0
130Atq
Base 50
PE 0
70Def
Base 65
PE 0
85AtEsp
Base 175
PE 0
195DefEsp
Base 105
PE 0
125Vel
Base 150
PE 0
170Movimientos aprendibles
Movimientos aprendibles (60/60)
Tipo
Categoría
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpacto | Normal | Físico | 150 | 90 | 5 | El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno. |
| Megapatada | Normal | Físico | 120 | 75 | 5 | Patada de extrema fuerza. |
| Golpe Cuerpo | Normal | Físico | 85 | 100 | 15 | Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo. |
| Imagen | Normal | Físico | 70 | 100 | 20 | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. |
| Hiperrayo | Normal | Especial | 150 | 90 | 5 | Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno. |
| Triataque | Normal | Especial | 80 | 100 | 10 | Ataque triple que puede paralizar, quemar o congelar al objetivo. |
| Canon | Normal | Especial | 60 | 100 | 15 | Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia. |
| Ronquido | Normal | Especial | 50 | 100 | 15 | Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo. |
| Otra Vez | Normal | Estado | - | 100 | 5 | El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos. |
| Velo Sagrado | Normal | Estado | - | - | 25 | Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos. |
| Sonámbulo | Normal | Estado | - | - | 10 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. |
| Atracción | Normal | Estado | - | 100 | 15 | Si el objetivo es del sexo opuesto, se enamorará y bajará la posibilidad de que ataque. |
| Aguante | Normal | Estado | - | - | 10 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. |
| Protección | Normal | Estado | - | - | 10 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. |
| Sustituto | Normal | Estado | - | - | 10 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. |
| Recuperación | Normal | Estado | - | - | 5 | Restaura hasta la mitad de los PS máximos. |
| Doble Equipo | Normal | Estado | - | - | 15 | Crea copias de sí mismo para mejorar la Evasión. |
| Anulación | Normal | Estado | - | 100 | 20 | Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos. |
| Energibola | Planta | Especial | 90 | 100 | 10 | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
| Hierba Lazo | Planta | Especial | - | 100 | 20 | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
| Puño Fuego | Fuego | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras. |
| Día Soleado | Fuego | Estado | - | - | 5 | Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. |
| Danza Lluvia | Agua | Estado | - | - | 5 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. |
| Puño Trueno | Eléctrico | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario. |
| Onda Trueno | Eléctrico | Estado | - | 90 | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. |
| Puño Hielo | Hielo | Físico | 75 | 100 | 15 | Puñetazo helado que puede llegar a congelar. |
| Puño Drenaje | Lucha | Físico | 75 | 100 | 10 | Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. |
| Onda Certera | Lucha | Especial | 120 | 70 | 5 | Agudiza la concentración mental y libera su poder. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Físico | 80 | 90 | 15 | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Psicocorte | Psíquico | Físico | 70 | 100 | 20 | Ataca al objetivo con cuchillas formadas por energía psíquica. Suele ser crítico. |
| Premonición | Psíquico | Especial | 120 | 100 | 10 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. |
| Psíquico | Psíquico | Especial | 90 | 100 | 10 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño a todos los rivales. |
| Psicocarga | Psíquico | Especial | 80 | 100 | 10 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. |
| Poder Reserva | Psíquico | Especial | 20 | 100 | 10 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. |
| Cambiavelocidad | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Intercambia su Velocidad por la del oponente. |
| Campo Psíquico | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Durante cinco turnos, se potencian los movimientos de tipo Psíquico y los Pokémon que están en el suelo quedan protegidos contra movimientos con prioridad. |
| Cambio de Banda | Psíquico | Estado | - | - | 15 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. |
| Zona Mágica | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Crea un espacio misterioso que inutiliza todos los objetos de los Pokémon durante cinco turnos. |
| Zona Extraña | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos. |
| Isoguardia | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea sus poderes para hacer la media de su Defensa y Defensa Especial con las de su objetivo y compartirlas. |
| Espacio Raro | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. |
| Cambiadefensa | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en la Defensa y Defensa Especial con el objetivo. |
| Cambiafuerza | Psíquico | Estado | - | - | 10 | El usuario emplea su poder mental para intercambiar los cambios en el Ataque y Ataque Especial con el objetivo. |
| Paz Mental | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. |
| Sellar | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate. |
| Intercambio | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. |
| Imitación | Psíquico | Estado | - | - | 10 | Imita al objetivo por completo y copia su habilidad. |
| Truco | Psíquico | Estado | - | 100 | 10 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. |
| Descanso | Psíquico | Estado | - | - | 5 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. |
| Reflejo | Psíquico | Estado | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Estado | - | - | 30 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. |
| Bola Sombra | Fantasma | Especial | 80 | 100 | 15 | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Juego Sucio | Siniestro | Físico | 95 | 100 | 15 | El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca. |
| Ladrón | Siniestro | Físico | 60 | 100 | 25 | El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno. |
| Lanzamiento | Siniestro | Físico | - | 100 | 10 | El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto. |
| Maquinación | Siniestro | Estado | - | - | 20 | Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial. |
| Mofa | Siniestro | Estado | - | 100 | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. |
| Cola Férrea | Acero | Físico | 100 | 75 | 15 | Ataca con una cola férrea y puede bajar la Defensa del objetivo. |
| Brillo Mágico | Hada | Especial | 80 | 100 | 10 | Inflige daño a los oponentes con una potente luz. |