Magnéros
Codex n° 222

Magnéros

Trait
Amélioration ciblée

À son entrée, puissance des compétences des classes Terre et Méca +10 % pour chaque compétence défensive lancée par les jini alliés.

Alliant la stabilité de la roche à la résistance de l'acier, il dégage une odeur profonde et terreuse, probablement due à son habitude d'hiberner sous terre. Il manie les champs magnétiques au combat, mais peut être paralysé par des interférences magnétiques. Il préfère donc habiter des régions désolées.

Catégorie
Jini d'acier
Habitat
Très difficile à trouver.
Taille
0.99–1.42 m
Poids
115.8–175.02 kg
Aptitude d'espècePV85ATQ P.98ATQ M.34DÉF P.109DÉF M.93SPD40
Total459335e sur 481

Aptitude d'espèce

Aptitude d'espèceRangvs moy. Mécavs moy. Terre
PV85301e sur 481-21-12
ATQ P.98153e sur 481-1+1
ATQ M.34425e sur 481-39-37
DÉF P.10998e sur 481-3+1
DÉF M.93165e sur 481-19+5
SPD40467e sur 481-23-37
Total459335e sur 481-106-79

Affinités de classe

Quand ce jini est attaqué

Faiblesse (les deux classes)
ArroserMartiale
Faiblesse
Aucune
Faiblesse d'une classe, résistance de l'autre
FloreFeuGlaceMéca
Résistance
DragonÉlectroInsecteCharmeStellaire
Résistance (les deux classes)
CommunPoisonAerus

Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage7 classes sur 18

  • FeuTerre4
  • TerreMéca4
  • GlaceTerre4Méca4
  • ÉlectroTerre4
  • PoisonTerre4Chaos1
  • CharmeMéca4Chaos1
  • OmbreChaos1
Aucun avantage contre
CommunFloreArroserLumièreDragonInsecteMartialeAerusChaosMécaStellaire

Évolution

Évolue de

Évolue en

Lignée d'évolution

Compétences apprises

  • Niv. 1

    Inflige des dégâts physiques. Priorité +1.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    55
  • Niv. 1

    Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 6

    Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : coût en énergie des compétences adjacentes -1 de façon permanente.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 8

    Inflige des dégâts physiques. Chaque tour où cette compétence change d'emplacement, puissance +15 points de façon permanente.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    70
  • Niv. 11

    Actif : coût en énergie de l'effet passif de cette compétence -1 de façon permanente. Passif : coût en énergie des compétences adjacentes -1. Passage de vitesse 1.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 17

    Inflige des dégâts physiques. Plus la défense physique de ton personnage est élevée par rapport à celle de l'ennemi, plus la puissance de cette compétence est grande.

    Coût en énergie
    4
    Puissance
    —
  • Niv. 23

    Gagne 1 charge de Marque de charge de puissance.

    Coût en énergie
    4
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 24

    Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : recharge de compétence de défense -1.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 26

    Inflige des dégâts physiques. La puissance de la compétence est égale à un tiers de la puissance totale des compétences adjacentes. Passage de vitesse 1.

    Coût en énergie
    4
    Puissance
    —
  • Niv. 33

    Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, coût en énergie -2. Passage de vitesse 1.

    Coût en énergie
    5
    Puissance
    130
  • Niv. 35

    Inflige des dégâts physiques. À chaque attaque subie par ton personnage, coût en énergie de cette compétence -1 de façon permanente.

    Coût en énergie
    —
    Puissance
    140
  • Niv. 37

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    10
    Puissance
    190
  • Niv. 48

    Inflige des dégâts physiques. Contre : état : de plus, interrompt la compétence contrée.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    90