
No recibe daño de los movimientos de tipo Tierra.
* Basado en datos de Pokémon SV, puede que no sea exacto
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
66 / 66
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puño Fuego | Fuego | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de causar quemaduras al objetivo. |
| Puño Hielo | Hielo | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de congelar al objetivo. |
| Puño Trueno | Eléctrico | Fís. | 75 | 100 | 16 | ContactoPuño | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidad de paralizar al objetivo. |
| Doble Filo | Normal | Fís. | 120 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe como retroceso 1/3 del daño infligido. |
| Lanzallamas | Fuego | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de quemar al objetivo. | |
| Psicorrayo | Psíquico | Esp. | 65 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de confundir al objetivo durante 1 a 4 turnos. | |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario debe descansar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de paralizar al objetivo. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Deja paralizado al objetivo. No afecta a los Pokémon de tipo Tierra. | |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo. Si llueve, acierta siempre. Con sol intenso, su precisión disminuye. Alcanza también a objetivos que estén en el aire (en estado de vuelo). | |
| Confusión | Psíquico | Esp. | 50 | 100 | 25 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de confundir al objetivo durante 1 a 4 turnos. | |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el terreno del usuario durante 5 turnos. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Durante 5 turnos, el terreno aliado pasa al estado Reflejo. | |
| Metrónomo | Normal | Est. | - | - | 10 | Usuario | Usa un movimiento al azar de entre muchos posibles. | |
| Llamarada | Fuego | Esp. | 110 | 85 | 8 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de quemar al objetivo. | |
| Rapidez | Normal | Esp. | 60 | - | 20 | Todos los rivales | No falla nunca. | |
| Explosión | Normal | Fís. | 250 | 100 | 8 | Explosión | Todos | Al usarlo, el usuario se debilita. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS del usuario y cura sus problemas de estado. El usuario queda dormido durante 2 turnos. Falla si los PS están al máximo. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario reduce sus PS en 1/4 de sus PS máximos y crea un sustituto. El sustituto recibe los movimientos en lugar del usuario y desaparece al recibir un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Bofetón Lodo | Tierra | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Reduce la Precisión del objetivo en 1 nivel. | |
| Detección | Lucha | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Tormenta Arena | Roca | Est. | - | - | 8 | Viento | Todo el campo | Provoca una tormenta de arena durante 5 turnos. |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Durante el turno en que se usa, si recibe el daño de un movimiento que lo dejaría debilitado, aguanta dejándose 1 PS. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse cuando el usuario está dormido. Usa al azar uno de los otros movimientos que conoce el usuario. | |
| Relevo | Normal | Est. | - | - | 20 | Usuario | El usuario cambia el puesto con otro Pokémon del equipo, transmitiéndole los cambios en las características, el Sustituto y otros efectos. | |
| Otra Vez | Normal | Est. | - | 100 | 8 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de bis (Otra vez), obligándolo a repetir su último movimiento. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca lluvia durante 5 turnos. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado de sol intenso durante 5 turnos. | |
| Más Psique | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario se aplica a sí mismo los cambios en las características que afectan al objetivo. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en 1 nivel. |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | Marca la posición del objetivo para atacarlo en el futuro (estado de ataque futuro). | |
| Alboroto | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Rival al azar | El usuario entra en estado de alboroto. |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. Se ignora la reducción a la mitad del daño de los ataques físicos causada por las quemaduras. |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de mofa. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Durante el turno en que se usa, aumenta en 1,5 veces la potencia de los movimientos de un aliado. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia el objeto que lleva el objetivo con el que lleva el usuario. | |
| Desarme | Siniestro | Fís. | 65 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el objetivo lleva un objeto, la potencia aumenta 1,5 veces. Hace que el objetivo pierda su objeto. |
| Esfuerzo | Normal | Fís. | - | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Inflige un daño igual a los PS restantes del objetivo menos los PS restantes del usuario. Falla si los PS del objetivo son iguales o inferiores a los del usuario. |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario y el objetivo intercambian sus habilidades. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario pasa al estado Sellar. | |
| Paranormal | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de amedrentar al objetivo. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Hidropulso | Agua | Esp. | 60 | 100 | 20 | Pulso | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidades de confundir al objetivo. |
| Ida y Vuelta | Bicho | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Tras atacar, el usuario cambia su posición por la de otro Pokémon del equipo. |
| Lanzamiento | Siniestro | Fís. | - | 100 | 12 | 1 rival | La potencia y el efecto varían según el objeto que lleve el usuario. Al usarlo, el objeto desaparece. | |
| Última Baza | Normal | Fís. | 140 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el usuario no ha usado ya todos los demás movimientos que conoce. |
| Puño Drenaje | Lucha | Fís. | 75 | 100 | 12 | ContactoPuño | 1 rival | El usuario recupera PS equivalentes a 1/2 del daño infligido al objetivo. |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario debe descansar el turno siguiente al de su uso. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Cabezazo Zen | Psíquico | Fís. | 80 | 90 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 20% de posibilidades de amedrentar al objetivo. |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Durante 5 turnos, el campo de batalla pasa a estado de Espacio Raro. Si se vuelve a usar mientras el Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Trampa Rocas | Roca | Est. | - | - | 20 | Lado rival | Coloca el estado de Trampa Rocas en el terreno del rival. | |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el objetivo, mayor será la potencia. Potencia de 20 a 120. |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene un 70 % de probabilidad de aumentar el Ataque Especial del usuario. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Calcula el daño en función de la Defensa del objetivo. | |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Por cada nivel que tenga aumentada cualquier característica del usuario, la potencia de este movimiento sube en 20. | |
| Acróbata | Volador | Fís. | 55 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva ningún objeto, la potencia se duplica. |
| Beso Drenaje | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Restaura PS equivalentes a 3/4 del daño causado al objetivo. |
| Carantoña | Hada | Fís. | 90 | 90 | 12 | Contacto | 1 rival | Tiene un 10% de posibilidades de reducir en 1 nivel el Ataque del objetivo. |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Vasta Fuerza | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Si el usuario está bajo los efectos del Campo Psíquico, su potencia se multiplica por 1,5 y ataca a todos los rivales. | |
| Poder Místico | Psíquico | Esp. | 70 | 90 | 10 | 1 rival | Tiene un 100% de probabilidades de subir el Ataque Especial del usuario 1 nivel. | |
| Teraexplosión | Normal | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Durante la teracristalización, se convierte en un movimiento del mismo tipo que el teratipo y causa daño usando la mayor de las características entre el Ataque y el Ataque Especial. |