Husmihongo
Al final del turno, inflige 2 acumulaciones de Marca de lluvia de Estrellas a los enemigos.
Se entierra en el suelo y usa glándulas especializadas para convertir la humedad absorbida en baba tóxica. Durante el clima cálido y seco, emite un aroma un poco ácido que despierta recuerdos muy dolorosos en quienes lo inhalan.
- Categoría
- Jini hongo
- Hábitat
- Suele encontrarse en montañas y a orillas de los ríos
- Altura
- 0.69–0.99 m
- Peso
- 8.72–15.6 kg
Estadísticas básicas
| Estadísticas básicas | Posición | vs. prom. Estelar | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 99 | 189.º de 481 | -3 | |
| ATQ. FÍSICO | 50 | 397.º de 481 | -22 | |
| ATQ. MÁGICO | 55 | 333.º de 481 | -40 | |
| DEF. FÍSICA | 40 | 474.º de 481 | -47 | |
| DEF. M | 80 | 261.º de 481 | -30 | |
| VEL | 48 | 443.º de 481 | -32 | |
| Total | 372 | 409.º de 481 | -174 |
Ventajas y debilidades de clase
Cuando este Jini recibe un ataque
Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja7 de 18 clases
Echar agua
3
Luz
3
2
Tierra
3
Veneno
6
Lucha
6
Sombra
2
Estelar
2
Evolución
Evoluciona de
LlorihongoNivel 24
Evoluciona a
LloribaneNivel 38
Línea evolutiva
- → Nivel 24
HusmihongoEste Jini- → Nivel 38
Lloribane
Habilidades que aprende
- Nivel 1

Inflige Daño físico y restaura 1 punto de Energía.
- Costo energético
- 0
- Poder
- 30
- Nivel 1

El contador de combos del enemigo disminuye en 4.
- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 1

- Costo energético
- 1
- Poder
- Ninguno
- Nivel 7

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60
- Nivel 10

Combo de 2 golpes. Cada golpe inflige 1 acumulación de Marca de Estrella fugaz al enemigo.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno
- Nivel 13

- Costo energético
- 3
- Poder
- 30
- Nivel 19

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: por cada instancia de daño recibido por ataques durante este efecto, el Ataque dual aumenta un 40 %.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 23

Inflige Daño físico. Si el enemigo intercambia Jinis en este turno, el Poder de esta habilidad aumenta en 100.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 80
- Nivel 29

Inflige Daño mágico. Si la energía se agota después de usar esta habilidad, el poder aumenta en 120.
- Costo energético
- 4
- Poder
- —
- Nivel 30

Reduce el daño recibido un 60 %. Contraataque: ofensivo: sobrevive con 1 punto de Salud tras recibir daño letal.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno
- Nivel 35

Inflige Daño mágico, combo de 1 golpe. Por cada acumulación de Marca de Estrella fugaz que tenga el enemigo, el contador de combos de esta habilidad aumenta en 1.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 15
- Nivel 36

Inflige Daño mágico. Por cada acumulación de marca en el enemigo, el costo energético de esta habilidad disminuye en 1.
- Costo energético
- —
- Poder
- 100
- Nivel 38

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: inflige 2 acumulaciones de Marca de lluvia de estrellas en el enemigo.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno
- Nivel 39

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: inflige 3 acumulaciones de Marca de lluvia de estrellas en el enemigo.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 65
- Nivel 49

Inflige Daño mágico. Contraataque: estado: aumenta el Poder de esta habilidad por 3.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 70
Usar tableta de habilidades para desbloquear

Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100

Inflige Daño mágico y restaura una cantidad de PV igual al 100 % del daño infligido.
- Costo energético
- 1
- Poder
- 30

Inflige Daño físico y restaura 5 puntos de Energía.
- Costo energético
- 4
- Poder
- 80

Combo de 2 golpes. Cada golpe otorga un aumento del 60 % de Ataque mágico.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: restaura un 20 % de Salud.
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: la Defensa física aumenta un 70 %.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

- Costo energético
- 1
- Poder
- 60

- Costo energético
- 2
- Poder
- 80

Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: el enemigo pierde 3 de Energía.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Inflige Daño físico. Aumenta la Prioridad en 1.
- Costo energético
- 2
- Poder
- 55

El enemigo obtiene acumulaciones de Marca de Estrella fugaz equivalentes a sus acumulaciones de marcas actuales.
- Costo energético
- 7
- Poder
- Ninguno

Restaura un 30 % de Salud.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Se transforma en una habilidad aleatoria no equipada cada turno; el costo energético de esta habilidad disminuye en 2.
- Costo energético
- 0
- Poder
- Ninguno

El contador de combos aumenta en 3.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido un 60 %. Contraataque: ofensivo: el enemigo realiza una retirada.
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno

Reduce el daño recibido un 100 %. Contraataque: ofensivo: convierte el daño evitado en curación; el Costo energético de esta habilidad aumenta en 2 de forma permanente.
- Costo energético
- —
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: el Ataque dual aumentan un 70 %.
Cambia a Común sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: restaura 3 de Energía.
Cambia a Flora sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: inflige 6 acumulaciones de Quemadura en el enemigo.
Cambia a Fuego sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Echar agua sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Luz sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 100


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: el Contador de combos del enemigo disminuye en 3.
Cambia a Tierra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo: restaura Energía igual al doble del Costo energético de la habilidad contraatacada.
Cambia a Hielo sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Carga y, luego, inflige Daño mágico al enemigo.
Cambia a Dragón sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 200


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: Regresa al campo de batalla al final del turno.
Cambia a Electro sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Veneno sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80


Reduce el daño recibido un 70 %. Retirada forzada. Contraataque: ofensivo: el siguiente Jini obtiene Reducción de daño.
Cambia a Bicho sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño físico, combo de 2 golpes. Si va segundo, se convierte en un combo de 3 golpes.
Cambia a Lucha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 25


Reduce el daño recibido en un 70 %. Contraataque: ofensivo: el Contador de combos aumenta en 2.
Cambia a Ala sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.
Cambia a Encanto sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 1
- Poder
- 60


Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: la Defensa mágica aumenta un 70 %.
Cambia a Sombra sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- Ninguno


Reduce el daño recibido un 90 %. Contraataque: ofensivo: otorga un 50 % de Robo de vida.
Cambia a Caos sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- Ninguno


Inflige Daño mágico. Si esta habilidad está en la ranura 3, aumenta el Poder en 40. Cambio de marchas 1.
Cambia a Mecha sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 3
- Poder
- 90


Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.
Cambia a Estelar sangre ancestral y alcanza el nivel 15 para desbloquear
- Costo energético
- 2
- Poder
- 80