Poke Champ.

Simulador Build

Pokémon

Sableye
Sableye

Sableye

SiniestroFantasma

H50-A75-B75-C65-D65-S50(Total: 380)

Habilidad

Su aguda vista evita que le disminuya la Precisión.

Objeto

Espacios de movimiento

Nota

Estadísticas

PE restantes: 66 / 66
Gros. físico: 11,875
Gros. especial: 10,625
PS
Base 50
PE 0
125
Atq
Base 75
PE 0
95
Def
Base 75
PE 0
95
AtEsp
Base 65
PE 0
85
DefEsp
Base 65
PE 0
85
Vel
Base 50
PE 0
70

Movimientos aprendibles

Movimientos aprendibles (88/88)

Tipo

Categoría

MovimientoTipoCategoríaPotenciaPrecisiónPPEfecto
GigaimpactoNormalFísico150905El usuario carga contra el objetivo con toda la fuerza que tiene y descansa durante el siguiente turno.
MegapatadaNormalFísico120755Patada de extrema fuerza.
Golpe CuerpoNormalFísico8510015Salta sobre el objetivo con todo su peso y puede llegar a paralizarlo.
ImagenNormalFísico7010020Si el usuario está quemado, paralizado o envenenado, ataca con el doble de potencia.
SorpresaNormalFísico4010010Amedrenta al objetivo con este movimiento de prioridad alta. Solo sirve en el primer turno.
AmagoNormalFísico3010010Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos.
HiperrayoNormalEspecial150905Es eficaz, pero el atacante deberá descansar en el siguiente turno.
CanonNormalEspecial6010015Un canto que ataca al objetivo. Cuantos más Pokémon lo usan, más aumenta de potencia.
RonquidoNormalEspecial5010015Fuerte ronquido que solo puede usarse dormido. Puede amedrentar al objetivo.
RefuerzoNormalEstado--20El usuario ayuda a un aliado reforzando la potencia de su ataque.
Más PsiqueNormalEstado--10Quien lo usa se sume en un trance y copia cualquier cambio que haya en las características de su objetivo.
Otra VezNormalEstado-1005El objetivo repite su último movimiento durante tres turnos.
Divide DolorNormalEstado--20Suma los PS del usuario a los del objetivo y los reparte a partes iguales.
Velo SagradoNormalEstado--25Un escudo que protege de problemas de estado, como el sueño o la parálisis, durante cinco turnos.
SonámbuloNormalEstado--10Mientras duerme, usa uno de sus movimientos elegido al azar.
Mal de OjoNormalEstado--5Mal de ojo que impide al objetivo huir del combate.
ContoneoNormalEstado-8515Provoca confusión en el objetivo, pero también sube mucho su Ataque.
AguanteNormalEstado--10Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente.
ProtecciónNormalEstado--10Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
SustitutoNormalEstado--10Utiliza parte de los PS propios para crear un sustituto que actúa como señuelo.
RecuperaciónNormalEstado--5Restaura hasta la mitad de los PS máximos.
AnulaciónNormalEstado-10020Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos.
EnergibolaPlantaEspecial9010010Aúna fuerzas de la naturaleza y libera su ataque. Puede disminuir la Defensa Especial del objetivo.
GigadrenadoPlantaEspecial7510010Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce.
Puño FuegoFuegoFísico7510015Puñetazo ardiente que puede causar quemaduras.
Fuego FatuoFuegoEstado-8515Siniestra llama morada que produce quemaduras.
Día SoleadoFuegoEstado--5Hace que se intensifique el efecto del sol durante cinco turnos, lo que potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.
Danza LluviaAguaEstado--5Genera una fuerte lluvia que refuerza los movimientos de tipo Agua durante cinco turnos y debilita los de tipo Fuego.
Puño TruenoEléctricoFísico7510015Puñetazo eléctrico que puede paralizar al adversario.
Onda TruenoEléctricoEstado-9020Una ligera descarga que paraliza al objetivo si lo alcanza.
Tijera XBichoFísico8010015Cruza las guadañas o las garras para atacar al objetivo como si fueran unas tijeras.
Golpe RastreroBichoFísico709010Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial.
Golpe AéreoVoladorFísico60-20El usuario lanza un ataque muy rápido e ineludible.
Tumba RocasRocaFísico609515Tira rocas que detienen al objetivo y bajan su Velocidad.
Joya de LuzRocaEspecial8010020Ataca con un rayo de luz que centellea como si lo formaran miles de joyas.
Puya NocivaVenenoFísico8010020Pincha al objetivo con un tentáculo o brazo envenenado. Puede llegar a envenenar al objetivo.
ExcavarTierraFísico8010010El usuario cava durante el primer turno y ataca en el segundo.
Disparo LodoTierraEspecial559515El usuario lanza lodo al objetivo y reduce su Velocidad.
Bofetón LodoTierraEspecial2010010Echa lodo en la cara para bajar la Precisión.
Puño HieloHieloFísico7510015Puñetazo helado que puede llegar a congelar.
Viento HieloHieloEspecial559515Ataque con aire helado que baja la Velocidad de los rivales.
Puño CerteroLuchaFísico15010020Se concentra para dar un puñetazo. Falla si se sufre un golpe antes de su uso.
Puño DrenajeLuchaFísico7510010Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo.
DemoliciónLuchaFísico7510015Potente ataque que también es capaz de destruir barreras como Pantalla de Luz y Reflejo.
PuntapiéLuchaFísico6510020Ataque rápido dirigido a los pies del objetivo que le hace perder Velocidad.
Patada BajaLuchaFísico-10020Patada baja que derriba al oponente. Cuanto más pesa el objetivo, más daño le causa.
CorpulenciaLuchaEstado--20Robustece el cuerpo para subir el Ataque y la Defensa.
DetecciónLuchaEstado--5Frena todos los ataques, pero puede fallar si se usa repetidamente.
Cabezazo ZenPsíquicoFísico809015Concentra su energía psíquica en la cabeza para golpear. Puede hacer que el objetivo se amedrente.
PsíquicoPsíquicoEspecial9010010Fuerte ataque telequinético que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
Zona ExtrañaPsíquicoEstado--10Crea una zona misteriosa donde se intercambian la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon durante cinco turnos.
GravedadPsíquicoEstado--5Durante cinco turnos, se anulan los movimientos que alzan el vuelo y los Pokémon de tipo Volador o que levitan son vulnerables a movimientos de tipo Tierra.
Paz MentalPsíquicoEstado--20Aumenta la concentración y calma el espíritu para subir el Ataque Especial y la Defensa Especial.
SellarPsíquicoEstado--10Impide a los contrincantes usar ataques conocidos por el usuario durante el combate.
IntercambioPsíquicoEstado--10Usa el poder psíquico para intercambiar habilidades con el objetivo.
TrucoPsíquicoEstado-10010Engaña al objetivo desprevenido e intercambia objetos.
DescansoPsíquicoEstado--5Restaura todos los PS y cura todos los problemas de estado del usuario, que se duerme los dos turnos siguientes.
ReflejoPsíquicoEstado--20Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques físicos.
Pantalla de LuzPsíquicoEstado--30Pared de luz que reduce durante cinco turnos el daño producido por los ataques especiales.
PoltergeistFantasmaFísico110905El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
Golpe FantasmaFantasmaFísico9010010El usuario desaparece en el primer turno y ataca a su objetivo en el segundo. Permite acertar aunque el objetivo esté protegiéndose.
Garra UmbríaFantasmaFísico7010015Ataca con una garra afilada hecha de sombras. Suele ser crítico.
Puño SombraFantasmaFísico60-20Puñetazo ineludible procedente de las sombras.
Sombra VilFantasmaFísico4010030Extiende su sombra y ataca al objetivo por la espalda. Este movimiento tiene prioridad alta.
Bola SombraFantasmaEspecial8010015Lanza una bola oscura que puede bajar la Defensa Especial del objetivo.
InfortunioFantasmaEspecial6510010Ataque que causa un gran daño a los objetivos que sufren problemas de estado.
TinieblasFantasmaEspecial-10015Produce un espejismo ante el objetivo, que pierde tantos PS como nivel tenga el usuario.
RencorFantasmaEstado-10010Da rienda suelta a su rencor para reducir cuatro PP del último movimiento usado por el objetivo.
Rayo ConfusoFantasmaEstado-10010Rayo siniestro que confunde al objetivo.
Juego SucioSiniestroFísico9510015El usuario emplea la fuerza del objetivo para atacarlo. Cuanto mayor es el Ataque del objetivo, más daño provoca.
Golpe MordazaSiniestroFísico8010015Inflige al rival un dolor tan abrumador que le impide utilizar durante dos turnos ataques que se sirven del sonido.
DesahogoSiniestroFísico751005Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de características en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
Tajo UmbríoSiniestroFísico7010015Ataca al objetivo a la primera oportunidad. Suele ser crítico.
Golpe BajoSiniestroFísico701005Permite atacar con prioridad. Falla si el objetivo no está preparando ningún ataque.
DesarmeSiniestroFísico6510020Impide al objetivo usar el objeto que lleva durante el combate. La potencia del movimiento se multiplica si el objetivo lleva un objeto.
LadrónSiniestroFísico6010025El agresor ataca y le quita el objeto al objetivo siempre y cuando no lleve ninguno.
VendettaSiniestroFísico5010010El usuario contraataca con el doble de fuerza si el objetivo usa un movimiento antes.
LanzamientoSiniestroFísico-10010El usuario lanza contra el objetivo el objeto que lleva. La fuerza del ataque y su efecto varían según el objeto.
Pulso UmbríoSiniestroEspecial8010015Libera una horrible aura llena de malos pensamientos que puede amedrentar al objetivo.
AlaridoSiniestroEspecial559515Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival.
Último LugarSiniestroEstado-10015Consigue que el objetivo sea el último en moverse.
MaquinaciónSiniestroEstado--20Estimula su cerebro pensando en cosas malas. Aumenta mucho el Ataque Especial.
MofaSiniestroEstado-10020Enfurece al objetivo para que solo use movimientos de ataque durante tres turnos.
CameloSiniestroEstado-10015Halaga al objetivo y lo confunde, pero también sube su Ataque Especial.
TormentoSiniestroEstado-10015Atormenta y enfurece al objetivo, que no puede usar dos veces seguidas el mismo movimiento.
Represión MetalAceroFísico-10010Devuelve al rival el último ataque recibido, pero con mucha más fuerza.
Giro BolaAceroFísico-1005Embiste al objetivo con un potente ataque giratorio. Cuanto más lento es el usuario, más daño causa.
Brillo MágicoHadaEspecial8010010Inflige daño a los oponentes con una potente luz.