 | Neige empilée | En infligeant Gel, 2 charges supplémentaires de Gel sont appliquées. | 13 |  |
 | Alcaloïde | Inflige 2 charges de poison à l'ennemi lors de l'utilisation d'une compétence de classe Flore. | 12 |   |
 | Fausse mort | Réduit de 1 point la perte de vitalité en cas d'épuisement. | 12 |     |
 | Vent de poupe | En attaquant en premier, puissance des compétences +50 %. | 12 |  |
 | Campagne royaleFormes alpha uniquement | Le Roimat augmente considérablement l'aptitude d'espèce, mais perd 4 points de vitalité à l'épuisement. | 8 |   |
 | Polarisation | Réduit de 40 % les dégâts subis par les compétences de la propre classe de l'utilisateur. | 7 |   |
 | Debout | Augmente la puissance des compétences dont le coût en énergie est supérieur à 1 point de 50 %. | 6 |  |
 | Fait preuve de vigilance | À la fin du tour, effectue une Retraite si l'énergie est à 0. | 6 |  |
 | Résonance | Augmente la puissance de la compétence Bourdonnement de 20 points. | 6 |   |
 | Peau épineuse | Chaque fois que des dégâts sont subis, inflige 50 points de dégâts physiques à l'assaillant. | 6 |  |
 | Coquille gardienne | Réduit le coût en énergie des compétences défensives de 2 points. | 6 |  |
 | Dissolution | Pour chaque compétence de classe Poison équipée, les compétences de classe Eau infligent 1 charge de poison. | 6 |   |
 | Chevaucher le vent | Après avoir utilisé une compétence de classe Aerus, ajoute 1 coup supplémentaire au compteur de combo. | 6 |  |
 | Cocon de douceur | En subissant des dégâts létaux, gagne 1 charge d'Emmignonner et annule ces dégâts. Peut se déclencher jusqu'à deux fois par combat. | 6 |   |
 | Brise-lames | Pour chaque compétence de classe Eau équipée, réduit le coût en énergie des compétences de classe Terre de 1 point. | 6 |   |
 | Festin du diable | Porter un coup fatal à un ennemi augmente de façon permanente l'attaque double du lanceur de 50 %. | 6 |    |
 | La majesté du roiFormes alpha uniquement | Améliore grandement l'aptitude d'espèce du roi Canadji. Pour les compétences coûtant 1 point d'énergie, puissance +50 %. | 6 |  |
 | Polarisation totaleFormes alpha uniquement | Résiste aux dégâts des compétences de la même classe que celles équipées par l'utilisateur. | 6 |   |
 | Surprise surprise | Immunisé contre les dégâts infligés par les jini ayant 0 point d'énergie. | 5 |  |
 | Stimulation électrique | Les compétences d'attaque gagnent Surrégime, ce qui augmente leur puissance de 40 points. | 4 |   |
 | Os de corail | Lorsqu'un jini ennemi quitte le terrain, réduit le coût en énergie de toutes les compétences de l'utilisateur de 3 points. | 4 |   |
 | Manœuvre | Restaure entièrement sa santé et son énergie après avoir contré une compétence d'attaque. Puis se transforme en Dammat. | 4 |   |
 | Roi de la survie | Lorsque les ennemis subissent des dégâts de poison, restaure une quantité égale de santé. | 4 |   |
 | Brisure du videFormes alpha uniquement | En attaquant en premier, puissance des compétences +75 %. | 4 |  |
 | Cycle de l'oxygène | Restaure 10 % de la santé après avoir utilisé une compétence de classe Flore. | 3 |  |
 | Réabsorption | Restaure 3 points d'énergie à la fin du tour. | 3 |  |
 | Bulle nutritive | En bénéficiant d'un bonus, gagne 2 charges supplémentaires. | 3 |   |
 | Bourgeonnement | Restaure 12 % de santé à la fin du tour. | 3 |  |
 | Victime feinte | Après avoir utilisé une compétence de classe Chaos, l'ennemi perd 2 points d'énergie. | 3 |   |
 | Du nerf | Augmente l'attaque double de 50 % s'il y a un allié de classe Insecte dans l'équipe. | 3 |  |
 | Empilement | Augmente la défense double de 10 % pour chaque point d'énergie obtenu. | 3 |  |
 | Boost de décollage | La première compétence utilisée lors du combat gagne de l'agilité. | 3 |  |
 | Conservation | Augmente la défense double de 80 % si le coût total en énergie est inférieur à 4 points. | 3 |   |
 | Accumulateur | Augmente l'attaque et la défense de 20 % lors de l'utilisation d'une compétence coûtant 3 points d'énergie. | 3 |  |
 | Banquet de pierres | Lorsque l'énergie est insuffisante, consomme 5 % de santé pour obtenir 1 point d'énergie. | 3 |   |
 | Ligne tellurique | L'énergie initiale passe à 0. Avant d'entrer sur le terrain, restaure 3 points d'énergie pour chaque compétence de classe Terre utilisée par les alliés. | 3 |  |
 | Observation d'étoiles | Pour chaque charge de marque de pluie d'étoiles sur l'ennemi, la puissance des compétences de classe Terre augmente de 20 %. | 3 |   |
 | Saturation | Après avoir utilisé des compétences de classe Eau, coût en énergie de toutes les compétences -1. | 3 |  |
 | Gardien | À son entrée, réduit le coût en énergie de toutes les compétences de 1 point pour chaque charge d'Emmignonner sur les jini alliés. | 3 |   |
 | Propulsion aquatique | À son entrée, réduit le coût en énergie de toutes les compétences de 1 point pour chaque compétence de classe Eau utilisée par les jini alliés. | 3 |   |
 | Flux récurrent | Chaque fois qu'il charge une compétence, réduit de façon permanente le coût en énergie de toutes les compétences de 2 points. | 3 |   |
 | Cache-cache | En infligeant Gel, augmente également le coût en énergie de toutes les compétences de la cible de 1 point. | 3 |   |
 | Foreuse à glace | Lors de l'attaque, puissance +10 % pour chaque point du coût total en énergie des compétences ennemies. | 3 |  |
 | Eau de cristal | L'énergie initiale passe à 0. Avant d'entrer sur le terrain, restaure 3 points d'énergie pour chaque compétence de classe Glace utilisée par les alliés. | 3 |  |
 | Givre profond | Lorsqu'il est sur le terrain, augmente le coût en énergie de toutes les compétences ennemies de 1 point. | 3 |  |
 | Ruée fracassante | Ajoute 1 coup supplémentaire au compteur de combo en agissant avant les ennemis. | 3 |   |
 | Maniaque | Après avoir quitté le terrain, les bonus et malus de l'utilisateur sont transmis au prochain jini à entrer. | 3 |   |
 | Glande toxique | Inflige 4 charges de poison à l'ennemi lors de l'utilisation de compétences dont le coût en énergie est de 1 point ou moins. | 3 |   |
 | Réunion de l'essaim | Pour chaque autre jini de classe Insecte dans l'équipe, confère 10 % d'attaque, de défense et de vitesse à son entrée. | 3 |   |
 | Esprit de Flore | À la fin du tour, confère à l'équipe 1 faveur aléatoire. | 3 |   |
 | Forme du pacte | Les effets à son entrée varient selon le capsulorbe utilisé pour la capture. | 3 |  |
 | Dette du diable | Après avoir battu un jini ennemi, celui-ci perd 1 point de vitalité supplémentaire. En étant battu par un jini ennemi, ton personnage perd également 1 point de vitalité supplémentaire. | 3 |  |
 | Bouc émissaire | Pour chaque tranche de 25 % de santé perdue, ajoute 2 coups supplémentaires au compteur de combo. | 3 |  |
 | Attiser les flammes | Après avoir utilisé une compétence de classe Feu, augmente l'attaque double de 20 %. | 3 |  |
 | Dissipation de chaleur | L'énergie initiale passe à 0. Avant d'entrer sur le terrain, restaure 3 points d'énergie pour chaque compétence de classe Feu utilisée par les alliés. | 3 |  |
 | Esprit combatif | Après un contre réussi, augmente de façon permanente la puissance de toutes les compétences de 30 points. | 3 |   |
 | Brasier de l'âme | Les compétences de classe Glace infligent 4 charges de brûlure, tandis que les compétences de classe Feu infligent 2 charges de gel. | 3 |   |
 | Cœur généreux | Lorsque les ennemis subissent des dégâts de brûlure, restaure une quantité égale de santé. | 3 |   |
 | Expansion de vapeur | À son entrée, augmente la puissance des compétences de 10 points pour chaque compétence de classe Feu utilisée par les jini alliés. | 3 |  |
 | Champignon toxique | À la fin du tour, vole 1 point d'énergie à tous les ennemis sur le terrain. | 3 |   |
 | Instinct de pillard | Chaque fois qu'un ennemi utilise Repos ou change de jini, gagne 20 % d'attaque magique à son entrée. | 3 |  |
 | Charge rapide | Restaure 10 points d'énergie en quittant le terrain. | 3 |  |
 | Anti-surtension | Effectue une Retraite après chaque action. | 3 |  |
 | Batterie de stockage | Dès son entrée, le jini gagne de façon permanente 30 % d'attaque double. | 3 |  |
 | Réglage aveugle | Mélange l'ordre de ses compétences au début de chaque tour tout en réduisant le coût en énergie de la compétence de l'emplacement 4 de 4 points. | 3 |  |
 | Algorithme glouton | La compétence de l'emplacement 1 se voit conférée Passage de vitesse 1 et applique 6 charges de Brûlure à l'ennemi. | 3 |   |
 | Amélioration ciblée | À son entrée, puissance des compétences des classes Terre et Méca +10 % pour chaque compétence défensive lancée par les jini alliés. | 3 |   |
 | Démarrage lent | L'énergie initiale passe à 0. Avant d'entrer sur le terrain, restaure 5 points d'énergie pour chaque contre réussi par les alliés. | 3 |   |
 | Dérive libre | Ajoute 3 coups supplémentaires au compteur de combo pour chaque charge d'Emmignonner active. | 3 |   |
 | Croc venimeux | En infligeant Poison, réduit également l'attaque physique de l'ennemi de 40 % et la vitesse de 40. | 3 |   |
 | Gravure | À la fin de chaque tour, chaque paire de charges de poison infligées à l'ennemi est convertie en 1 charge de marque de poison. | 3 |  |
 | Disque d'accrétion | À la fin du tour, inflige 2 charges de marque de pluie d'étoiles aux ennemis. | 3 |  |
 | Lueur stellaire | Lors de l'attaque, la puissance des compétences augmente de 100 % si la lignée de l'ennemi est d'une classe différent de la sienne. | 3 |   |
 | Jugement de Clairlune | Lors de l'attaque, la puissance des compétences augmente de 100 % si la lignée de l'ennemi est alpha. | 3 |  |
 | Ouragan | Les compétences de l'utilisateur reçoivent Agilité si un autre jini de la classe Aerus possède la même compétence. L'utilisateur perd 1 point de vitalité supplémentaire lorsqu'il est battu. | 3 |  |
 | Quartiers partagés | L'énergie de l'utilisateur peut dépasser la limite maximale. | 3 |   |
 | Portrait gris | Les attaques ajoutent 3 charges supplémentaires sur les malus déjà infligés aux ennemis. | 3 |   |
 | Garde de bibliothèque | À son entrée, gagne 100 % d'attaque double supplémentaire si l'utilisateur possède 1 point de vitalité. | 3 |   |
 | Chevalier du lien-feu | Après un contre réussi, la prochaine attaque bénéficie d'une puissance doublée. | 3 |   |
 | Bouclier mental | Après un contre réussi, réduit le coût en énergie de la prochaine action de 5 points. | 3 |   |
 | Instinct primitif | Après un contre réussi, la prochaine action bénéficie de +1 point de priorité. | 3 |   |
 | Vision du vide | Augmente la puissance des compétences n'appartenant pas à la classe Lumière de 25 %. | 2 |  |
 | A du courage à revendre | Augmente la puissance des compétences dont le coût en énergie est supérieur à 3 points de 40 %. | 2 |   |
 | Ruse du tonneau | Après avoir quitté le terrain, le jini suivant passe en état Tonneau. | 2 |   |
 | Cycle de l'humus | Pour chaque point d'énergie restauré, 5 % de santé sont également restaurés. | 2 |  |
 | Double luminovitesse | Tant qu'il est présent sur le terrain, les effets de fin de tour pour les deux camps se déclenchent une fois supplémentaire. | 2 |  |
 | Échelle de terre | Si le coût en énergie de la compétence utilisée est supérieur à celui de l'ennemi, ce dernier perd une quantité d'énergie égale à la différence à la fin du tour. | 2 |   |
 | Aventurier du destin | Après avoir utilisé une compétence défensive, effectue une Retraite à la fin du tour. | 2 |  |
 | Convection | Les augmentations du coût en énergie sont converties en réductions, et les réductions en augmentations. | 2 |   |
 | Diffusion de corrosion | Après avoir utilisé une compétence de classe Eau, inflige du poison égal à deux fois le nombre de marques de poison sur la cible. | 2 |   |
 | Terre gelée | Pour chaque compétence de classe Glace équipée, augmente la puissance des compétences de classe Terre de 10 %. | 2 |   |
 | Envol d'essaim | Infliger le coup fatal à un ennemi confère à l'équipe 5 faveurs aléatoires. | 2 |   |
 | Armure fortifiée | Chaque fois que des dégâts sont subis, confère à l'équipe 1 faveur aléatoire. | 2 |  |
 | Faim pressante | À son entrée, reçoit 50 % de vol de vie. | 2 |   |
 | Esprit affûté | Augmente l'attaque physique de 100 % pendant le premier tour après l'entrée au combat. | 2 |  |
 | Coup bas | Lorsqu'un ennemi quitte le terrain, le prochain ennemi entrant reçoit 5 charges de poison. | 2 |   |
 | Terreurs nocturnes | Lorsqu'un ennemi quitte le terrain, le prochain ennemi entrant perd 3 points d'énergie. | 2 |  |
 | Crac ! | La première compétence utilisée après l'entrée peut être réutilisée une fois. | 2 |  |
 | Bonté astrale | À la fin du tour, remplace immédiatement un jini allié sur le terrain si ce dernier est à 0 point d'énergie. | 2 |   |
 | Bioélectricité | Les compétences de classe Électro gagnent Surrégime, réduisant leur coût en énergie de 2 points. | 2 |   |