Busca los movimientos de Pokemon Champions por nombre — filtra por tipo, categoría, objetivo y propiedades
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Objetivo
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749 results
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fuerza Equina | Tierra | Fís. | 95 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de paralizar al objetivo. | |
| Triple Flecha | Lucha | Fís. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 50% de probabilidades de bajar la Defensa del objetivo 1 nivel y un 30% de probabilidades de amedrentarlo. Ataca con el nivel de crítico aumentado en 1. | |
| Lariat Oscuro | Siniestro | Fís. | 85 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Inflige daño ignorando los cambios en las características del objetivo. |
| Fuerza G | Planta | Fís. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Defensa del objetivo. Si está activo el estado Gravedad, su potencia aumenta 1,5 veces. | |
| V de Fuego | Fuego | Fís. | 180 | 95 | 5 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad, la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Llama Azul | Fuego | Esp. | 130 | 85 | 5 | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de quemar al objetivo. | |
| Corte Vacío | Dragón | Esp. | 100 | 95 | 5 | 1 rival | Suele asestar un golpe crítico (rango de crítico +1). | |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Bostezo | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de somnolencia. Acierta siempre. | |
| Beso Amoroso | Normal | Est. | - | 75 | 10 | 1 rival | Duerme al objetivo durante 1 a 3 turnos. | |
| Sol Matinal | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura 1/2 de los PS máximos del usuario. Con sol intenso, restaura 2/3. Con cualquier otro tipo de clima, restaura 1/4. | |
| Tiro Vital | Lucha | Fís. | 70 | - | 10 | Contacto | 1 rival | El usuario actúa siempre último (prioridad -1). No falla nunca. |
| Excavar | Tierra | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario se oculta bajo tierra en el turno en que se usa y ataca al turno siguiente. |
| Golpe | Normal | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | El usuario queda en estado de desenfreno. |
| Dulce Aroma | Normal | Est. | - | 100 | 20 | Todos los rivales | Reduce en 2 niveles la Evasión del objetivo. | |
| Encanto | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 2 niveles el Ataque del objetivo. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca lluvia durante 5 turnos. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de confusión. | |
| Granizo | Hielo | Est. | - | - | 10 | Todo el campo | Provoca granizo durante 5 turnos. Al final de cada turno, inflige 1/16 de los PS máximos a todos los Pokémon que no sean de tipo Hielo. | |
| Golpe Oscuro | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 5 | ContactoPuño | 1 rival | Siempre asesta un golpe crítico. |
| Corte | Normal | Fís. | 50 | 95 | 30 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Bilis | Veneno | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Anula la habilidad del objetivo. | |
| Furia | Normal | Fís. | 20 | 10 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario queda en estado de cólera y sube 1 nivel su Ataque cada vez que recibe daño. |
| Polvo Ira | Bicho | Est. | - | - | 20 | Polvo | Usuario | El usuario recibe todos los movimientos dirigidos al objetivo. Solo tiene efecto sobre los movimientos que eligen un objetivo. |
| Superdiente | Normal | Fís. | - | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Inflige un daño equivalente a la mitad de los PS restantes del objetivo. Si le queda 1 PS, inflige 1 punto de daño. |
| Paso Dimensional | Psíquico | Esp. | 80 | - | 5 | 1 rival | Atraviesa el Sustituto. Anula efectos como Protección o Detección del objetivo. Acierta siempre. | |
| Cerco Dimensión | Siniestro | Fís. | 100 | - | 5 | 1 rival | Atraviesa el estado Sustituto. Anula los efectos de Protección, Detección y similares del objetivo. Tras atacar, la Defensa del usuario baja 1 nivel. No falla nunca. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Suma los PS restantes del usuario y del objetivo y los reparte a partes iguales: cada uno se queda con la mitad. | |
| Tormento | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de mofa (Bromas), impidiéndole usar el mismo movimiento dos veces seguidas. | |
| Emplatar | Dragón | Fís. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Aumenta una característica en 1 nivel según la forma del Tatsugiri que tenga en la boca ("Curvada" sube el Ataque, "Caída" sube la Defensa, "Estirada" sube la Velocidad). | |
| Mirada Heladora | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 10 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de dejar congelado al objetivo. | |
| Disparo Demora | Bicho | Est. | - | 95 | 20 | Todos los rivales | Reduce en 2 niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Canto Arcaico | Normal | Esp. | 75 | 100 | 10 | Sonido | Todos los rivales | Duerme al objetivo durante 2 a 4 turnos (10% de probabilidad). Atraviesa el Sustituto del objetivo. Si lo usa Meloetta, cambia de forma. |
| Sacrificio | Lucha | Esp. | - | 100 | 8 | 1 rival | El usuario cae debilitado e inflige al objetivo un daño equivalente a los PS que le quedaban en ese momento. | |
| Gota Vital | Agua | Est. | - | - | 12 | Todos los aliados | Restaura los PS del usuario y de sus aliados en 1/4 de sus PS máximos respectivos. | |
| Contoneo | Normal | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Aumenta en 2 niveles el Ataque del objetivo y lo deja confuso. | |
| Ronquido | Normal | Esp. | 50 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Solo puede usarse mientras el usuario está dormido. Tiene un 30% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Campana Cura | Normal | Est. | - | - | 8 | Sonido | Todos los aliados | Cura los problemas de estado del usuario, de sus aliados y de todos los Pokémon del equipo. |
| Deseo Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario se debilita, pero el siguiente Pokémon que entre al combate recupera todos sus PS y se cura de sus problemas de estado. Si el siguiente Pokémon que entra no necesita curarse, el efecto de Deseo Curativo permanece en la posición donde se usó el movimiento. | |
| Pulso Cura | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Pulso | 1 rival | Restaura los PS del objetivo en una cantidad equivalente a 1/2 de sus PS máximos. |
| Chirrido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa del objetivo. |
| Lanzarrocas | Roca | Fís. | 50 | 90 | 15 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Golpe Roca | Lucha | Fís. | 40 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Tiene un 50 % de probabilidades de bajar la Defensa del objetivo. |
| Avalancha | Roca | Fís. | 75 | 90 | 12 | Todos los rivales | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. | |
| Torbellino | Agua | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de aprisionamiento. Si el objetivo está bajo el agua (en estado de buceo), su potencia se duplica. | |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Canto | Normal | Est. | - | 55 | 16 | Sonido | 1 rival | Deja dormido al objetivo. |
| Aria Burbuja | Agua | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos | Cura la quemadura del objetivo. |
| Antiaéreo | Roca | Fís. | 50 | 100 | 16 | 1 rival | Hace aterrizar a los objetivos que no están en el suelo. Alcanza también a los objetivos que están en el aire. | |
| Desahogo | Siniestro | Fís. | 75 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Si en el turno en que se usa las características del usuario han disminuido, la potencia se duplica. |
| Plagio | Normal | Est. | - | 100 | 10 | Usuario | Cambia la habilidad del usuario y de su aliado por la misma habilidad que la del objetivo. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 4 los PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Rencor Reprimido | Fantasma | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Baja el Ataque del objetivo 1 nivel. | |
| Punzada Rama | Planta | Fís. | 40 | 100 | 40 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Pantalla de Humo | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Precisión del objetivo. | |
| Viento Afín | Volador | Est. | - | - | 16 | Viento | Lado aliado | Durante 4 turnos, aplica el efecto de Viento Afín al lado del usuario. |
| Celebración | Normal | Est. | - | - | 40 | Usuario | No ocurre nada. | |
| Limpieza General | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Elimina del campo de batalla las trampas (Red Viscosa, Trampa Rocas, Púas y Púas Tóxicas) y los Sustitutos. Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. | |
| Legado | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | El usuario se debilita, pero reduce en 2 niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. | |
| Cede Paso | Normal | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Hace que el objetivo actúe inmediatamente después del usuario. | |
| Rugido de Guerra | Normal | Est. | - | 100 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. |
| Camelo | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Aumenta en 1 nivel el Ataque Especial del objetivo y lo deja confuso. | |
| Hora del Té | Normal | Est. | - | - | 12 | Todos | Todos los presentes en el campo comen la baya que llevan al usarse. | |
| Impresionar | Fantasma | Fís. | 30 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Deja quemado al objetivo. | |
| Homenaje Póstumo | Fantasma | Fís. | 50 | 100 | 12 | 1 rival | Su potencia aumenta en 50 por cada Pokémon del equipo que se haya debilitado. | |
| Rabia | Fantasma | Est. | - | - | 5 | Usuario | Si el usuario se debilita a causa de un movimiento del objetivo, los PP de ese movimiento quedan reducidos a 0. | |
| Onda Anómala | Eléctrico | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Reduce en 2 niveles el Ataque Especial del objetivo. | |
| Fuerza | Normal | Fís. | 80 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Rueda Fuego | Fuego | Fís. | 60 | 100 | 25 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de quemar al objetivo. Puede usarse aunque el usuario esté congelado, y al usarlo se cura del estado de congelación. |
| Bomba Ígnea | Fuego | Esp. | 100 | 100 | 5 | Todos | Puede quemar al objetivo (30% de probabilidad). | |
| Llama Protectora | Fuego | Est. | - | - | 10 | Usuario | Siempre golpea primero (prioridad +4). Durante ese turno, protege al usuario de los movimientos de ataque del rival. Si se usa repetidamente, su probabilidad de éxito disminuye (1/3 → 1/9...). Quema a cualquier rival que use un ataque de contacto contra el usuario. | |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de quemar al objetivo. | |
| Balón Ígneo | Fuego | Fís. | 120 | 90 | 5 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de quemar al objetivo. Puede usarse incluso cuando el usuario está congelado, y al usarlo cura su congelación. |
| Patada Hacha | Lucha | Fís. | 120 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidad de confundir al objetivo. Si falla o no acierta, el usuario recibe un daño equivalente a la mitad de sus PS máximos. |
| Sombra Vil | Fantasma | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero (prioridad +1). |
| Puntada Sombría | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Impide que el objetivo huya o sea cambiado. | |
| Doble Equipo | Normal | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Evasión del usuario. | |
| Tornado | Volador | Esp. | 40 | 100 | 35 | Viento | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Represalia | Normal | Fís. | 70 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si un aliado fue derrotado en el turno anterior, la potencia se duplica. |
| Fortaleza | Normal | Est. | - | - | 30 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa del usuario. | |
| Anulación | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Durante 4 turnos, deja al objetivo en estado de anulación (Anulación), impidiéndole usar el movimiento que empleó por última vez. | |
| Bola de Polen | Bicho | Esp. | 90 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Si se usa sobre un aliado, no le inflige daño y le restaura la mitad de sus PS máximos. |
| Triturar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de reducir en 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Mordisco | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidad de amedrentar al objetivo. |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo. Si llueve, acierta siempre. Con sol intenso, su precisión disminuye. Alcanza también a objetivos que estén en el aire (en estado de vuelo). | |
| Electormenta | Eléctrico | Esp. | 100 | 80 | 10 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 20% de probabilidades de paralizar al objetivo. Si llueve, no falla nunca. |
| Colmillo Rayo | Eléctrico | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de paralizar al objetivo y un 10% de probabilidad de amedrentarlo. |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. Se ignora la reducción a la mitad del daño de los ataques físicos causada por las quemaduras. |
| Refugio | Agua | Est. | - | - | 40 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa del usuario. | |
| Rompecoraza | Normal | Est. | - | - | 16 | Usuario | Reduce en 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario, y aumenta en 2 niveles su Ataque, Ataque Especial y Velocidad. | |
| Demolición | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo y luego ataca. |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Inflige un daño igual a los PS restantes del objetivo menos los PS restantes del usuario. Falla si los PS del objetivo son iguales o inferiores a los del usuario. |
| Tumba Rocas | Roca | Fís. | 60 | 95 | 16 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Romperrocas | Roca | Fís. | 150 | 90 | 8 | Bola | 1 rival | El usuario debe descansar el turno siguiente al de su uso. |
| Hachazo Pétreo | Roca | Fís. | 65 | 90 | 16 | Corte | 1 rival | Coloca trampas rocosas (Trampa Rocas) en el campo del objetivo. |
| Onda Certera | Lucha | Esp. | 120 | 70 | 8 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Foco Energía | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario aumenta en 2 niveles su probabilidad de asestar un golpe crítico. | |
| Puño Certero | Lucha | Fís. | 150 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Falla si el usuario recibe el daño de un ataque del objetivo antes de usar el movimiento en ese turno. |
| Inversión | Lucha | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Cuantos menos PS restantes le queden al usuario, mayor será su potencia. Potencia de 20 a 200. |
| Láser Veleidoso | Dragón | Esp. | 80 | 100 | 8 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidades de que su poder se duplique (2 veces). | |
| Chupavidas | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera PS equivalentes a la mitad (1/2) del daño infligido al objetivo. |
| Asalto Espadón | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Desde el momento en que se usa hasta la siguiente acción del usuario, los ataques del objetivo aciertan sin falta e infligen el doble de daño. |
| Tajo Supremo | Acero | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo está dinamizado, el daño se multiplica por 2. |
| Embate Supremo | Acero | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo está dinamizado, el daño se multiplica por 2. |
| Cuchillada | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Es propenso a asestar golpes críticos. (Rango de golpe crítico +1) |
| Despejar | Volador | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Evasión del objetivo. Elimina Reflejo, Púas, Velo Sagrado, los campos y efectos similares. | |
| Eco Metálico | Acero | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Voto Planta | Planta | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | En combates dobles, si se combina con el movimiento Voto Fuego, inflige daño durante 4 turnos a los rivales que no sean de tipo Fuego; si se combina con el movimiento Voto Agua, reduce la Velocidad de los rivales durante 4 turnos. Además, su potencia pasa a ser de 150. | |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el objetivo, mayor será la potencia. Potencia de 20 a 120. |
| Abrecaminos | Planta | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Sube la Velocidad del usuario 1 nivel. |
| Cosquillas | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque y la Defensa del objetivo. | |
| Pico Cañón | Volador | Fís. | 120 | 100 | 8 | Bola | 1 rival | Si el usuario recibe un ataque de contacto antes de ejecutar el movimiento, quema a ese rival. |
| Presa Maxilar | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 10 | ContactoMordisco | 1 rival | Ni el usuario ni el objetivo pueden cambiarse hasta que uno de los dos quede fuera de combate. No tiene efecto adicional si el usuario o el objetivo es de tipo Fantasma. |
| Niebla | Hielo | Est. | - | - | 20 | Todo el campo | Elimina los cambios en las características de todo el terreno de combate. | |
| Mal de Ojo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Hace que el objetivo no pueda huir. | |
| Patada Baja | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el objetivo, mayor será su potencia. Potencia de 20 a 120. |
| Enfado | Dragón | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | El usuario queda confuso tras atacar sin descanso. |
| Poder Pasado | Roca | Esp. | 60 | 100 | 8 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de aumentar en 1 nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. | |
| Al Ataque | Bicho | Fís. | 90 | 100 | 15 | 1 rival | Es propenso a asestar golpes críticos. (Rango de golpe crítico +1) | |
| Síntesis | Planta | Est. | - | - | 8 | Usuario | El usuario recupera 1/2 de sus PS máximos. Con el estado de sol intenso, recupera 2/3. Con cualquier otro tiempo atmosférico, recupera 1/4. | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Velocidad del usuario. | |
| Giro Rápido | Normal | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Anula los efectos de Atadura y Drenadoras que afectan al usuario, así como Púas, Púas Tóxicas, Red Viscosa y Trampa Rocas en el lado del usuario. Aumenta en 1 nivel la Velocidad del usuario. |
| Vaho Gélido | Hielo | Esp. | 60 | 90 | 12 | 1 rival | Asesta siempre un golpe crítico. | |
| Canto Helado | Hielo | Fís. | 40 | 100 | 20 | 1 rival | Ataca siempre primero. (Prioridad +1) | |
| Colmillo Hielo | Hielo | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de congelar al objetivo y un 10% de probabilidad de amedrentarlo. |
| Vendaval Gélido | Volador | Esp. | 100 | 80 | 10 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 30% de probabilidades de bajar la Velocidad del objetivo 1 nivel. Si llueve, no falla nunca. |
| Telépata | Normal | Est. | - | - | 5 | Usuario | El siguiente movimiento del usuario en el próximo turno acierta sin falta. | |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. |
| Mundo Gélido | Hielo | Esp. | 65 | 95 | 10 | Todos los rivales | Reduce la Velocidad del objetivo en 1 nivel. | |
| Nieve Polvo | Hielo | Esp. | 40 | 100 | 25 | Todos los rivales | Tiene un 10% de probabilidades de congelar al objetivo. | |
| Follaje | Planta | Fís. | 40 | 100 | 40 | 1 rival | Ataque normal. | |
| Señuelo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario recibe todos los movimientos del rival. Solo surte efecto en los movimientos que apuntan a un objetivo concreto. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Durante el turno en que se usa, si recibe el daño de un movimiento que lo dejaría debilitado, aguanta dejándose 1 PS. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Rodar | Roca | Fís. | 30 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Ataca de forma continuada durante 5 turnos. Su potencia se duplica cada vez que acierta. Se detiene si falla. Su potencia se duplica si se ha usado Rizo Defensa. |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Pulso Primigenio | Agua | Esp. | 110 | 85 | 10 | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. | |
| Plegaria Vital | Normal | Est. | - | - | 1 | Usuario | Revive a un Pokémon debilitado de la reserva con la mitad de sus PS. | |
| Mandato | Psíquico | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Obliga al objetivo a repetir el último movimiento que utilizó. | |
| Hipnosis | Psíquico | Est. | - | 60 | 20 | 1 rival | Duerme al objetivo. | |
| Último Lugar | Siniestro | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Hace que el objetivo actúe en último lugar durante ese turno. | |
| Sentencia | Normal | Esp. | 100 | 100 | 10 | 1 rival | El tipo del movimiento cambia según la Tabla que lleve el usuario. | |
| Respuesta Fría | Hielo | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Provoca una nevada durante 5 turnos. El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. | |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | El usuario entra en estado de alboroto. |
| Salazón | Roca | Fís. | 40 | 100 | 16 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de salazón. | |
| Salpicar | Agua | Esp. | 150 | 100 | 8 | Todos los rivales | Cuantos menos PS le queden al usuario, menor será la potencia. Potencia de 1 a 150. | |
| Salmuera | Agua | Esp. | 65 | 100 | 10 | 1 rival | Si los PS del objetivo son la mitad o menos, la potencia se duplica. | |
| Furia Natural | Hada | Esp. | - | 90 | 10 | 1 rival | Reduce a la mitad los PS restantes del objetivo. Si al objetivo le queda 1 PS, lo debilita. | |
| Adaptación | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | El movimiento utilizado depende del terreno: en pradera, Energibola; en agua, Hidrobomba; en arena, Tierra Viva; en zona rocosa o cueva, Joya de Luz; en volcán, Humareda; en hielo, Rayo Hielo; en el Campo de Niebla, Fuerza Lunar; en el Campo de Hierba, Energibola; en el Campo Eléctrico, Rayo; en el Campo Psíquico, Psíquico; en cualquier otro caso, Tripleataque. | |
| Lengüetazo | Fantasma | Fís. | 30 | 100 | 30 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30% de posibilidades de paralizar al objetivo. |
| Envidia Ardiente | Fuego | Esp. | 70 | 100 | 8 | Todos los rivales | Si en el turno en que se usa las características del objetivo han aumentado, lo deja quemado. | |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el usuario ataca después del objetivo, la potencia del movimiento se duplica. |
| Autotomía | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario pierde 1/2 de sus PS máximos y crea un sustituto. Después, se cambia por otro Pokémon del equipo. El sustituto recibe los ataques en lugar del Pokémon. Desaparece cuando recibe un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Látigo | Normal | Est. | - | 100 | 30 | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Defensa del objetivo. | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20% de posibilidades de amedrentar al objetivo. |
| Paralizador | Planta | Est. | - | 75 | 20 | Polvo | 1 rival | Paraliza al objetivo. No tiene efecto en los objetivos de tipo Eléctrico, de tipo Planta ni en los que sean inmunes a los polvos. |
| Atadura | Normal | Fís. | 15 | 85 | 20 | Contacto | 1 rival | Deja al objetivo en estado de Atadura. |
| Danza Triunfal | Lucha | Est. | - | - | 10 | Baile | Usuario | Sube el Ataque, la Defensa y la Velocidad del usuario 1 nivel cada uno. |
| Neblina | Hielo | Est. | - | - | 30 | Todos los aliados | Durante 5 turnos, las características del usuario y de sus aliados no pueden reducirse. El efecto se mantiene aunque se cambie de Pokémon. | |
| Onda Vacío | Lucha | Esp. | 40 | 100 | 20 | 1 rival | Golpea siempre primero (prioridad +1). | |
| Veloc. Extrema | Normal | Fís. | 80 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Siempre ataca primero. (Prioridad +2) |
| Poder Místico | Psíquico | Esp. | 70 | 90 | 10 | 1 rival | Tiene un 100% de probabilidades de subir el Ataque Especial del usuario 1 nivel. | |
| Sable Místico | Lucha | Esp. | 85 | 100 | 10 | 1 rival | El daño se calcula usando la Defensa del objetivo. | |
| Velo Sagrado | Normal | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Durante 5 turnos, el terreno aliado queda bajo el estado de Velo Sagrado. | |
| Más Psique | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario se aplica a sí mismo los cambios en las características que afectan al objetivo. | |
| Recuperación | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | El usuario recupera 1/2 de sus PS máximos. | |
| Sumisión | Lucha | Fís. | 80 | 80 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe como retroceso 1/4 del daño infligido al objetivo. |
| Golpe Mordaza | Siniestro | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Provoca el estado de Lengüetazo en el objetivo (no puede usar movimientos de sonido). |
| Terremoto | Tierra | Fís. | 100 | 100 | 12 | Todos | Inflige el doble de daño a un objetivo en estado subterráneo (bajo tierra). Si hay un Campo de Hierba activo, su potencia se reduce a la mitad. | |
| Azote | Normal | Fís. | - | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Cuanto menores sean los PS restantes del usuario, mayor será la potencia. Potencia de 20 a 200. |
| Pataleta | Tierra | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si en el turno anterior el usuario no pudo actuar, falló su movimiento o este no tuvo efecto, la potencia se duplica. |
| Terratemblor | Tierra | Fís. | 60 | 100 | 20 | Todos | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. Si hay un Campo de Hierba activo, su potencia se reduce a la mitad. | |
| Autodestrucción | Normal | Fís. | 200 | 100 | 8 | Explosión | Todos | Al usarlo, el usuario se debilita. |
| Aura Magnética | Eléctrico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Aumenta en 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario y de los aliados que tengan la habilidad Más o Menos. | |
| Cadena Virulenta | Veneno | Esp. | 100 | 100 | 5 | 1 rival | Tiene un 50% de probabilidades de envenenar gravemente al objetivo. | |
| Carantoña | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10% de posibilidades de reducir en 1 nivel el Ataque del objetivo. |
| Carga | Eléctrico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa Especial del usuario. Queda en estado de potenciación de ataques de tipo Eléctrico. | |
| Gravedad | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Durante 5 turnos, todo el terreno de combate queda bajo el estado de Gravedad. | |
| Purificación | Veneno | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Cura el problema de estado del objetivo y el usuario recupera 1/2 de sus PS máximos. Si el objetivo no tiene ningún problema de estado, falla. | |
| Fisura | Tierra | Fís. | - | 30 | 8 | 1 rival | Debilita al objetivo. Precisión fija del 30%. | |
| Paranormal | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de amedrentar al objetivo. | |
| Relámpago Súbito | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 5 | 1 rival | Siempre golpea primero (prioridad +1). Falla si el movimiento que el rival va a usar no es un movimiento de ataque. También falla si el rival ataca antes que el usuario. | |
| Absorber | Planta | Esp. | 20 | 100 | 25 | 1 rival | Restaura PS equivalentes a la mitad del daño causado al objetivo. | |
| Azote Torrencial | Agua | Fís. | 25 | 100 | 5 | ContactoPuño | 1 rival | Ataca 3 veces seguidas en un mismo turno y siempre asesta golpes críticos. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe como retroceso 1/3 del daño infligido. |
| Última Palabra | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo, y el usuario se cambia por otro Pokémon de su equipo. |
| Recogearena | Tierra | Est. | - | - | 5 | Usuario | Recupera la mitad de los PS máximos. Cuando el tiempo es una tormenta de arena, recupera 2/3 de los PS máximos. | |
| Tormenta Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena durante 5 turnos. |
| Ataque Arena | Tierra | Est. | - | 100 | 15 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Precisión del objetivo. | |
| Bucle Arena | Tierra | Fís. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de Atadura. | |
| Trapicheo | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia el objeto que lleva el usuario con el que lleva el objetivo. | |
| Golpe Cabeza | Normal | Fís. | 70 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30% de posibilidades de amedrentar al objetivo. |
| Desarrollo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario. Si hay sol intenso, los aumenta en 2 niveles. | |
| Espada Santa | Lucha | Fís. | 90 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Inflige daño ignorando los cambios en las características del objetivo. |
| Fuego Sagrado | Fuego | Fís. | 100 | 95 | 5 | 1 rival | Puede quemar al objetivo (50% de probabilidad). Puede usarse aunque el usuario esté congelado, y al usarlo cura su propia congelación. | |
| Frío Polar | Hielo | Esp. | - | 30 | 8 | 1 rival | Debilita al objetivo. Precisión fija del 30 %. No afecta a los objetivos de tipo Hielo. Si lo usa un Pokémon que no es de tipo Hielo, la precisión pasa a ser del 20 %. | |
| Electrificación | Eléctrico | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Si este movimiento acierta antes de que el objetivo use su movimiento, los movimientos que use el objetivo ese turno se vuelven de tipo Eléctrico. | |
| Vuelo | Volador | Fís. | 90 | 95 | 16 | Contacto | 1 rival | En el turno en que se usa, el usuario se eleva por los aires y ataca al turno siguiente. |
| Placaje | Normal | Fís. | 40 | 100 | 35 | Contacto | 1 rival | Un movimiento de ataque normal. |
| Cascada | Agua | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20% de posibilidades de amedrentar al objetivo. |
| Reserva | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Incrementa en 1 las reservas, hasta un máximo de 3. | |
| Octopresa | Lucha | Est. | - | 100 | 15 | 1 rival | Impide cambiarse a los que no sean de tipo Fantasma. Durante ese tiempo, la Defensa y la Defensa Especial del objetivo se reducen en 1 nivel cada turno. | |
| Atizar | Normal | Fís. | 80 | 75 | 20 | Contacto | 1 rival | Un movimiento de ataque normal. |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Si el objetivo sufre un problema de estado, la potencia se duplica. | |
| Ciclón | Dragón | Esp. | 40 | 100 | 20 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 20 % de probabilidad de amedrentar al objetivo. |
| Retracción | Acero | Est. | - | - | 12 | Usuario | Sube la Defensa del usuario 2 niveles. | |
| Tierra Viva | Tierra | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en 1 nivel. | |
| Pulso de Campo | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Si el usuario está bajo los efectos de un campo, su potencia se multiplica por 2. Su tipo cambia según la clase de campo. |
| Explosión | Normal | Fís. | 250 | 100 | 8 | Explosión | Todos | Al usarlo, el usuario se debilita. |
| Erupción de Ira | Fuego | Fís. | 120 | 100 | 12 | Rival al azar | El usuario queda en estado de descontrol. | |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de quemar al objetivo. | |
| Agua Lodosa | Agua | Esp. | 90 | 85 | 12 | Todos los rivales | Tiene un 30 % de probabilidad de reducir la Precisión del objetivo en 1 nivel. | |
| Filo del Abismo | Tierra | Fís. | 120 | 85 | 10 | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. | |
| Reducción | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Evasión del usuario. El usuario pasa a estado de reducción de tamaño. | |
| Absorbefuerza | Planta | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Restaura los PS del usuario en una cantidad igual al valor de Ataque del objetivo. Reduce en 1 nivel el Ataque del objetivo. | |
| Sísmico | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Inflige 50 PS de daño al objetivo. |
| Supersónico | Normal | Est. | - | 55 | 20 | Sonido | 1 rival | Deja al objetivo confuso durante 1 a 4 turnos. Atraviesa el estado de sustituto del objetivo. |
| Danza Aleteo | Bicho | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de mofa. | |
| Picoteo | Volador | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva una baya, se la come en su lugar y recibe su efecto. |
| Luz Lunar | Hada | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura los PS del usuario en 1/2 de sus PS máximos. Si hay sol intenso, restaura 2/3. Con cualquier otro tiempo atmosférico, restaura 1/4. | |
| Chulería | Siniestro | Fís. | 20 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Por cada nivel que suban las características del usuario, la potencia de este movimiento aumenta en 20. |
| Tajo Umbrío | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Ataca con un índice de golpe crítico aumentado en +1. |
| Empujón | Lucha | Fís. | 15 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Ataca de 2 a 5 veces seguidas en un mismo turno. |
| Picotazo | Volador | Fís. | 35 | 100 | 35 | Contacto | 1 rival | Un ataque normal. |
| Cornada | Normal | Fís. | 65 | 100 | 25 | Contacto | 1 rival | Un ataque normal. |
| Perforador | Normal | Fís. | - | 30 | 8 | Contacto | 1 rival | Debilita al objetivo. Precisión fija del 30%. |
| Ataque Ala | Volador | Fís. | 60 | 100 | 35 | Contacto | 1 rival | Un ataque normal. |
| Golpe Aéreo | Volador | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Acierta siempre. |
| Ojitos Tiernos | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque del objetivo. | |
| Acupresión | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta en 2 niveles una de las siguientes características del usuario o de un aliado: Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad, Precisión o Evasión. | |
| Afilagarras | Siniestro | Est. | - | - | 15 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Precisión del usuario. | |
| Chuzos | Hielo | Fís. | 85 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidad de amedrentar al objetivo. | |
| Carámbano | Hielo | Fís. | 25 | 100 | 20 | 1 rival | Ataca de 2 a 5 veces seguidas. | |
| Danza Espada | Normal | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta en 2 niveles el Ataque del usuario. |
| Látigo Cepa | Planta | Fís. | 45 | 100 | 25 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Clemencia | Normal | Fís. | 40 | 100 | 40 | Contacto | 1 rival | Aunque el ataque sea capaz de derrotar al objetivo, este siempre conserva 1 PS. |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Durante el turno en que se usa, aumenta en 1,5 veces la potencia de los movimientos de un aliado. | |
| Metaláser | Acero | Esp. | 140 | 95 | 8 | 1 rival | Tras atacar, el usuario recibe un daño equivalente a 1/2 de sus PS máximos. | |
| Defensa Férrea | Acero | Est. | - | - | 16 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Defensa del usuario. | |
| Manos Juntas | Normal | Est. | - | - | 40 | Aliado | No ocurre nada. | |
| Beso Dulce | Hada | Est. | - | 75 | 12 | 1 rival | Deja al objetivo confuso. | |
| Escaramuza | Bicho | Fís. | 100 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Falla si no es el primer movimiento que usa el usuario tras entrar al combate. |
| Impactrueno | Eléctrico | Esp. | 40 | 100 | 30 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de paralizar al objetivo. | |
| Electropico | Eléctrico | Fís. | 85 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Si el usuario actúa antes que el objetivo, la potencia del movimiento se duplica. |
| Onda Voltio | Eléctrico | Esp. | 60 | - | 20 | 1 rival | No falla nunca. | |
| Ataque Rápido | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero. (Prioridad +1) |
| Electropalmas | Eléctrico | Fís. | 120 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Tras usarlo, el usuario pierde su tipo Eléctrico. |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Deja paralizado al objetivo. No afecta a los Pokémon de tipo Tierra. | |
| Levitón | Eléctrico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario pasa a estado de levitación electromagnética. | |
| Electrocañón | Eléctrico | Esp. | 120 | 50 | 8 | Bola | 1 rival | Paraliza al objetivo. |
| Bloqueo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | El objetivo pasa a no poder huir ni cambiarse. | |
| Aullido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | Todos los aliados | Aumenta en 1 nivel el Ataque del usuario y de sus aliados. |
| Distorsión | Dragón | Esp. | 150 | 90 | 5 | 1 rival | El usuario no puede actuar durante el turno siguiente al de su uso. | |
| Aguzar | Normal | Est. | - | - | 30 | 1 rival | El próximo turno, los movimientos del usuario asestan siempre un golpe crítico. | |
| Enrosque | Veneno | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque, la Defensa y la Precisión del usuario. | |
| Armadura Ácida | Veneno | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Defensa del usuario. | |
| Derribo | Normal | Fís. | 90 | 85 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/4 del daño que inflige al objetivo. |
| Última Baza | Normal | Fís. | 140 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el usuario no ha usado ya todos los demás movimientos que conoce. |
| Aguijón Letal | Bicho | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si derrota al objetivo con este movimiento, el Ataque del usuario sube 3 niveles. |
| Plancha | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Reduce el Ataque del objetivo en 1 nivel. |
| Brinco | Bicho | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Baja la Velocidad del objetivo 1 nivel. |
| Bote | Volador | Fís. | 85 | 85 | 8 | Contacto | 1 rival | En el turno que se usa, el usuario se eleva por los aires y ataca en el turno siguiente. Tiene un 30% de probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Pat. Salto Alta | Lucha | Fís. | 130 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Si falla o no tiene éxito, el usuario recibe un daño equivalente a 1/2 de sus PS máximos. |
| Llave Giro | Lucha | Fís. | 60 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo tiene Pokémon en la reserva, lo obliga a cambiar por uno al azar. |
| Ida y Vuelta | Bicho | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tras atacar, el usuario cambia su posición por la de otro Pokémon del equipo. |
| Puya Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidad de envenenar al objetivo. |
| Tóxico | Veneno | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Envenena gravemente al objetivo. Si lo usa un Pokémon de tipo Veneno, acierta siempre al objetivo. | |
| Colmillo Veneno | Veneno | Fís. | 50 | 100 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene un 50% de probabilidad de causar envenenamiento grave al objetivo. |
| Hilo Venenoso | Veneno | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce 2 niveles la Velocidad del objetivo y lo deja envenenado. No tiene efecto contra los Pokémon de tipo Acero. | |
| Polvo Veneno | Veneno | Est. | - | 75 | 20 | Polvo | 1 rival | Deja envenenado al objetivo. No afecta a los Pokémon de tipo Planta ni a los que son inmunes a los polvos. |
| Picotazo Veneno | Veneno | Fís. | 15 | 100 | 35 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidad de envenenar al objetivo. | |
| Mil Púas Tóxicas | Veneno | Fís. | 60 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 50% de probabilidades de envenenar al objetivo. Si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado, la potencia se multiplica por 2. | |
| Púas Tóxicas | Veneno | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Coloca una trampa de púas venenosas en el lado del objetivo. | |
| Gas Venenoso | Veneno | Est. | - | 90 | 40 | Todos los rivales | Deja envenenado al objetivo. No afecta a los Pokémon de tipo Veneno ni de tipo Acero. | |
| Irreverencia | Siniestro | Fís. | 80 | - | 10 | Contacto | 1 rival | No falla nunca. |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce la Precisión del objetivo en 1 nivel. | |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva objeto, le roba el objeto al objetivo. |
| Confidencia | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque Especial del objetivo. Siempre acierta. Atraviesa el estado Sustituto del objetivo. |
| Danza Amiga | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Cambia la habilidad del objetivo para que sea la misma que la del usuario. | |
| Camaradería | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque del objetivo. Siempre acierta. | |
| Gruñido | Normal | Est. | - | 100 | 40 | Sonido | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel el Ataque del objetivo. Atraviesa el estado Sustituto del objetivo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | La potencia y el efecto varían según el objeto que lleve el usuario. Al usarlo, el objeto desaparece. | |
| Relajo | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura los PS del usuario en 1/2 de sus PS máximos. | |
| Ojos Llorosos | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. Acierta ignorando la evasión y estados como Protección del objetivo. | |
| Surf | Agua | Esp. | 90 | 100 | 16 | Todos | Inflige el doble de daño a los objetivos que estén bajo el agua. | |
| Abatidoras | Planta | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Cambia la habilidad del objetivo por Insomnio. | |
| Imitación | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Cambia la habilidad del usuario para que sea la misma que la del objetivo. | |
| Agarrón | Normal | Fís. | - | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Cuanto mayores sean los PS restantes del objetivo, mayor será la potencia (potencia = 120 × PS restantes del objetivo ÷ PS máximos del objetivo), con una potencia máxima de 120. |
| Doble Patada | Lucha | Fís. | 30 | 100 | 30 | Contacto | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas en un mismo turno. |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado de sol intenso durante 5 turnos. | |
| Malicioso | Normal | Est. | - | 100 | 30 | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Defensa del objetivo. | |
| Deseo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Provoca el estado Deseo en la posición que ocupa el usuario. | |
| Sorpresa | Normal | Fís. | 40 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Hace que el objetivo se amedrente. Falla si no es el primer movimiento que usa el usuario tras entrar en combate. |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse cuando el usuario está dormido. Usa al azar uno de los otros movimientos que conoce el usuario. | |
| Tifón de Arena | Tierra | Esp. | 100 | 80 | 10 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 20% de probabilidades de quemar al objetivo. Si llueve, no falla nunca. |
| Arenas Ardientes | Tierra | Esp. | 70 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidades de dejar quemado al objetivo. Cura el estado de congelación del objetivo. Al usarlo, cura el estado de congelación del usuario. | |
| Escaldar | Agua | Esp. | 80 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidad de quemar al objetivo. Cura el estado de congelación del objetivo. Si el usuario está congelado al usarlo, se descongela. | |
| Onda Ígnea | Fuego | Esp. | 95 | 90 | 12 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 10 % de probabilidad de quemar al objetivo. |
| Red Viscosa | Bicho | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Provoca el estado Red Viscosa en el terreno del objetivo. | |
| Somnífero | Planta | Est. | - | 75 | 16 | Polvo | 1 rival | Duerme al objetivo. No tiene efecto sobre Pokémon de tipo Planta ni sobre rivales inmunes a los polvos. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS del usuario y cura sus problemas de estado. El usuario queda dormido durante 2 turnos. Falla si los PS están al máximo. | |
| Disparo Certero | Agua | Esp. | 80 | 100 | 15 | 1 rival | Es más propenso a asestar un golpe crítico (rango +1). Ataca sin verse afectado por los efectos que cambian el objetivo. | |
| Arraigo | Planta | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario pasa al estado Arraigo. | |
| Confusión | Psíquico | Esp. | 50 | 100 | 25 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de confundir al objetivo durante 1 a 4 turnos. | |
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. Contra un objetivo reducido de tamaño (Minimización), su potencia se duplica y siempre acierta. |
| Tragar | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Cuanto mayor sea el número de niveles del estado Reserva, más PS recupera. Con 1 nivel recupera 1/4 de los PS máximos; con 2 niveles, 1/2 de los PS máximos; con 3 niveles, todos los PS. Si el usuario no está en estado Reserva, el movimiento falla. | |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. Si es de tipo Fantasma, reduce sus PS en 1/2 de sus PS máximos y provoca el estado Maldición en el objetivo. | |
| Bastión Final | Lucha | Est. | - | - | 8 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario, que pasa a no poder huir. Solo puede usarse una vez por activación; a partir del segundo uso, falla. | |
| Golpe Rastrero | Bicho | Fís. | 70 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario debe descansar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Ala de Acero | Acero | Fís. | 70 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de subir en 1 nivel la Defensa del usuario. |
| Escupir | Normal | Esp. | - | 100 | 12 | 1 rival | Cuanto mayor sea el número de cargas acumuladas con Reserva, mayor será la potencia. Potencia de 100 a 300. Si no hay cargas acumuladas, el movimiento falla. | |
| Agarre | Normal | Fís. | 55 | 100 | 30 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva un objeto, la potencia aumenta 1,5 veces. Hace que el objetivo pierda su objeto. |
| Destructor | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Palmeo | Lucha | Fís. | 60 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. |
| Hoja Afilada | Planta | Fís. | 55 | 95 | 25 | Corte | Todos los rivales | Suele asestar un golpe crítico. (Rango de crítico +1) |
| Esfera Aural | Lucha | Esp. | 80 | - | 20 | BolaPulso | 1 rival | No falla nunca contra el objetivo. |
| Danza Pétalo | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | ContactoBaile | Rival al azar | El usuario ataca de manera descontrolada durante 2 o 3 turnos. Después queda confuso. |
| Tormenta Floral | Planta | Fís. | 90 | 100 | 16 | Viento | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Respiro | Volador | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura los PS del usuario en 1/2 de sus PS máximos. Si lo usa un Pokémon de tipo Volador, pierde el tipo Volador durante ese turno. | |
| Salpicadura | Normal | Est. | - | - | 40 | Usuario | No ocurre nada. | |
| Deseo Oculto | Acero | Esp. | 140 | 100 | 5 | 1 rival | Inflige daño al final del segundo turno tras su uso. | |
| Luz Aniquiladora | Hada | Esp. | 140 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario también sufre un daño equivalente a la mitad (1/2) del daño causado. | |
| Palma Rauda | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Falla si el rival no ha usado un movimiento con prioridad. Hace retroceder al objetivo (lo amedrenta). |
| Tambor | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Reduce los PS del usuario en 1/2 de sus PS máximos y aumenta su Ataque hasta el nivel máximo (+6). Falla si no le quedan suficientes PS. | |
| Ciclón Primavera | Hada | Esp. | 100 | 80 | 5 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 30% de probabilidades de bajar el Ataque del objetivo 1 nivel. |
| Fuerza Bruta | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Baja en 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario. |
| Estruendo | Normal | Esp. | 140 | 100 | 12 | Sonido | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Puño Dinámico | Lucha | Fís. | 100 | 50 | 8 | ContactoPuño | 1 rival | Causa confusión al objetivo. |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el terreno del usuario durante 5 turnos. | |
| Tajo Metralla | Siniestro | Fís. | 65 | 90 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Coloca púas (Púas) en el campo del objetivo. |
| Arañazo | Normal | Fís. | 40 | 100 | 35 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Reversión | Siniestro | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Invierte todos los cambios en las características del objetivo. | |
| Ascuas | Fuego | Esp. | 40 | 100 | 25 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de quemar al objetivo. | |
| Marcha Espectral | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidades de quemar al objetivo. Si el objetivo tiene un problema de estado, la potencia se multiplica por 2. | |
| Agua Fría | Agua | Esp. | 50 | 100 | 20 | 1 rival | Baja el Ataque del objetivo 1 nivel. | |
| Viento Carámbano | Hielo | Fís. | 120 | 85 | 12 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidades de amedrentar al objetivo. | |
| Electropunzada | Eléctrico | Fís. | 80 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no ha elegido un movimiento de ataque o si, durante el turno en que se usa, el objetivo ya ha atacado. |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario pasa al estado Sellar. | |
| Remolino | Normal | Est. | - | - | 20 | Viento | 1 rival | Si el objetivo tiene Pokémon en reserva, lo obliga a cambiar por uno al azar. |
| Paliza | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | Ataca al objetivo tantas veces como Pokémon haya en el equipo. No se cuentan los Pokémon debilitados ni los que tengan un problema de estado. La potencia de cada golpe se calcula con el Ataque de cada Pokémon del equipo. | |
| Gas Corrosivo | Veneno | Est. | - | 100 | 20 | Todos | Hace que todos los Pokémon en el terreno, excepto el usuario, pierdan el objeto que llevan. | |
| Ventisca | Hielo | Esp. | 110 | 70 | 8 | Viento | Todos los rivales | Tiene un 10 % de probabilidades de congelar al objetivo. Si nieva, no falla nunca. |
| Pisotón | Normal | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Avivar | Normal | Est. | - | - | 30 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial del usuario. | |
| Humareda | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 16 | Todos | Tiene un 30 % de probabilidades de quemar al objetivo. | |
| Estallido | Fuego | Esp. | 150 | 100 | 8 | Todos los rivales | Cuantos menos PS le queden al usuario, menor será la potencia del ataque. Potencia de 1 a 150. | |
| Puño Furia | Fantasma | Fís. | 50 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Su potencia aumenta en 50 cada vez que el usuario recibe daño de un movimiento. Potencia máxima de 350. La potencia vuelve a su valor original al regresar al equipo (reserva). |
| Conjuro Funesto | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 8 | Sonido | 1 rival | Reduce en 3 los PP del último movimiento usado por el objetivo. |
| Asalto Frontal | Tierra | Fís. | 120 | 100 | 8 | ContactoPuño | 1 rival | Baja la Defensa y la Defensa Especial del usuario 1 nivel cada una. |
| Giro Vil | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | Todos | Movimiento de ataque normal. |
| Deslumbrar | Normal | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Paraliza al objetivo. | |
| Transformación | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario se transforma en el mismo Pokémon que el objetivo. Sus características pasan a ser idénticas, salvo los PS. | |
| Chispazo | Eléctrico | Esp. | 80 | 100 | 16 | Todos | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. | |
| Resarcimiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | Especial | Devuelve, multiplicado por 1,5, el daño del movimiento recibido del objetivo durante el turno en que se usa. |
| Rugido | Normal | Est. | - | - | 20 | Sonido | 1 rival | Si el objetivo tiene Pokémon en la reserva, lo obliga a cambiarse por otro al azar. |
| Atiborramiento | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario come la baya que lleva y aumenta su Defensa en 2 niveles. No puede usarse si no lleva una baya. | |
| Antojo | Normal | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva ningún objeto, roba el objeto del objetivo. |
| Ráfaga | Bicho | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta 3 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Moflete Estático | Eléctrico | Fís. | 20 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Paraliza al objetivo. |
| Giro Fuego | Fuego | Esp. | 35 | 85 | 16 | 1 rival | Aprisiona al objetivo (estado de atadura). | |
| Voto Fuego | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | En combates dobles, si se combina con el movimiento Voto Planta, inflige daño cada turno durante 4 turnos a los rivales que no sean de tipo Fuego; si se combina con el movimiento Voto Agua, aumenta la probabilidad de que se produzcan los efectos adicionales de los movimientos durante 4 turnos. Su potencia pasa a ser de 150. | |
| Danza Llama | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 12 | Baile | 1 rival | Tiene un 50% de probabilidades de aumentar en 1 nivel el Ataque Especial del usuario. |
| Colmillo Ígneo | Fuego | Fís. | 65 | 95 | 16 | ContactoMordisco | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de quemar al objetivo. Tiene un 10 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de causar quemaduras al objetivo. |
| Látigo Ígneo | Fuego | Fís. | 90 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Canto Mortal | Normal | Est. | - | - | 8 | Sonido | Todos | Pone en estado de cuenta atrás a todos los Pokémon presentes en el terreno de combate. |
| A Defender | Bicho | Est. | - | - | 10 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |
| Vendaval | Volador | Esp. | 110 | 70 | 12 | Viento | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de confundir al objetivo. Si llueve, no falla nunca; si hay sol, baja su precisión. Puede alcanzar a objetivos en el aire. |
| Constricción | Normal | Fís. | 15 | 90 | 20 | Contacto | 1 rival | Deja al objetivo en estado de aprisionamiento. |
| Púas | Tierra | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Coloca púas en el terreno del objetivo. | |
| Acoso | Bicho | Esp. | 20 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Aprisiona al objetivo (estado de atadura). |
| Copión | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | Usa el último movimiento que se haya empleado. Falla si no se ha usado ningún movimiento. | |
| Polvo Mágico | Psíquico | Est. | - | 100 | 20 | Polvo | 1 rival | Cambia el tipo del objetivo a tipo Psíquico. No tiene efecto sobre los Pokémon de tipo Planta ni sobre aquellos a los que no afectan los polvos. |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Rizo Defensa | Normal | Est. | - | - | 40 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa del usuario. | |
| Plegaria Lunar | Psíquico | Est. | - | - | 5 | Todos los aliados | El usuario y sus aliados recuperan 1/4 de sus PS máximos cada uno y se curan de los problemas de estado. | |
| Danza Lunar | Psíquico | Est. | - | - | 10 | Usuario | El usuario cae debilitado y, a cambio, restaura por completo los PS, los problemas de estado y los PP del siguiente Pokémon que entre al combate. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario reduce sus PS en 1/4 de sus PS máximos y crea un sustituto. El sustituto recibe los movimientos en lugar del usuario y desaparece al recibir un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Detección | Lucha | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Bomba Caramelo | Planta | Esp. | 60 | 90 | 12 | Bola | 1 rival | Deja al objetivo en estado de empapamiento (cubierto de néctar) durante 3 turnos. |
| Shuriken de Agua | Agua | Esp. | 15 | 100 | 20 | 1 rival | Golpea de 2 a 5 veces seguidas. | |
| Pistola Agua | Agua | Esp. | 40 | 100 | 25 | 1 rival | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Voto Agua | Agua | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | En combates dobles, si se combina con el movimiento Voto Fuego, aumenta la probabilidad de que se produzcan los efectos adicionales de los movimientos durante 4 turnos; si se combina con el movimiento Voto Planta, reduce la Velocidad de los rivales durante 4 turnos. Su potencia pasa a ser de 150. | |
| Hidropulso | Agua | Esp. | 60 | 100 | 20 | Pulso | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidades de confundir al objetivo. |
| Anegar | Agua | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Cambia el tipo del objetivo al tipo Agua. | |
| Ataque Furia | Normal | Fís. | 15 | 85 | 20 | Contacto | 1 rival | Golpea de 2 a 5 veces seguidas en un mismo turno. |
| Golpes Furia | Normal | Fís. | 18 | 80 | 15 | Contacto | 1 rival | Golpea de 2 a 5 veces seguidas en un mismo turno. |
| Mismo Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Usuario | El usuario pasa al estado Mismo Destino. Falla si se usa de forma consecutiva. | |
| Falso Tortazo | Normal | Fís. | 40 | 100 | 40 | Contacto | 1 rival | Aunque el ataque fuera a debilitarlo, siempre deja al objetivo con 1 PS. |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | Marca la posición del objetivo para atacarlo en el futuro (estado de ataque futuro). | |
| Canto Encantador | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Si las características del objetivo han subido durante el turno en que se usa, lo deja confuso. |
| Deslome | Normal | Est. | - | - | 10 | Usuario | Reduce a la mitad los PS del usuario y aumenta en 2 niveles su Ataque, Ataque Especial y Velocidad. | |
| Picadura | Bicho | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva una baya, el usuario la consume en su lugar y recibe sus efectos. |
| Zumbido | Bicho | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Estoicismo | Bicho | Esp. | 50 | 100 | 20 | Todos los rivales | Baja 1 nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Espada Lamento | Fuego | Fís. | 90 | 100 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | El usuario recupera PS equivalentes a la mitad del daño infligido al objetivo. |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Danza Despertar | Normal | Esp. | 90 | 100 | 15 | Baile | 1 rival | El tipo del movimiento cambia según la forma de Oricorio (Estilo Apasionado: Fuego; Estilo Animado: Eléctrico; Estilo Plácido: Psíquico; Estilo Refinado: Fantasma). |
| Furia Candente | Siniestro | Esp. | 90 | 100 | 10 | Todos los rivales | Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo. | |
| Llama Final | Fuego | Esp. | 130 | 100 | 8 | 1 rival | El usuario pierde su tipo Fuego. Al usarlo, cura su propio estado de congelación. Falla si el usuario no es de tipo Fuego. | |
| Mimético | Normal | Est. | - | - | 10 | 1 rival | El usuario aprende, en lugar de Mimético, el último movimiento que haya usado el objetivo. Al cambiarse el usuario, el movimiento disponible vuelve a ser Mimético. | |
| Condena Silvana | Planta | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Pone al objetivo en estado Maldición Silvana. | |
| Testarazo | Roca | Fís. | 150 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario también recibe 1/2 del daño infligido. |
| Calcinación | Fuego | Esp. | 60 | 100 | 15 | Todos los rivales | Si el objetivo lleva una baya u objeto similar, lo quema y lo deja inservible. | |
| Cólera Ardiente | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si en el turno anterior el usuario no pudo actuar, falló su movimiento o este no tuvo efecto, el poder del movimiento se duplica (2 veces). |
| Drenadoras | Planta | Est. | - | 90 | 12 | 1 rival | Pone al objetivo en estado Drenadoras. No tiene efecto sobre los Pokémon de tipo Planta. | |
| Llave Corsé | Lucha | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Asesta siempre un golpe crítico. |
| Paisaje Nevado | Hielo | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca una nevada durante 5 turnos. | |
| Alud | Hielo | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el usuario ha recibido daño de un ataque del rival en el turno en que usa este movimiento, la potencia se duplica. |
| Metrónomo | Normal | Est. | - | - | 10 | Usuario | Usa un movimiento al azar de entre muchos posibles. | |
| Comesueños | Psíquico | Esp. | 100 | 100 | 15 | 1 rival | Solo puede usarse contra un objetivo dormido. El usuario recupera PS equivalentes a la mitad del daño infligido al objetivo. | |
| Ácido | Veneno | Esp. | 40 | 100 | 30 | Todos los rivales | Tiene un 10 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Viento Feérico | Hada | Esp. | 40 | 100 | 30 | Viento | 1 rival | Ataque ordinario sin efectos secundarios. |
| Ataque Fulgor | Eléctrico | Fís. | 130 | 85 | 5 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Patada Relámpago | Lucha | Fís. | 90 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Cometa Draco | Dragón | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce el Ataque Especial del usuario en 2 niveles. | |
| Dragoaliento | Dragón | Esp. | 60 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. | |
| Pulso Dragón | Dragón | Esp. | 85 | 100 | 12 | Pulso | 1 rival | Ataque normal. |
| Danza Dragón | Dragón | Est. | - | - | 20 | Baile | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Velocidad del usuario. |
| Ácido Málico | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Canon | Normal | Esp. | 60 | 100 | 16 | Sonido | 1 rival | Si varios Pokémon usan este movimiento en el mismo turno, los que actúan a partir del segundo lo ejecutan justo después del primero. La potencia se duplica a partir del segundo usuario. |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de congelar al objetivo. |
| Rayo Hielo | Hielo | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de congelar al objetivo. | |
| Infierno | Fuego | Esp. | 100 | 50 | 8 | 1 rival | Quema al objetivo. | |
| Corte Furia | Bicho | Fís. | 40 | 95 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Cada vez que acierta de forma consecutiva, la potencia se duplica. |
| Esporagodón | Planta | Est. | - | 100 | 20 | Polvo | Todos los rivales | Reduce en 2 niveles la Velocidad del objetivo. No tiene efecto sobre los Pokémon de tipo Planta ni sobre los que son inmunes a los polvos. |
| Forcejeo | Normal | Fís. | 50 | - | 1 | Contacto | Rival al azar | Se usa en un turno en el que no hay ningún movimiento seleccionable, por ejemplo cuando los PP de los demás movimientos llegan a 0. Inflige daño independientemente del tipo. El usuario también recibe un daño equivalente a 1/4 de sus PS máximos (redondeando hacia abajo). Acierta siempre. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Cola Férrea | Acero | Fís. | 100 | 75 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Cabeza de Hierro | Acero | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Allanador Férreo | Acero | Fís. | 130 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si no hay ningún campo activo. Elimina el campo. |
| Pirueta Helada | Hielo | Fís. | 80 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Elimina el campo (terreno) activo. |
| Martillo Hielo | Hielo | Fís. | 100 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del usuario. |
| Corte Acuático | Agua | Fís. | 70 | 100 | 20 | Corte | 1 rival | Ataca con un nivel de crítico aumentado en +1. |
| Acua Jet | Agua | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero (prioridad +1). |
| Danza Acuática | Agua | Fís. | 80 | 100 | 12 | ContactoBaile | 1 rival | Sube la Velocidad del usuario 1 nivel. |
| Acua Cola | Agua | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque normal. |
| Hidroariete | Agua | Fís. | 85 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Acua Aro | Agua | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario entra en estado de velo acuático. | |
| Nitrochoque | Lucha | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si es supereficaz, la potencia se multiplica por 1,3. |
| Roca Veloz | Roca | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Siempre ataca primero. (Prioridad +1) |
| Acróbata | Volador | Fís. | 55 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva ningún objeto, la potencia se duplica. |
| Piñón Auxiliar | Acero | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Aumenta en 1 nivel el Ataque y el Ataque Especial de los Pokémon con las habilidades Más y Menos. | |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Por cada nivel que tenga aumentada cualquier característica del usuario, la potencia de este movimiento sube en 20. | |
| Bomba Ácida | Veneno | Esp. | 40 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa Especial del objetivo. |
| Orbes Espectro | Fantasma | Esp. | 120 | 100 | 5 | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. | |
| Ariete | Normal | Fís. | 120 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/4 del daño que inflige al objetivo. |
| Aromaterapia | Planta | Est. | - | - | 5 | Todos los aliados | Cura los problemas de estado de todos los Pokémon del equipo. | |
| Niebla Aromática | Hada | Est. | - | - | 20 | Aliado | Aumenta en 1 nivel la Defensa Especial de un aliado. | |
| Anclaje | Acero | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | El objetivo no puede cambiarse a menos que sea de tipo Fantasma. El efecto desaparece si el usuario abandona el terreno. |
| Otra Vez | Normal | Est. | - | 100 | 8 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de bis (Otra vez), obligándolo a repetir su último movimiento. | |
| Cañón Armadura | Fuego | Esp. | 120 | 100 | 8 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |
| Machada | Lucha | Fís. | 100 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Baja 1 nivel la Velocidad del usuario. |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño se calcula con el valor de Ataque del objetivo en lugar del Ataque del usuario. |
| Electroderrape | Eléctrico | Esp. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si es supereficaz, la potencia se multiplica por 1,3. |
| A Bocajarro | Lucha | Fís. | 120 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Bajan 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Meteorobola | Normal | Esp. | 50 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Si el tiempo atmosférico está activo, su potencia se duplica y su tipo cambia. Con sol intenso: tipo Fuego; con lluvia: tipo Agua; con nieve: tipo Hielo; con tormenta de arena: tipo Roca. |
| Envite Acuático | Agua | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe como daño 1/3 del daño infligido. |
| Mazazo | Planta | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño infligido como retroceso. |
| Asta Drenaje | Planta | Fís. | 75 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | El usuario recupera PS equivalentes a la mitad del daño infligido al objetivo. |
| Aire Afilado | Volador | Esp. | 60 | 95 | 20 | CorteViento | Todos los rivales | Ataca con un índice de golpe crítico aumentado en 1 nivel. |
| Tajo Aéreo | Volador | Esp. | 75 | 95 | 16 | Corte | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Aerochorro | Volador | Esp. | 100 | 95 | 5 | 1 rival | Suele asestar un golpe crítico (rango de crítico +1). | |
| Eco Voz | Normal | Esp. | 40 | 100 | 15 | Sonido | 1 rival | Su potencia aumenta en 40 por cada turno consecutivo en que alguien siga usando movimientos. Atraviesa el estado de sustituto del objetivo. |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Branquibocado | Agua | Fís. | 85 | 100 | 10 | ContactoMordisco | 1 rival | Si el usuario actúa antes que el objetivo, la potencia del movimiento se duplica. |
| Electrotela | Eléctrico | Esp. | 55 | 95 | 16 | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Campo Eléctrico | Eléctrico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Durante 5 turnos, cubre todo el terreno de combate con el efecto del Campo Eléctrico. | |
| Bola Voltio | Eléctrico | Esp. | - | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario respecto a la del objetivo, mayor será la potencia. Potencia de 40 a 150. |
| Electrorrayo | Eléctrico | Esp. | 130 | 100 | 12 | 1 rival | En el turno en que se usa, el usuario se carga de energía y ataca en el turno siguiente. Si está lloviendo, no necesita cargarse y ataca de inmediato. En el turno en que se usa, aumenta 1 nivel el Ataque Especial del usuario. | |
| Pulpocañón | Agua | Esp. | 65 | 85 | 10 | 1 rival | Tiene un 50% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Precisión del objetivo. | |
| Amplificador | Eléctrico | Esp. | 80 | 100 | 10 | Sonido | Todos los rivales | Atraviesa el estado de Sustituto del objetivo. |
| Sofoco | Fuego | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Reduce en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Rueda Aural | Eléctrico | Fís. | 110 | 100 | 12 | 1 rival | Aumenta en 1 nivel la Velocidad del usuario. El tipo cambia según la forma de Morpeko. | |
| Ala Aural | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Es más probable asestar un golpe crítico (nivel de crítico +1). Tras atacar, tiene un 100% de probabilidades de subir la Velocidad del usuario 1 nivel. | |
| Rayo Aurora | Hielo | Esp. | 65 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel el Ataque del objetivo. | |
| Velo Aurora | Hielo | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Durante 5 turnos, aplica el efecto de Velo Aurora al lado del usuario. Solo puede usarse cuando hay nieve. | |
| Contraataque | Lucha | Fís. | - | 100 | 20 | Contacto | Especial | Devuelve el doble del daño de los ataques físicos recibidos del rival en el turno en que se usa. |
| Calamidad | Siniestro | Esp. | - | 90 | 10 | 1 rival | Reduce a la mitad los PS restantes del objetivo (redondeando hacia arriba). Debilita al objetivo si le queda 1 PS. | |
| Ascenso Draco | Volador | Fís. | 120 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. |
| Isoguardia | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Suma los valores de Defensa y de Defensa Especial del usuario y del objetivo y los reparte a partes iguales: cada uno se queda con la mitad. | |
| Cambiadefensa | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en las características de Defensa y Defensa Especial del usuario con los del objetivo. | |
| Espora | Planta | Est. | - | 100 | 15 | Polvo | 1 rival | Deja dormido al objetivo durante 1 a 3 turnos. No tiene efecto sobre los Pokémon de tipo Planta ni sobre aquellos a los que no afectan los polvos. |
| Giro Mortífero | Veneno | Fís. | 30 | 100 | 16 | Contacto | Todos los rivales | Elimina los estados de Atadura y Drenadoras que afectan al usuario, así como las Púas, Púas Tóxicas, Red Viscosa y Trampa Rocas del campo aliado. Envenena al objetivo. |
| Escudo Real | Acero | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los ataques del rival y reduce en 1 nivel el Ataque del rival que use un movimiento de contacto. Cambia a la Forma Escudo. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Rueda Doble | Acero | Fís. | 50 | 85 | 15 | Contacto | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas en un mismo turno. |
| Cambio de Marcha | Acero | Est. | - | - | 10 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque del usuario y en 2 niveles su Velocidad. | |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario debe descansar el turno siguiente al de su uso. |
| Gigadrenado | Planta | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | El usuario recupera PS equivalentes a la mitad del daño infligido al objetivo. | |
| Viraje | Agua | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tras atacar, el usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. |
| Martillazo | Agua | Fís. | 100 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca con un mayor índice de golpe crítico. (Rango de golpe crítico +1) |
| Niebla Clara | Veneno | Esp. | 50 | - | 16 | 1 rival | Devuelve a su estado original los cambios en las características del objetivo. Acierta siempre. | |
| Rayo Fusión | Eléctrico | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Si en el mismo turno se usa el movimiento Llama Cruzada, la potencia se duplica. |
| Tajo Cruzado | Lucha | Fís. | 100 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataca con un mayor índice de golpe crítico. (Rango de golpe crítico +1) |
| Llama Fusión | Fuego | Esp. | 100 | 100 | 5 | 1 rival | Si en el mismo turno se usa el movimiento Rayo Cruzado, la potencia se duplica. | |
| Veneno X | Veneno | Fís. | 70 | 100 | 20 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de envenenar al objetivo. Ataca con un mayor índice de golpe crítico. (Rango de golpe crítico +1) |
| Clorofiláser | Planta | Esp. | 150 | 95 | 5 | 1 rival | El usuario pierde la mitad de sus PS máximos. Aunque el movimiento sea anulado por Protección u otros efectos similares, el usuario igualmente pierde la mitad de sus PS. | |
| Fitoimpulso | Planta | Fís. | 55 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario está bajo los efectos del Campo de Hierba, su prioridad aumenta en +1. |
| Campo de Hierba | Planta | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Durante 5 turnos, todo el terreno de combate queda bajo el estado de Campo de Hierba. | |
| Ciclón de Hojas | Planta | Esp. | 65 | 90 | 10 | 1 rival | Tiene un 50% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Precisión del objetivo. | |
| Fuerza Telúrica | Tierra | Fís. | 90 | 100 | 10 | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. | |
| Puño Incremento | Lucha | Fís. | 40 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Aumenta en 1 nivel el Ataque del usuario. |
| Eructo | Veneno | Esp. | 120 | 90 | 12 | 1 rival | Si el usuario no ha comido ninguna baya durante el combate, este movimiento falla. | |
| Núcleo Castigo | Dragón | Esp. | 100 | 100 | 10 | Todos los rivales | Si el Pokémon que recibe el daño de este movimiento ya ha usado un movimiento durante ese turno, su habilidad queda anulada. No afecta a habilidades relacionadas con el cambio de forma, como Cambio Táctico, ni a ciertas habilidades exclusivas, como Disfraz. | |
| Masa Cósmica | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa y la Defensa Especial del usuario. | |
| Rizo Algodón | Planta | Est. | - | - | 12 | Usuario | Aumenta en 3 niveles la Defensa del usuario. | |
| Puño Meteoro | Acero | Fís. | 90 | 90 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de aumentar en 1 nivel el Ataque del usuario. |
| Motivación | Lucha | Est. | - | - | 12 | Aliado | Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Defensa de los aliados del usuario. | |
| Cambio de Cancha | Normal | Est. | - | 100 | 10 | Todo el campo | Intercambia los estados del campo de ambos bandos. El número de turnos transcurridos se mantiene. | |
| Llama Gélida | Hielo | Esp. | 140 | 90 | 5 | 1 rival | Ataca en el segundo turno. Tiene un 30% de probabilidad de quemar al objetivo. | |
| Ataque Aéreo | Volador | Fís. | 140 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario se prepara durante el turno de uso y ataca al turno siguiente. Tiene un 30% de probabilidad de amedrentar al objetivo. Ataca con un mayor índice de golpe crítico. (Rango de golpe crítico +1) | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario se oculta durante el turno de uso y ataca al turno siguiente. Anula los efectos de Protección, Detección, etc., y ataca. |
| Fiebre Dorada | Acero | Esp. | 120 | 95 | 8 | Todos los rivales | Reduce en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Psicorrayo | Psíquico | Esp. | 65 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de confundir al objetivo durante 1 a 4 turnos. | |
| Psicocorte | Psíquico | Fís. | 70 | 100 | 20 | Corte | 1 rival | Ataca con un mayor índice de golpe crítico. (Rango de golpe crítico +1) |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Psicocambio | Psíquico | Est. | - | 100 | 10 | 1 rival | Transfiere el problema de estado del usuario al objetivo. Si el objetivo ya tiene un problema de estado, falla. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Calcula el daño en función de la Defensa del objetivo. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Impide al objetivo recuperar PS durante 2 turnos. |
| Psicocolmillo | Psíquico | Fís. | 85 | 100 | 12 | ContactoMordisco | 1 rival | Anula los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora en el lado del objetivo y luego ataca. |
| Campo Psíquico | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Durante 5 turnos, todo el terreno de combate queda bajo el estado de Campo Psíquico. | |
| Onda Mental | Psíquico | Esp. | 100 | 100 | 10 | 1 rival | El daño se calcula usando la Defensa del objetivo. | |
| Psicohojas | Psíquico | Fís. | 80 | 100 | 15 | ContactoCorte | 1 rival | El poder del movimiento aumenta 1,5 veces cuando hay un Campo Eléctrico activo. |
| Psicoataque | Psíquico | Esp. | 140 | 90 | 5 | 1 rival | Reduce 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Cambio de Banda | Psíquico | Est. | - | - | 16 | Usuario | El usuario intercambia su posición con la de un aliado. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Mil Flechas | Tierra | Fís. | 90 | 100 | 10 | Todos los rivales | Alcanza también a los Pokémon de tipo Volador y a los que tienen la habilidad Levitación; a partir de entonces, estos también pueden ser alcanzados por otros movimientos de tipo Tierra. | |
| Mil Temblores | Tierra | Fís. | 90 | 100 | 10 | Todos los rivales | El objetivo no puede cambiarse, salvo si es de tipo Fantasma. El efecto desaparece cuando el usuario abandona el campo. | |
| Plancha Voltaica | Eléctrico | Fís. | 100 | 95 | 16 | Contacto | 1 rival | Si falla o no tiene efecto, el usuario sufre un daño equivalente a la mitad (1/2) de sus PS máximos. Contra un objetivo en estado de reducción (Reducción/Minimizar), el poder se duplica (2 veces) y acierta siempre. |
| Electrojaula | Eléctrico | Esp. | 80 | 90 | 15 | 1 rival | Durante 4 o 5 turnos, al final de cada turno inflige un daño equivalente a 1/8 de los PS máximos. Durante ese tiempo, los Pokémon que no sean de tipo Fantasma no pueden cambiarse. | |
| Moluscañón | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de envenenar al objetivo. Si el daño es mayor como movimiento físico, pasa a ser un movimiento físico. | |
| Concha Filo | Agua | Fís. | 75 | 95 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene un 50% de probabilidad de reducir en 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Tijera X | Bicho | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataque normal. |
| Cañón Batidor | Planta | Esp. | 80 | 90 | 16 | Todos los rivales | El usuario recupera PS equivalentes a la mitad (1/2) del daño causado al objetivo. Tiene un 20% de probabilidades de quemar al objetivo. | |
| Garra Umbría | Fantasma | Fís. | 70 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataca con la probabilidad de asestar un golpe crítico aumentada en 1 nivel. |
| Robasombra | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Anula las subidas de características del objetivo y aumenta las propias características del usuario en esa misma cantidad antes de atacar. No afecta a las bajadas de características. Atraviesa el estado de Sustituto del objetivo. |
| Golpe Umbrío | Fantasma | Fís. | 120 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | El primer turno el usuario desaparece y el segundo turno ataca. Mientras está desaparecido no puede ser alcanzado por ningún movimiento. Anula efectos como Protección o Detección del objetivo. |
| Puño Sombra | Fantasma | Fís. | 60 | - | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Siempre acierta al objetivo. |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en 1 nivel. |
| Hueso Sombrío | Fantasma | Fís. | 85 | 100 | 10 | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa del objetivo. | |
| Rayo Umbrío | Fantasma | Esp. | 100 | 100 | 5 | 1 rival | Ataca sin verse afectado por la habilidad del objetivo. | |
| Onda Simple | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Cambia la habilidad del objetivo por Simple. | |
| Fogonazo | Planta | Esp. | 120 | 85 | 5 | 1 rival | Tiene un 40% de probabilidades de reducir 2 niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Puño Jet | Agua | Fís. | 60 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Ataca siempre primero (prioridad +1). |
| Geocontrol | Hada | Est. | - | - | 10 | Usuario | El primer turno acumula energía y el segundo turno aumenta en 2 niveles el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. | |
| Giro Bola | Acero | Fís. | - | 100 | 8 | ContactoBola | 1 rival | Cuanto menor sea la Velocidad del usuario respecto a la del objetivo, mayor será la potencia. Potencia de 1 a 150. |
| Cura Selvática | Planta | Est. | - | - | 10 | Todos los aliados | El usuario y todos sus aliados recuperan 1/4 de sus PS máximos cada uno y se curan de los problemas de estado. | |
| Plumerazo | Normal | Fís. | 25 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Golpea de 2 a 5 veces seguidas. |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario y el objetivo intercambian sus habilidades. | |
| Ráfaga Escamas | Dragón | Fís. | 25 | 90 | 20 | 1 rival | Ataca de 2 a 5 veces seguidas. Reduce la Defensa del usuario en 1 nivel y aumenta su Velocidad en 1 nivel. | |
| Fragor Escamas | Dragón | Esp. | 110 | 100 | 8 | Sonido | Todos los rivales | Reduce la Defensa del usuario en 1 nivel. |
| Esquema | Normal | Est. | - | - | 1 | 1 rival | Copia el último movimiento usado por el rival y lo convierte en uno propio. Tras usarse una vez, Esquema desaparece. | |
| Asalto Estelar | Lucha | Fís. | 150 | 100 | 5 | 1 rival | El usuario no puede actuar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Chorro de Vapor | Agua | Esp. | 110 | 95 | 5 | 1 rival | Puede quemar al objetivo (30% de probabilidad). Puede usarse aunque el usuario esté congelado, y al usarlo cura su propia congelación. También cura la congelación del objetivo. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Coloca el estado de Trampa Rocas en el terreno del rival. | |
| Roca Afilada | Roca | Fís. | 100 | 80 | 8 | 1 rival | Ataca con la probabilidad de asestar un golpe crítico aumentada en 1 nivel. | |
| Chispa | Eléctrico | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10% de posibilidades de paralizar al objetivo. |
| Rapidez | Normal | Esp. | 60 | - | 20 | Todos los rivales | No falla nunca. | |
| Cambiavelocidad | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia la Velocidad del usuario con la del objetivo. | |
| Kinético | Psíquico | Est. | - | 80 | 15 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Precisión del objetivo. | |
| Cuerno Certero | Acero | Fís. | 70 | - | 12 | Contacto | 1 rival | Siempre acierta al objetivo. |
| Polución | Veneno | Esp. | 30 | 70 | 20 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de envenenar al objetivo. | |
| Telatrampa | Bicho | Est. | - | - | 10 | Usuario | Ataca siempre primero (prioridad +4). Durante ese turno, el usuario no recibe los movimientos de ataque del objetivo. Si se usa consecutivamente, la probabilidad de éxito disminuye (1/3, 1/9...). Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo que haya realizado un ataque por contacto. | |
| Choque Anímico | Hada | Fís. | 75 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque Especial del objetivo. |
| Estruendo Escama | Dragón | Est. | - | - | 8 | SonidoBaile | Usuario | El usuario reduce sus PS en 1/3 de sus PS máximos y aumenta en 1 nivel su Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad. Si no le quedan suficientes PS, el movimiento falla. |
| Rayo Solar | Planta | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | En el turno en que se usa, el usuario absorbe energía y ataca al turno siguiente. Si hay sol, no necesita absorber energía y ataca de inmediato. Con cualquier otro tiempo atmosférico, la potencia se reduce a la mitad. | |
| Cuchilla Solar | Planta | Fís. | 125 | 100 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | En el turno en que se usa, el usuario absorbe energía y ataca al turno siguiente. Si hay sol intenso, no necesita acumular energía y ataca de inmediato. Con cualquier otro clima, su potencia se reduce a la mitad. |
| Tajo Taquión | Acero | Esp. | 50 | - | 10 | Corte | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas en un mismo turno. Acierta siempre. |
| Bomba Germen | Planta | Fís. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Un movimiento de ataque normal. |
| Semilladora | Planta | Fís. | 25 | 100 | 20 | Bola | 1 rival | Golpea de 2 a 5 veces seguidas. |
| Amortiguador | Normal | Est. | - | - | 5 | Usuario | Recupera la mitad de los PS máximos. | |
| Alquitranazo | Roca | Est. | - | 100 | 15 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo y le añade el tipo Fuego como debilidad. | |
| Buceo | Agua | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | En el turno en que se usa, el usuario se sumerge bajo el agua y ataca al turno siguiente. |
| Cañón Dinamax | Dragón | Esp. | 100 | 100 | 5 | 1 rival | Si el objetivo está dinamaxizado, el daño se duplica. | |
| Torm. Diamantes | Roca | Fís. | 100 | 95 | 5 | Todos los rivales | Aumenta en 2 niveles la Defensa del usuario (50% de probabilidad). | |
| Lanzamugre | Veneno | Fís. | 120 | 80 | 8 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30% de posibilidades de envenenar al objetivo. |
| Doble Golpe | Normal | Fís. | 35 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Golpea 2 veces seguidas. |
| Ala Bis | Volador | Fís. | 40 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas. |
| Golpe Bis | Dragón | Fís. | 40 | 90 | 15 | Contacto | 1 rival | Golpea 2 veces seguidas en un mismo turno. |
| Ferropuño Doble | Acero | Fís. | 60 | 100 | 5 | ContactoPuño | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas en un mismo turno. Cada golpe tiene un 30% de probabilidad de amedrentar al objetivo (51% de probabilidad de amedrentar en total). |
| Buena Baza | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo ya ha recibido daño durante el turno en que se usa, la potencia se duplica. |
| Brecha Negra | Siniestro | Est. | - | 50 | 10 | Todos los rivales | Duerme al objetivo durante 1 a 3 turnos. | |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene un 70 % de probabilidad de aumentar el Ataque Especial del usuario. | |
| Voz Cautivadora | Hada | Esp. | 40 | - | 15 | Sonido | Todos los rivales | No falla nunca. Atraviesa el estado de Sustituto del objetivo. |
| Láser Doble | Psíquico | Esp. | 40 | 100 | 12 | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas. | |
| Garrote Liana | Planta | Fís. | 100 | 100 | 10 | 1 rival | Su tasa de golpe crítico es elevada (nivel de crítico +1). Si Ogerpon lleva la Máscara Horno, el movimiento pasa a ser de tipo Fuego; con la Máscara Cimiento, de tipo Agua; y con la Máscara Piedra, de tipo Roca. | |
| Conversión | Normal | Est. | - | - | 30 | 1 rival | Cambia el tipo del usuario al mismo tipo del primer movimiento de su lista. | |
| Conversión2 | Normal | Est. | - | - | 30 | 1 rival | Cambia el tipo del usuario a uno que reduzca a la mitad o anule el daño del último movimiento usado por el objetivo. El tipo resultante se elige al azar. | |
| Tecno Shock | Normal | Esp. | 120 | 100 | 5 | 1 rival | El tipo del movimiento cambia según el Disco que lleve el usuario. | |
| Teraclúster | Normal | Esp. | 120 | 100 | 5 | 1 rival | Cuando lo usa Terapagos en su Forma Astral, se convierte en un movimiento que afecta a todos los rivales y pasa a ser de tipo Astro. | |
| Teraexplosión | Normal | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Durante la teracristalización, se convierte en un movimiento del mismo tipo que el teratipo y causa daño usando la mayor de las características entre el Ataque y el Ataque Especial. | |
| Teletransporte | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Siempre ataca el último (prioridad -6). El usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. | |
| Martillo Colosal | Acero | Fís. | 160 | 100 | 8 | 1 rival | Este movimiento no puede usarse 2 veces seguidas. | |
| Decoración | Hada | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Aumenta en 2 niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. | |
| Ala Mortífera | Volador | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | El usuario recupera 3/4 del daño infligido al objetivo en forma de PS. | |
| Triataque | Normal | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidad de paralizar, quemar o congelar al objetivo. | |
| Coraza Trampa | Fuego | Esp. | 150 | 100 | 5 | Todos los rivales | Ataca siempre en último lugar (prioridad -3). Si el usuario recibe un movimiento físico, contraataca. | |
| Cepo | Acero | Fís. | 35 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Deja al objetivo en estado de aprisionamiento. |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia el objeto que lleva el objetivo con el que lleva el usuario. | |
| Truco Defensa | Hada | Est. | - | - | 10 | Todos los aliados | Acierta siempre primero (prioridad +3). Durante el turno en que se usa, anula los movimientos de estado dirigidos a cualquiera de los aliados, pero no tiene efecto sobre los movimientos que afectan al terreno de combate. | |
| Truco Floral | Planta | Fís. | 70 | - | 12 | 1 rival | Acierta siempre al objetivo. Asesta siempre un golpe crítico. | |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Durante 5 turnos, el campo de batalla pasa a estado de Espacio Raro. Si se vuelve a usar mientras el Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Triple Axel | Hielo | Fís. | 20 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca 3 veces seguidas: el primer golpe tiene 20 de potencia, el segundo 40 y el tercero 60. Si uno falla, el ataque termina. |
| Triple Patada | Lucha | Fís. | 10 | 90 | 10 | Contacto | 1 rival | Ataca 3 veces seguidas en un mismo turno. La potencia aumenta en 10 con cada golpe. Cada golpe tiene su propia comprobación de precisión, y el movimiento termina en cuanto uno falla. |
| Triple Inmersión | Agua | Fís. | 30 | 95 | 10 | Contacto | 1 rival | Ataca 3 veces seguidas en un turno. |
| Patada Tropical | Planta | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Reduce el Ataque del objetivo en 1 nivel. |
| Búnker | Veneno | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del objetivo. Si el objetivo usa un movimiento de contacto, queda envenenado. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 respecto al uso anterior. | |
| Amnesia | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Defensa Especial del usuario. | |
| Genufendiente | Siniestro | Fís. | 85 | - | 12 | ContactoCorte | 1 rival | Acierta al objetivo sin falta. |
| Dracoflechas | Dragón | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas. Si hay 2 rivales, ataca a cada uno una vez. Si el efecto solo alcanza a uno de los rivales, o si solo puede atacar a uno porque el otro usó Protección u otro movimiento similar, ataca 2 veces seguidas a ese único objetivo. |
| Dracoenergía | Dragón | Esp. | 150 | 100 | 5 | Todos los rivales | Cuantos menos PS le queden al usuario, menor será la potencia del movimiento. La potencia es (150 × PS restantes del usuario ÷ PS máximos del usuario), con un valor mínimo de 1. | |
| Bramido Dragón | Dragón | Est. | - | - | 16 | Sonido | Aliado | Aumenta el nivel de golpe crítico de un aliado: +2 si es de tipo Dragón, y +1 si es de cualquier otro tipo. |
| Garra Dragón | Dragón | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Un ataque normal. |
| Carga Dragón | Dragón | Fís. | 100 | 75 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de amedrentar al objetivo. Contra objetivos en estado de Reducción, la potencia se duplica y acierta siempre. |
| Cola Dragón | Dragón | Fís. | 60 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo tiene Pokémon en la reserva, lo obliga a cambiar por uno al azar. |
| Martillo Dragón | Dragón | Fís. | 90 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Batería Asalto | Planta | Fís. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Pico Taladro | Volador | Fís. | 80 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Un ataque normal. |
| Taladradora | Tierra | Fís. | 80 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataca con un índice de golpe crítico aumentado en +1. |
| Beso Drenaje | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Restaura PS equivalentes a 3/4 del daño causado al objetivo. |
| Puño Drenaje | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera PS equivalentes a 1/2 del daño infligido al objetivo. |
| Pulso Noche | Siniestro | Esp. | 90 | 95 | 12 | 1 rival | Tiene un 40% de probabilidad de reducir la Precisión del objetivo en 1 nivel. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | Inflige 50 puntos de daño a los PS del objetivo. | |
| Nitrocarga | Fuego | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Sube en 1 nivel la Velocidad del usuario. |
| Barrera Espinosa | Planta | Est. | - | - | 8 | Usuario | Protege al usuario de los ataques durante el turno en que se usa, y causa al rival que use un ataque de contacto un daño equivalente a 1/8 de sus PS máximos. Si se usa de forma consecutiva, la probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Día de Pago | Normal | Fís. | 40 | 100 | 20 | 1 rival | Se obtiene dinero después del combate. | |
| Proliferación | Normal | Fís. | 20 | 90 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | Ataca de 1 a 10 veces seguidas. Si falla un golpe, el ataque termina. |
| Hidrocañón | Agua | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario deberá descansar durante el turno siguiente al uso del movimiento. | |
| Hidrovapor | Agua | Esp. | 80 | 100 | 15 | 1 rival | Cuando hay sol intenso, no sufre la reducción a la mitad de la potencia de los movimientos de tipo Agua, sino que su potencia se multiplica por 1,5. Puede usarse incluso cuando el usuario está congelado, y al usarlo se cura su congelación. Cura también la congelación del objetivo. | |
| Hidrobomba | Agua | Esp. | 110 | 80 | 8 | 1 rival | Movimiento de ataque normal. | |
| Hipertaladro | Normal | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Ignora movimientos de protección del objetivo como Protección o Detección. |
| Vozarrón | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Guillotina | Normal | Fís. | - | 30 | 8 | Contacto | 1 rival | Deja al objetivo fuera de combate (debilitado). Su precisión es fija al 30 %. |
| Paga Extra | Normal | Est. | - | - | 30 | Todos los aliados | Duplica el dinero obtenido tras el combate. | |
| Extracto Picante | Planta | Est. | - | - | 16 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa del objetivo y aumenta en 2 niveles su Ataque. | |
| Halloween | Fantasma | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Provoca el estado Halloween en el objetivo. | |
| Cambia Almas | Psíquico | Est. | - | - | 10 | 1 rival | Intercambia los cambios en las características del usuario con los del objetivo. | |
| Planta Feroz | Planta | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario deberá descansar durante el turno siguiente al uso del movimiento. | |
| Prensa Metálica | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Cuantos más PS le queden al objetivo, mayor será el poder del movimiento. Poder de 1 a 100. |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario cambia el puesto con otro Pokémon del equipo, transmitiéndole los cambios en las características, el Sustituto y otros efectos. | |
| Rayo Burbuja | Agua | Esp. | 65 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Asalto Barrera | Psíquico | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Aumenta en 1 nivel la Defensa del usuario. |
| Puño Bala | Acero | Fís. | 40 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Siempre golpea primero. (Prioridad +1) |
| Alarido | Siniestro | Esp. | 55 | 95 | 16 | Sonido | Todos los rivales | Reduce el Ataque Especial del objetivo en 1 nivel. |
| Carga Parábola | Eléctrico | Esp. | 65 | 100 | 20 | Todos | El usuario recupera PS equivalentes a la mitad del daño infligido al objetivo. | |
| Filo Potente | Roca | Fís. | 95 | 100 | 5 | ContactoCorte | 1 rival | Puede alcanzar a un rival que esté protegiéndose. |
| Latigazo | Planta | Fís. | 120 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Movimiento de ataque normal. |
| Isofuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Suma el valor del Ataque y del Ataque Especial del usuario y del objetivo, y reparte el total a partes iguales (1/2 para cada uno). | |
| Cambiapoder | Normal | Est. | - | - | 10 | Usuario | El usuario intercambia su Ataque y su Defensa. Los cambios de nivel de características no se intercambian. | |
| Joya de Luz | Roca | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Cambiafuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | Intercambia los cambios en el Ataque y el Ataque Especial del usuario con los del objetivo. | |
| Truco Fuerza | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario pasa al estado en que su Ataque y su Defensa quedan intercambiados. | |
| Golpe Calor | Fuego | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el usuario respecto al objetivo, mayor será la potencia. Si el peso del objetivo es 1/5 o menos del peso del usuario, 120 de potencia; 1/4 o menos, 100; 1/3 o menos, 80; 1/2 o menos, 60; y más de 1/2, 40. Contra un objetivo reducido de tamaño (Minimización), su potencia se duplica y siempre acierta. |
| Cabeza Sorpresa | Fuego | Esp. | 150 | 100 | 5 | Todos | Afecta a los Pokémon de alrededor. El usuario reduce sus PS en la mitad de sus PS máximos (redondeando hacia arriba). El usuario pierde esos PS incluso si el ataque es bloqueado por movimientos como Protección. | |
| Corpulencia | Lucha | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque y la Defensa del usuario. | |
| Anticipo | Lucha | Est. | - | - | 16 | Lado aliado | Durante el turno en que se usa, protege al usuario y a sus aliados de los movimientos con prioridad. | |
| Cerrojo Feérico | Hada | Est. | - | - | 12 | Todos | Somete a todos los Pokémon en el terreno al estado de Cerrojo Feérico. | |
| Garra Nociva | Veneno | Fís. | 80 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidad de dejar al objetivo envenenado, paralizado o dormido (uno de los tres estados). |
| Amago | Normal | Fís. | 30 | 100 | 12 | 1 rival | Ataca anulando los efectos de movimientos como Protección o Detección. | |
| Danza Pluma | Volador | Est. | - | 100 | 16 | Baile | 1 rival | Reduce en 2 niveles el Ataque del objetivo. |
| Géiser Fotónico | Psíquico | Esp. | 100 | 100 | 5 | 1 rival | El daño se calcula usando el mayor entre el Ataque y el Ataque Especial del usuario. Ataca sin verse afectado por la habilidad del objetivo. | |
| Plancha Voladora | Lucha | Fís. | 100 | 95 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño se determina combinando la efectividad del tipo de este movimiento con la del tipo Volador. Contra un objetivo reducido de tamaño (Minimización), su potencia se duplica y siempre acierta. |
| Danza Caos | Normal | Est. | - | 100 | 20 | Baile | Todos | Provoca el estado de confusión en todos los Pokémon del terreno excepto en el usuario. |
| Defensa Floral | Hada | Est. | - | - | 10 | Todos | Aumenta en 1 nivel la Defensa de los Pokémon de tipo Planta. | |
| Cura Floral | Hada | Est. | - | - | 10 | 1 rival | Restaura 1/2 de los PS máximos del Pokémon objetivo. Cuando hay un Campo de Hierba activo, restaura 2/3 de sus PS máximos. | |
| Liofilización | Hielo | Esp. | 70 | 100 | 20 | 1 rival | Es supereficaz también contra Pokémon de tipo Agua. | |
| Rayo Gélido | Hielo | Fís. | 140 | 90 | 5 | 1 rival | Ataca en el segundo turno. Tiene un 30% de probabilidad de paralizar al objetivo. | |
| Cañón Floral | Hada | Esp. | 130 | 90 | 5 | 1 rival | Reduce en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Canto Ardiente | Fuego | Esp. | 80 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Sube el Ataque Especial del usuario 1 nivel. |
| Envite Ígneo | Fuego | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe como retroceso 1/3 del daño infligido al objetivo. Tiene un 10 % de probabilidades de quemar al objetivo. Al usarlo, cura el estado de congelación del usuario. |
| Anillo Ígneo | Fuego | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario deberá descansar durante el turno siguiente al uso del movimiento. | |
| Luna Roja | Normal | Esp. | 140 | 100 | 5 | 1 rival | Este movimiento no puede usarse dos turnos seguidos. | |
| Lanza Glacial | Hielo | Fís. | 120 | 100 | 5 | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. | |
| Garra Brutal | Normal | Fís. | 75 | 95 | 12 | ContactoCorte | 1 rival | Tiene un 50 % de probabilidades de bajar en 1 nivel la Defensa del objetivo. |
| Patada Ígnea | Fuego | Fís. | 85 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de quemar al objetivo. Ataca con un rango de crítico +1. |
| Bálsamo Osado | Psíquico | Est. | - | - | 15 | Usuario | Cura los problemas de estado del usuario y aumenta 1 nivel su Ataque Especial y su Defensa Especial. | |
| Pájaro Osado | Volador | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe como retroceso 1/3 del daño infligido. |
| Obstrucción | Siniestro | Est. | - | 100 | 10 | Usuario | Siempre ataca primero (prioridad +4). Durante ese turno, el usuario no recibe los ataques ofensivos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito disminuye (1/3 → 1/9...). Reduce en 2 niveles el Ataque del rival que use un ataque de contacto. | |
| Puños Plasma | Eléctrico | Fís. | 100 | 100 | 15 | ContactoPuño | 1 rival | Durante ese turno, todos los movimientos de tipo Normal pasan a ser de tipo Eléctrico. |
| Láser Prisma | Psíquico | Esp. | 160 | 100 | 10 | 1 rival | El usuario no podrá actuar durante el turno siguiente al uso del movimiento. | |
| Presente | Normal | Fís. | - | 90 | 15 | 1 rival | La potencia es aleatoriamente de 40, 80 o 120. También puede curar 1/4 de los PS máximos del objetivo. | |
| Residuos | Veneno | Esp. | 65 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de envenenar al objetivo. | |
| Bomba Lodo | Veneno | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de envenenar al objetivo. |
| Onda Tóxica | Veneno | Esp. | 95 | 100 | 12 | Todos | Tiene un 10 % de probabilidades de envenenar al objetivo. | |
| Cuerpo Pesado | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el usuario respecto al objetivo, mayor será la potencia. Si el peso del objetivo es 1/5 o menos del peso del usuario, 120 de potencia; 1/4 o menos, 100; 1/3 o menos, 80; 1/2 o menos, 60; y más de 1/2, 40. Contra un objetivo reducido de tamaño (Minimización), su potencia se duplica y siempre acierta. |
| Carga Tóxica | Veneno | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado, la potencia del ataque se duplica. | |
| Trampa Venenosa | Veneno | Est. | - | 100 | 20 | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel el Ataque, el Ataque Especial y la Velocidad de los objetivos que estén envenenados o gravemente envenenados. | |
| Quemarrueda | Acero | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Velocidad del usuario. |
| Huesomerang | Tierra | Fís. | 50 | 90 | 10 | 1 rival | Ataca 2 veces seguidas en un mismo turno. | |
| Aligerar | Acero | Est. | - | - | 15 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Velocidad del usuario. Su peso se reduce en 100 kg. | |
| Plancha Corporal | Lucha | Fís. | 80 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El daño de este movimiento se calcula a partir del valor de Defensa en lugar del de Ataque. |
| Placaje Eléc | Eléctrico | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/3 del daño infligido como retroceso. Tiene un 10% de probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Voltiocambio | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 20 | 1 rival | Tras atacar, el usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. | |
| Ataque Óseo | Tierra | Fís. | 30 | 90 | 12 | 1 rival | Golpea de 2 a 5 veces seguidas. | |
| Cola Veneno | Veneno | Fís. | 50 | 100 | 25 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de envenenar al objetivo. Suele asestar un golpe crítico. (Rango de crítico +1) |
| Poltergeist | Fantasma | Fís. | 110 | 90 | 8 | 1 rival | Falla si el objetivo no lleva ningún objeto. | |
| Lluvia Ígnea | Fuego | Esp. | 100 | 75 | 5 | 1 rival | Durante 4 a 5 turnos, al final de cada turno inflige al objetivo un daño equivalente a 1/8 de sus PS máximos. Durante ese tiempo, el objetivo no puede cambiarse, salvo si es de tipo Fantasma. | |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Llama Embrujada | Fuego | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Baja 1 nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Hoja Mágica | Planta | Esp. | 60 | - | 20 | 1 rival | No falla nunca. | |
| Capa Mágica | Psíquico | Est. | - | - | 15 | Usuario | Siempre ataca primero (prioridad +4). Durante el turno en que se usa, devuelve al rival los movimientos de estado que use contra el usuario. | |
| Zona Mágica | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Durante 5 turnos, todo el terreno de combate pasa al estado Zona Mágica. Si se usa de nuevo estando en estado Zona Mágica, este finaliza. | |
| Disparo Lodo | Tierra | Esp. | 55 | 95 | 16 | 1 rival | Baja 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Ultrapuño | Lucha | Fís. | 40 | 100 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Ataca siempre primero (prioridad +1). |
| Multiataque | Normal | Fís. | 120 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | El tipo del ataque cambia según el disco que lleve equipado. |
| Pin Misil | Bicho | Fís. | 25 | 95 | 20 | 1 rival | Golpea de 2 a 5 veces seguidas. | |
| Bruma Explosiva | Hada | Esp. | 100 | 100 | 8 | Explosión | Todos | El usuario cae debilitado al usarlo. Si está bajo los efectos del Campo de Niebla, su potencia se multiplica por 1,5. |
| Campo de Niebla | Hada | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Durante 5 turnos, todo el terreno de combate pasa al estado Campo de Niebla. | |
| Bola Neblina | Psíquico | Esp. | 95 | 100 | 5 | Bola | 1 rival | Reduce en 1 nivel el Ataque Especial del objetivo (50% de probabilidad). |
| Manto Espejo | Psíquico | Esp. | - | 100 | 20 | Especial | Devuelve al rival, multiplicado por 2, el daño de un ataque especial recibido de él durante ese mismo turno. | |
| Clonatipo | Normal | Est. | - | - | 16 | 1 rival | El usuario adopta el mismo tipo que el objetivo. | |
| Batido | Normal | Est. | - | - | 5 | Usuario | Recupera la mitad de los PS máximos. | |
| Rayo Infinito | Dragón | Esp. | 160 | 90 | 5 | 1 rival | El usuario no puede actuar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Fuerza Lunar | Hada | Esp. | 95 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de bajar 1 nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Megapatada | Normal | Fís. | 120 | 75 | 8 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Megapuño | Normal | Fís. | 80 | 85 | 20 | ContactoPuño | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Megaagotar | Planta | Esp. | 40 | 100 | 15 | 1 rival | El usuario recupera PS equivalentes a la mitad del daño infligido al objetivo. | |
| Megacuerno | Bicho | Fís. | 120 | 85 | 12 | Contacto | 1 rival | Ataque ofensivo normal. |
| Garra Metal | Acero | Fís. | 50 | 95 | 35 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de aumentar en 1 nivel el Ataque del usuario. |
| Represión Metal | Acero | Fís. | - | 100 | 12 | Especial | Devuelve, multiplicado por 1,5, el daño del último ataque recibido del rival en ese turno. | |
| Meteoimpacto | Acero | Fís. | 100 | 100 | 5 | Contacto | 1 rival | Ataca sin verse afectado por la habilidad del objetivo. |
| Rayo Meteórico | Roca | Esp. | 120 | 90 | 12 | 1 rival | El usuario acumula energía en el turno de uso y ataca en el turno siguiente. En el turno de uso, aumenta su Ataque Especial en 1 nivel. | |
| Atracción | Normal | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Deja al objetivo enamorado. Falla si el objetivo es del mismo sexo o de sexo desconocido. | |
| Alto Voltaje | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 20 | 1 rival | Si el objetivo está bajo los efectos del Campo Eléctrico, su potencia se multiplica por 2. | |
| Foco Resplandor | Acero | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de bajar 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Resplandor | Psíquico | Esp. | 95 | 100 | 5 | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo (50% de probabilidad). | |
| Reciclaje | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario recupera y vuelve a llevar el último objeto que consumió. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Durante 5 turnos, el terreno aliado pasa al estado Reflejo. | |
| Desquite | Lucha | Fís. | 60 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | Actúa siempre en último lugar (prioridad -4). Si el usuario ha recibido daño del rival ese turno, la potencia se duplica. |
| Lluevehojas | Planta | Esp. | 130 | 90 | 8 | 1 rival | Baja 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Hoja Aguda | Planta | Fís. | 90 | 100 | 16 | ContactoCorte | 1 rival | Ataca con la probabilidad de asestar un golpe crítico aumentada en 1 nivel. |
| Fotocolisión | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Furia Taurina | Normal | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El tipo del movimiento varía según la forma del usuario. Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora del campo del objetivo antes de atacar. |
| Cabezazo | Normal | Fís. | 130 | 100 | 10 | Contacto | 1 rival | En el primer turno, esconde la cabeza y aumenta en 1 nivel su Defensa. En el segundo turno, ataca al objetivo. |
| Fijar Blanco | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | El usuario pasa al estado Fijar Blanco. | |
| Pulimento | Roca | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Velocidad del usuario. | |
| Pedrada | Roca | Fís. | 25 | 90 | 12 | Bola | 1 rival | Golpea de 2 a 5 veces seguidas. |
| Puntapié | Lucha | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. |
| Vastaguardia | Roca | Est. | - | - | 12 | Lado aliado | Durante el turno en que se usa, protege a todos los aliados de los movimientos que afectan a varios objetivos. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Si el usuario está bajo los efectos del Campo Psíquico, su potencia se multiplica por 1,5 y ataca a todos los rivales. | |
| Vasto Impacto | Dragón | Fís. | 60 | 100 | 16 | Contacto | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel el Ataque del objetivo. |
| Voltio Cruel | Eléctrico | Fís. | 90 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario también recibe 1/4 del daño infligido. |
| Cautivapor | Hada | Esp. | 90 | 95 | 10 | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidad de confundir al objetivo durante 1 a 4 turnos. | |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Durante 5 turnos, todo el terreno de combate pasa al estado Zona Extraña. Si se usa de nuevo estando en estado Zona Extraña, este finaliza. |