Su capacidad de flotar sobre el suelo le proporciona inmunidad frente a los movimientos de tipo Tierra.
Tipo
Categoría
Propiedades
52 / 52
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Constricción | Normal | Fís. | 15 | 90 | 20 | Contacto | Oprime al objetivo de cuatro a cinco turnos con ramas o con su cuerpo. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | Ataque arriesgado que también hiere al agresor. |
| Gruñido | Normal | Est. | - | 100 | 40 | Sonido | Dulce gruñido que reduce el Ataque del equipo rival. |
| Anulación | Normal | Est. | - | 100 | 20 | Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza. | |
| Confusión | Psíquico | Esp. | 50 | 100 | 25 | Débil ataque telequinético que puede causar confusión. | |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. | |
| Hipnosis | Psíquico | Est. | - | 60 | 20 | Ataque hipnótico que hace dormir profundamente al objetivo. | |
| Recuperación | Normal | Est. | - | - | 8 | Restaura hasta la mitad de los PS máximos. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Un movimiento que tiene efectos distintos si el usuario es de tipo Fantasma o no. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales. |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar. | |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Cambia el puesto con otro miembro del equipo y le pasa los cambios de características. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua. | |
| Más Psique | Normal | Est. | - | - | 12 | Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo. |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | Concentra energía psíquica para golpear al objetivo dos turnos después. | |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia. |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos. | |
| Deseo | Normal | Est. | - | - | 12 | Restaura en el siguiente turno la mitad de los PS máximos del usuario o se los pasa al Pokémon que lo sustituye. | |
| Reciclaje | Normal | Est. | - | - | 12 | Recicla y así recupera un objeto equipado de un solo uso que ya haya sido empleado durante el combate. | |
| Bostezo | Normal | Est. | - | - | 12 | Gran bostezo que induce al sueño al objetivo en el siguiente turno. | |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto. |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo. | |
| Vozarrón | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Grito desgarrador que inflige daño al objetivo. |
| Impresionar | Fantasma | Fís. | 30 | 100 | 15 | Contacto | Lanza un grito tan tremendo que impresiona y puede amedrentar al objetivo. |
| Masa Cósmica | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Sube la Defensa y la Defensa Especial propias con energía mística. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial. | |
| Gravedad | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra. | |
| Última Baza | Normal | Fís. | 140 | 100 | 8 | Contacto | Este movimiento solo puede utilizarse tras haber usado al menos una vez todos los demás conocidos por el Pokémon. |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo. |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente. |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Crea un espacio extraño en el que los Pokémon lentos se mueven primero durante cinco turnos. | |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | Enreda al objetivo con hierba y lo derriba. Cuanto más pesado es el objetivo, más daño inflige. |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | Lanza un rayo eléctrico contra el objetivo. Puede subir el Ataque Especial de quien lo usa. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | Crea una onda psíquica que causa daño físico al objetivo. | |
| Danza Amiga | Normal | Est. | - | 100 | 16 | Una extraña danza que hace que el usuario y el objetivo tengan la misma habilidad. | |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | Acumula poder para golpear. Cuanto más suban las características del usuario, mayor será el daño. | |
| Cambio de Banda | Psíquico | Est. | - | - | 16 | Extraño poder que intercambia la posición del usuario con la de un aliado sobre el terreno de combate. | |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Inflige daño a los oponentes con una potente luz. | |
| Tera Blast | Normal | Esp. | 80 | 100 | 10 | If the user has Terastallized, it unleashes energy of its Tera Type. This move inflicts damage using the Attack or Sp. Atk stat—whichever is higher for the user. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | The user attacks the target with unpleasant sound waves. For two turns, the target is prevented from recovering HP through moves, Abilities, or held items. |