Orbelisto
Inflige 4 acumulaciones de Veneno al enemigo al usar habilidades con un costo energético de 1 o menos.
Una suave pelaje cubre cada una de sus articulaciones, lo que le protege del agua y le ayuda a conservar el calor. Puede moverse con total libertad incluso en días lluviosos y resbaladizos. Como el mundo parece moverse muy lento a sus ojos, la mayoría de los Orbelisto suelen ser bastante impacientes.
- Categoría
- Jini araña
- Hábitat
- Suele encontrarse en praderas, bosques y cuevas
- Altura
- 0.68–0.98 m
- Peso
- 7.75–9.6 kg
Estadísticas básicas
| Estadísticas básicas | Posición | vs. prom. Bicho | vs. prom. Veneno | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 74 | 367.º de 481 | -9 | -15 | |
| ATQ. FÍSICO | 70 | 309.º de 481 | +13 | +1 | |
| ATQ. MÁGICO | 70 | 266.º de 481 | +5 | -10 | |
| DEF. FÍSICA | 73 | 326.º de 481 | -1 | 0 | |
| DEF. M | 73 | 311.º de 481 | 0 | -11 | |
| VEL | 88 | 222.º de 481 | +2 | +2 | |
| Total | 448 | 349.º de 481 | +11 | -33 |
Ventajas y debilidades de clase
Cuando este Jini recibe un ataque
Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja8 de 18 clases
Flora
7
6
Luz
2
Dragón
2
Lucha
2
Encanto
6
Sombra
2
Caos
7
2
Estelar
7
2
Evolución
Habilidades que aprende
- Nivel 1

Inflige Daño mágico y restaura 1 punto de Energía.
- Costo energético
- 0
- Poder
- 30
- Nivel 1

Restaura un 20 % de Salud. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de Ofrenda: otorga un 10 % de Robo de vida.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 1

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 0
- Poder
- 40
- Nivel 4

Por cada acumulación de Veneno en el enemigo, tu Ataque mágico aumenta un 30 %.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 7

Inflige Daño físico, combo de 1 golpe. Esta habilidad se ve afectada por Ofrenda. Cada vez que se ve afectada, el costo energético aumenta de manera permanente en 1.
- Costo energético
- 0
- Poder
- 40
- Nivel 11

El Ataque físico aumenta un 100 %.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 17

Inflige Daño físico e inflige 1 acumulación de Veneno al enemigo.
- Costo energético
- 0
- Poder
- 20
- Nivel 22

El Ataque dual aumenta un 50 %. Por cada habilidad de costo 0 equipada, aumenta adicionalmente un 50 %.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 29

Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 0
- Poder
- 40
- Nivel 30

Duplica la cantidad de acumulaciones de efectos negativos en el Jini enemigo.
- Costo energético
- 4
- Poder
- Ninguno
- Nivel 36

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 0
- Poder
- 45
- Nivel 37

Inflige Daño mágico e inflige 2 acumulaciones de Veneno al enemigo.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 35
- Nivel 38

Inflige Daño físico y aplica 2 acumulaciones de Envenenamiento en el enemigo. Contraataque: estado: aplica 6 acumulaciones.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 25
- Nivel 48

Inflige Daño mágico. Por cada acumulación de Veneno en el enemigo, el costo energético de esta habilidad disminuye en 1 e inflige 1 acumulación de Veneno.
- Costo energético
- —
- Poder
- 120
- Nivel 49

Inflige Daño físico. Contraataque: estado: aumenta el Poder de esta habilidad hasta 2 veces e ignora la Resistencia de clase del enemigo.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90
Usar tableta de habilidades para desbloquear

Inflige Daño mágico. Si se derrota a un enemigo, convierte sus acumulaciones de Veneno en Marca de Veneno.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 110

Inflige Daño mágico, combo de 3 golpes.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 15

La Velocidad aumenta en 80. Contraataque: defensa: la Velocidad aumenta en 160.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

- Costo energético
- 1
- Poder
- 60

Inflige Daño físico. Contraataque: estado: el enemigo pierde 6 puntos de Energía.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 80

El Ataque mágico aumenta un 90 %. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, la Velocidad aumenta en 70.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60

Inflige Daño mágico en un combo de 3 golpes. Otorga Embellecer: el poder aumenta en 10 de forma permanente.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 30

Inflige Daño mágico. Por cada Zumbido de insectos equipado por Jinis en tu equipo, el contador de combos de esta habilidad aumenta en 1.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 15

Inflige Daño físico, combo de dos golpes. Contraataque: estado: duplica el Contador de combos de esta habilidad.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 30

Las habilidades del enemigo, excepto la habilidad lanzada en este turno, el costo energético aumenta en 3 por 3 turnos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno

Se transforma en una habilidad aleatoria no equipada cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno

Disipa todas las mejoras del enemigo.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno

Restaura un 25 % de Salud. Contraataque: defensa: restaura un 50 % de Salud.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Otorga al equipo aliado 1 acumulación de Ofrenda: el contador de combos aumenta en 1.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 30

- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Común sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 65


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Flora sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Fuego sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Echar agua sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Luz sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Tierra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Hielo sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Carga y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.
Cambia a Dragón sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 200


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Electro sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Veneno sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Bicho sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño físico, combo de 2 golpes.
Cambia a Lucha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 25


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Ala sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Encanto sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Sombra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Caos sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchas 1.
Cambia a Mecha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Estelar sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60