
La potenza delle mosse di tipo Elettro del Pokémon aumenta di 1,3 volte.
* Basato sui dati di Pokémon SV, potrebbe non essere accurato
Tipo
Categoria
Bersaglio
Proprietà
40 / 40
| Mossa | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Proprietà | Bersaglio | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Corposcontro | Normale | Fis. | 85 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di paralizzare il bersaglio. Contro un bersaglio in stato di rimpicciolimento la potenza raddoppia e l'attacco va sempre a segno. |
| Riduttore | Normale | Fis. | 90 | 85 | 20 | Contatto | 1 nemico | Chi la usa subisce come contraccolpo un danno pari a 1/4 di quello inflitto al bersaglio. |
| Colpo | Normale | Fis. | 120 | 100 | 12 | Contatto | Nemico casuale | Chi la usa entra nello stato di furia. |
| Iper Raggio | Normale | Sp. | 150 | 90 | 8 | 1 nemico | Nel turno successivo a quello in cui viene usata, chi la usa deve riposare. | |
| Tuonoshock | Elettro | Sp. | 40 | 100 | 30 | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di paralizzare il bersaglio. | |
| Fulmine | Elettro | Sp. | 90 | 100 | 16 | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di paralizzare il bersaglio. | |
| Tuononda | Elettro | St. | - | 90 | 20 | 1 nemico | Paralizza il bersaglio. Non ha effetto sui Pokémon di tipo Terra. | |
| Tuono | Elettro | Sp. | 110 | 70 | 12 | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di paralizzare il bersaglio. In caso di Pioggia colpisce sempre il bersaglio; in caso di Giornata di sole la precisione si riduce. Colpisce anche i bersagli in stato In volo. | |
| Agilità | Psico | St. | - | - | 20 | Utente | Aumenta di 2 livelli la Velocità di chi la usa. | |
| Schermoluce | Psico | St. | - | - | 20 | Tutti gli alleati | Attiva lo stato Schermoluce nel campo alleato per 5 turni. | |
| Riflesso | Psico | St. | - | - | 20 | Lato alleato | Per cinque turni, il campo alleato passa nella condizione di riflettore. | |
| Comete | Normale | Sp. | 60 | - | 20 | Tutti i nemici | Colpisce sempre il bersaglio. | |
| Esplosione | Normale | Fis. | 250 | 100 | 8 | Esplosione | Tutti | Quando viene usata, chi la usa va KO. |
| Riposo | Psico | St. | - | - | 8 | Utente | Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato. Si addormenta per 2 turni. Fallisce se i PS sono già al massimo. | |
| Sostituto | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Chi la usa sacrifica 1/4 dei PS massimi per creare un sostituto. Il sostituto subisce le mosse al posto di chi la usa e scompare dopo aver subito un danno pari a 1/4 dei PS massimi. | |
| Protezione | Normale | St. | - | - | 8 | Utente | Per il turno in cui viene usata, protegge chi la usa dalle mosse del bersaglio. Se usata in successione, la sua probabilità di riuscita si riduce a 1/3 di quella precedente. | |
| Falcecannone | Elettro | Sp. | 120 | 50 | 8 | Palla | 1 nemico | Paralizza il bersaglio. |
| Localizza | Normale | St. | - | - | 8 | 1 nemico | Chi la usa passa nella condizione di mira. | |
| Resistenza | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Durante il turno in cui viene usata, se chi la usa subisce il danno di una mossa che lo manderebbe KO, resiste rimanendo con 1 PS. Se usata in successione, la sua probabilità di riuscita si riduce a 1/3 rispetto alla volta precedente. | |
| Sonnolalia | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Può essere usata solo mentre chi la usa è addormentato. Usa a caso una delle altre mosse che chi la usa conosce. | |
| Rapigiro | Normale | Fis. | 50 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Annulla lo stato di intrappolamento e di Parassiseme che affliggono chi la usa, nonché gli effetti di Punte, Velenpunte, Ragnatela e Levitoroccia presenti dalla propria parte del campo. Aumenta di 1 livello la Velocità di chi la usa. |
| Pioggiadanza | Acqua | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Provoca la pioggia per 5 turni (stato Pioggia). | |
| Extrarapido | Normale | Fis. | 80 | 100 | 8 | Contatto | 1 nemico | Permette sempre di attaccare per primi (priorità +2). |
| Forzantica | Roccia | Sp. | 60 | 100 | 8 | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di aumentare di 1 livello l'Attacco, la Difesa, l'Attacco Speciale, la Difesa Speciale e la Velocità di chi la usa. | |
| Facciata | Normale | Fis. | 70 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se chi la usa è avvelenato, gravemente avvelenato, paralizzato o scottato, la potenza raddoppia. Ignora l'effetto della scottatura che dimezza il danno delle mosse fisiche. |
| Sottocarica | Elettro | St. | - | - | 20 | Utente | Aumenta di 1 livello la Difesa Speciale di chi la usa. Inoltre, la potenza della prossima mossa di tipo Elettro viene aumentata. | |
| Ondashock | Elettro | Sp. | 60 | - | 20 | 1 nemico | Colpisce sempre il bersaglio. | |
| Magnetascesa | Elettro | St. | - | - | 12 | Utente | Chi la usa entra nella condizione Levitazione Elettromagnetica. | |
| Gigaimpatto | Normale | Fis. | 150 | 90 | 8 | Contatto | 1 nemico | Nel turno successivo a quello in cui viene usata, chi la usa deve riposare per il contraccolpo. |
| Raggioscossa | Elettro | Sp. | 50 | 90 | 12 | 1 nemico | Ha il 70% di probabilità di aumentare l'Attacco Speciale di chi la usa. | |
| Energisfera | Elettro | Sp. | - | 100 | 12 | Palla | 1 nemico | Più la Velocità di chi la usa è superiore a quella del bersaglio, maggiore è la potenza. Potenza da 40 a 150. |
| Acrobazia | Volante | Fis. | 55 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Se chi la usa non tiene alcuno strumento, la potenza raddoppia. |
| Invertivolt | Elettro | Sp. | 70 | 100 | 20 | 1 nemico | Dopo aver attaccato, chi la usa si scambia con un altro Pokémon della squadra. | |
| Elettrotela | Elettro | Sp. | 55 | 95 | 16 | Tutti i nemici | Riduce di 1 livello la Velocità del bersaglio. | |
| Sprizzalampo | Elettro | Fis. | 90 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Chi la usa subisce come contraccolpo 1/4 del danno inflitto. |
| Elettromistero | Elettro | St. | - | 100 | 16 | 1 nemico | Riduce di due livelli l'Attacco Speciale del bersaglio. | |
| Campo Elettrico | Elettro | St. | - | - | 12 | Tutto il campo | Per 5 turni trasforma il terreno di lotta in Campo Elettrico. | |
| Elettrogabbia | Elettro | Sp. | 80 | 90 | 15 | 1 nemico | Per 4-5 turni, infligge alla fine di ogni turno un danno pari a 1/8 dei PS massimi. Durante questo periodo i Pokémon che non sono di tipo Spettro non possono essere sostituiti. | |
| Terascoppio | Normale | Sp. | 80 | 100 | 10 | 1 nemico | Se chi la usa è teracristallizzato, la mossa assume lo stesso tipo del suo teratipo e infligge danni usando il valore più alto tra Attacco e Attacco Speciale. | |
| Elettrotuffo | Elettro | Fis. | 100 | 95 | 16 | Contatto | 1 nemico | Se manca il bersaglio o fallisce, chi la usa subisce un danno pari a 1/2 dei suoi PS massimi. Contro un bersaglio nello stato di rimpicciolimento la potenza raddoppia e colpisce sempre. |