
#1021
Quand le soleil brille ou que le Pokémon tient\nune capsule d’Énergie Booster, sa stat la plus élevée\naugmente.
Type
Catégorie
Propriétés
55 / 55
| Capacité | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Propriétés | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Écrasement | Normal | Phys. | 65 | 100 | 20 | Contact | Écrase l’ennemi avec un énorme pied. Peut aussi l’apeurer. |
| Plaquage | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur se laisse tomber sur l’ennemi de tout son poids. Peut aussi le paralyser. |
| Bélier | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Contact | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Damoclès | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Contact | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. |
| Hurlement | Normal | Stat. | - | - | 20 | Son | Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Ultralaser | Normal | Spé. | 150 | 90 | 8 | Projette un puissant rayon sur l’ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | |
| Lance-Soleil | Plante | Spé. | 120 | 100 | 12 | Absorbe la lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant. | |
| Tonnerre | Électrik | Spé. | 90 | 100 | 16 | Une grosse décharge électrique tombe sur l’ennemi. Peut aussi le paralyser. | |
| Cage Éclair | Électrik | Stat. | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique frappe l’ennemi. Si l’attaque le touche, celui-ci est paralysé. | |
| Fatal-Foudre | Électrik | Spé. | 110 | 70 | 12 | La foudre tombe sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Séisme | Sol | Phys. | 100 | 100 | 12 | Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui. | |
| Repos | Psy | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur regagne tous ses PV et soigne ses altérations de statut, puis il dort pendant deux tours. | |
| Clonage | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | |
| Abri | Normal | Stat. | - | - | 8 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Grimace | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | Le lanceur fait une grimace qui effraie l’ennemi et réduit beaucoup sa Vitesse. | |
| Élecanon | Électrik | Spé. | 120 | 50 | 8 | Balle | Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts et paralyse l’ennemi. |
| Colère | Dragon | Phys. | 120 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus. |
| Ténacité | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | |
| Blabla Dodo | Normal | Stat. | - | - | 12 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard pendant qu’il dort. | |
| Draco-Souffle | Dragon | Spé. | 60 | 100 | 20 | Le lanceur souffle fort sur l’ennemi pour lui infliger des dégâts. Peut aussi le paralyser. | |
| Ouragan | Dragon | Spé. | 40 | 100 | 20 | Vent | Déclenche un terrible ouragan sur l’ennemi. Peut aussi l’apeurer. |
| Zénith | Feu | Stat. | - | - | 8 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. | |
| Mâchouille | Ténèbres | Phys. | 80 | 100 | 16 | ContactMordre | Le lanceur mord l’ennemi de ses crocs pointus. Peut aussi baisser sa Défense. |
| Pouvoir Antique | Roche | Spé. | 60 | 100 | 8 | Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup. | |
| Façade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Contact | Une attaque dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Chargeur | Électrik | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur concentre sa puissance pour sa prochaine attaque Électrik. Augmente sa Défense Spéciale. | |
| Provoc | Ténèbres | Stat. | - | 100 | 20 | Provoque l’ennemi. L’oblige à n’utiliser que des attaques pendant trois tours. | |
| Mégaphone | Normal | Spé. | 90 | 100 | 12 | Son | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à l’ennemi. |
| Ball’Météo | Normal | Spé. | 50 | 100 | 12 | Balle | Une attaque dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait. |
| Plénitude | Psy | Stat. | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | |
| Onde de Choc | Électrik | Spé. | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie un choc électrique rapide à l’ennemi. Impossible à esquiver. | |
| Draco-Choc | Dragon | Spé. | 85 | 100 | 12 | Aura | Le lanceur ouvre la bouche pour envoyer une onde de choc qui frappe l’ennemi. |
| Giga Impact | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Contact | Le lanceur charge l’ennemi de toute sa puissance et doit ensuite se reposer au tour suivant. |
| Crocs Éclair | Électrik | Phys. | 65 | 95 | 16 | ContactMordre | Le lanceur utilise une morsure électrifiée. Peut aussi paralyser ou apeurer l’ennemi. |
| Draco-Météore | Dragon | Spé. | 130 | 90 | 8 | Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale. | |
| Coup d’Jus | Électrik | Spé. | 80 | 100 | 16 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. | |
| Rayon Chargé | Électrik | Spé. | 50 | 90 | 12 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | |
| Tacle Lourd | Acier | Phys. | - | 100 | 12 | Contact | Le lanceur se jette sur l’ennemi de tout son poids. S’il est plus lourd que l’ennemi, l’effet augmente en conséquence. |
| Boule Élek | Électrik | Spé. | - | 100 | 12 | Balle | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Si sa Vitesse est plus grande que celle de l’ennemi, les dégâts augmentent d’autant. |
| Change Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt au combat. | |
| Draco-Queue | Dragon | Phys. | 60 | 90 | 12 | Contact | Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat. |
| Toile Élek | Électrik | Spé. | 55 | 95 | 16 | Attrape l’ennemi dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de l’ennemi. | |
| Éclair Fou | Électrik | Phys. | 90 | 100 | 16 | Contact | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. |
| Aboiement | Ténèbres | Spé. | 55 | 95 | 16 | Son | Le lanceur hurle sur l’ennemi. Baisse l’Attaque Spéciale de l’ennemi. |
| Ondes Étranges | Électrik | Stat. | - | 100 | 16 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent l’ennemi et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | |
| Champ Électrifié | Électrik | Stat. | - | - | 12 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | |
| Draco-Marteau | Dragon | Phys. | 90 | 100 | 15 | Contact | Le lanceur utilise son corps comme un véritable marteau pour écraser la cible. |
| Trépignement | Sol | Phys. | 75 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée. |
| Big Splash | Combat | Phys. | 80 | 100 | 12 | Contact | Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants. |
| Abattage | Dragon | Phys. | 60 | 100 | 16 | Contact | Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible. |
| Monte-Tension | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 20 | Des éclairs surgissent du sol et frappent l’ennemi. La puissance de cette attaque est doublée si la cible est sur un Champ Électrifié. | |
| Téra Explosion | Normal | Spé. | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est Téracristallisé, il libère l'énergie de son Type Téracristal. Cette capacité inflige des dégâts en utilisant l'Attaque ou l'Attaque Spéciale du lanceur, selon la statistique la plus élevée. | |
| Vif Éclair | Électrik | Spé. | 70 | 100 | 5 | Permet au lanceur d'attaquer la cible en priorité avec une décharge électrique. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque. | |
| Cri Draconique | Dragon | Stat. | - | - | 16 | Son | Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L'effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon. |
| Volt Assaut | Électrik | Phys. | 100 | 95 | 16 | Contact | Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S'il échoue, le lanceur se blesse. |