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Il Pokémon non subisce le mosse di tipo Terra.
* Basato sui dati di Pokémon SV, potrebbe non essere accurato
Tipo
Categoria
Bersaglio
Proprietà
69 / 69
| Mossa | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Proprietà | Bersaglio | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ruggito | Normale | St. | - | 100 | 40 | Suono | Tutti i nemici | Riduce di 1 livello l'Attacco del bersaglio. Ignora lo stato Sostituto del bersaglio. |
| Psicoraggio | Psico | Sp. | 65 | 100 | 20 | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di confondere il bersaglio per 1-4 turni. | |
| Iper Raggio | Normale | Sp. | 150 | 90 | 8 | 1 nemico | Nel turno successivo a quello in cui viene usata, chi la usa deve riposare. | |
| Fulmine | Elettro | Sp. | 90 | 100 | 16 | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di paralizzare il bersaglio. | |
| Tuononda | Elettro | St. | - | 90 | 20 | 1 nemico | Paralizza il bersaglio. Non ha effetto sui Pokémon di tipo Terra. | |
| Tuono | Elettro | Sp. | 110 | 70 | 12 | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di paralizzare il bersaglio. In caso di Pioggia colpisce sempre il bersaglio; in caso di Giornata di sole la precisione si riduce. Colpisce anche i bersagli in stato In volo. | |
| Confusione | Psico | Sp. | 50 | 100 | 25 | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di confondere il bersaglio per un numero di turni compreso tra 1 e 4. | |
| Psichico | Psico | Sp. | 90 | 100 | 12 | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 livello la Difesa Speciale del bersaglio. | |
| Ombra Notturna | Spettro | Sp. | - | 100 | 16 | 1 nemico | Infligge 50 punti di danno ai PS del bersaglio. | |
| Stridio | Normale | St. | - | 85 | 20 | Suono | 1 nemico | Riduce di due livelli la Difesa del bersaglio. |
| Stordiraggio | Spettro | St. | - | 100 | 12 | 1 nemico | Confonde il bersaglio (stato Confusione). | |
| Comete | Normale | Sp. | 60 | - | 20 | Tutti i nemici | Colpisce sempre il bersaglio. | |
| Riposo | Psico | St. | - | - | 8 | Utente | Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato. Si addormenta per 2 turni. Fallisce se i PS sono già al massimo. | |
| Sostituto | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Chi la usa sacrifica 1/4 dei PS massimi per creare un sostituto. Il sostituto subisce le mosse al posto di chi la usa e scompare dopo aver subito un danno pari a 1/4 dei PS massimi. | |
| Furto | Buio | Fis. | 60 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se chi la usa non ha uno strumento, ruba quello del bersaglio. |
| Maledizione | Spettro | St. | - | - | 12 | Speciale | Chi la usa riduce i propri PS di 1/2 dei PS massimi e infligge al bersaglio lo stato Maledizione. Se chi la usa non è di tipo Spettro, riduce invece di 1 livello la propria Velocità e aumenta di 1 livello il proprio Attacco e la propria Difesa. | |
| Dispetto | Spettro | St. | - | 100 | 12 | 1 nemico | Riduce di 4 i PP dell'ultima mossa usata dal bersaglio. | |
| Protezione | Normale | St. | - | - | 8 | Utente | Per il turno in cui viene usata, protegge chi la usa dalle mosse del bersaglio. Se usata in successione, la sua probabilità di riuscita si riduce a 1/3 di quella precedente. | |
| Visotruce | Normale | St. | - | 100 | 12 | 1 nemico | Riduce di 2 livelli la Velocità del bersaglio. | |
| Destinobbligato | Spettro | St. | - | - | 8 | Utente | Chi la usa passa nella condizione di sgomento. Se usata in successione, fallisce. | |
| Ultimocanto | Normale | St. | - | - | 8 | Suono | Tutti | Tutti i Pokémon in campo passano nella condizione di canto fatale. |
| Ventogelato | Ghiaccio | Sp. | 55 | 95 | 16 | Vento | Tutti i nemici | Riduce di 1 livello la Velocità del bersaglio. |
| Resistenza | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Durante il turno in cui viene usata, se chi la usa subisce il danno di una mossa che lo manderebbe KO, resiste rimanendo con 1 PS. Se usata in successione, la sua probabilità di riuscita si riduce a 1/3 rispetto alla volta precedente. | |
| Fascino | Folletto | St. | - | 100 | 20 | 1 nemico | Riduce di 2 livelli l'Attacco del bersaglio. | |
| Malosguardo | Normale | St. | - | - | 8 | 1 nemico | Impedisce al bersaglio di fuggire. | |
| Sonnolalia | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Può essere usata solo mentre chi la usa è addormentato. Usa a caso una delle altre mosse che chi la usa conosce. | |
| Malcomune | Normale | St. | - | - | 20 | 1 nemico | Somma i PS rimanenti di chi la usa e del bersaglio e li divide equamente a metà tra i due. | |
| Pioggiadanza | Acqua | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Provoca la pioggia per 5 turni (stato Pioggia). | |
| Giornodisole | Fuoco | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Attiva lo stato di sole intenso per 5 turni. | |
| Psicamisù | Normale | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Chi la usa applica a se stesso le modifiche delle statistiche presenti sul bersaglio. | |
| Palla Ombra | Spettro | Sp. | 80 | 100 | 16 | Palla | 1 nemico | Ha il 20% di probabilità di ridurre di 1 livello la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Divinazione | Psico | Sp. | 120 | 100 | 12 | 1 nemico | Mette il luogo in cui si trova il bersaglio in stato di attacco futuro. | |
| Fuocofatuo | Fuoco | St. | - | 85 | 16 | 1 nemico | Scotta il bersaglio. | |
| Memento | Buio | St. | - | 100 | 12 | 1 nemico | Chi la usa va KO, ma riduce di due livelli l'Attacco e l'Attacco Speciale del bersaglio. | |
| Facciata | Normale | Fis. | 70 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se chi la usa è avvelenato, gravemente avvelenato, paralizzato o scottato, la potenza raddoppia. Ignora l'effetto della scottatura che dimezza il danno delle mosse fisiche. |
| Provocazione | Buio | St. | - | 100 | 20 | 1 nemico | Mette il bersaglio nella condizione Provocazione. | |
| Altruismo | Normale | St. | - | - | 20 | Alleato | Durante il turno in cui viene usata, aumenta di 1,5 volte la potenza delle mosse di un alleato. | |
| Raggiro | Psico | St. | - | 100 | 12 | 1 nemico | Scambia il proprio strumento con quello del bersaglio. | |
| Baratto | Psico | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Chi la usa scambia la propria abilità con quella del bersaglio. | |
| Esclusiva | Psico | St. | - | - | 12 | 1 nemico | Chi la usa attiva su sé stesso lo stato Sigillo. | |
| Granvoce | Normale | Sp. | 90 | 100 | 12 | Suono | Tutti i nemici | Mossa d'attacco ordinaria. |
| Sgomento | Spettro | Fis. | 30 | 100 | 15 | Contatto | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Falselacrime | Buio | St. | - | 100 | 20 | 1 nemico | Riduce di due livelli la Difesa Speciale del bersaglio. | |
| Fogliamagica | Erba | Sp. | 60 | - | 20 | 1 nemico | Colpisce sempre il bersaglio. | |
| Calmamente | Psico | St. | - | - | 20 | Utente | Aumenta di un livello l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale di chi la usa. | |
| Rivincita | Buio | Fis. | 50 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Se attacca dopo il bersaglio, la potenza della mossa raddoppia. |
| Sbigoattacco | Buio | Fis. | 70 | 100 | 8 | Contatto | 1 nemico | Fallisce se il bersaglio non ha selezionato una mossa d'attacco oppure se ha già attaccato durante il turno in cui viene usata questa mossa. |
| Neropulsar | Buio | Sp. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 nemico | Ha il 20% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Gemmoforza | Roccia | Sp. | 80 | 100 | 20 | 1 nemico | Mossa d'attacco normale. | |
| Energipalla | Erba | Sp. | 90 | 100 | 12 | Palla | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 livello la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Gigaimpatto | Normale | Fis. | 150 | 90 | 8 | Contatto | 1 nemico | Nel turno successivo a quello in cui viene usata, chi la usa deve riposare per il contraccolpo. |
| Congiura | Buio | St. | - | - | 20 | Utente | Aumenta di due livelli l'Attacco Speciale di chi la usa. | |
| Furtivombra | Spettro | Fis. | 40 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Colpisce sempre per primo (priorità +1). |
| Distortozona | Psico | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Per 5 turni mette l'intero campo nella condizione Distorsione. Se viene usata di nuovo mentre la condizione Distorsione è in corso, tale condizione termina. | |
| Laccioerboso | Erba | Sp. | - | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Più il bersaglio è pesante, maggiore è la potenza. Potenza da 20 a 120. |
| Raggioscossa | Elettro | Sp. | 50 | 90 | 12 | 1 nemico | Ha il 70% di probabilità di aumentare l'Attacco Speciale di chi la usa. | |
| Mirabilzona | Psico | St. | - | - | 12 | Tutto il campo | Per cinque turni, l'intero campo passa nella condizione di Zona Stramba. Se viene usata di nuovo mentre la condizione di Zona Stramba è attiva, tale condizione termina. | |
| Psicoshock | Psico | Sp. | 80 | 100 | 12 | 1 nemico | Il danno viene calcolato in base al valore di Difesa del bersaglio. | |
| Ripicca | Buio | Fis. | 95 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Il danno è calcolato usando la statistica d'Attacco del bersaglio anziché quella di chi la usa. |
| Veicolaforza | Psico | Sp. | 20 | 100 | 12 | 1 nemico | Per ogni livello di aumento delle statistiche di chi la usa, la potenza di questa mossa aumenta di 20. | |
| Sciagura | Spettro | Sp. | 65 | 100 | 12 | 1 nemico | Se il bersaglio è affetto da un problema di stato, la potenza raddoppia. | |
| Spettrotuffo | Spettro | Fis. | 90 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Nel turno in cui viene usata chi la usa si occulta e attacca nel turno successivo. Attacca annullando gli effetti di mosse come Protezione e Individua. |
| Assorbibacio | Folletto | Sp. | 50 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Ripristina i PS di chi la usa di un valore pari a 3/4 del danno inflitto al bersaglio. |
| Magibrillio | Folletto | Sp. | 80 | 100 | 12 | Tutti i nemici | Mossa d'attacco normale. | |
| Fiamminvidia | Fuoco | Sp. | 70 | 100 | 8 | Tutti i nemici | Se durante il turno in cui viene usata le statistiche del bersaglio sono aumentate, lo scotta. | |
| Poltergeist | Spettro | Fis. | 110 | 90 | 8 | 1 nemico | Fallisce se il bersaglio non ha uno strumento. | |
| Terascoppio | Normale | Sp. | 80 | 100 | 10 | 1 nemico | Se chi la usa è teracristallizzato, la mossa assume lo stesso tipo del suo teratipo e infligge danni usando il valore più alto tra Attacco e Attacco Speciale. | |
| Vista Innevata | Ghiaccio | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Per cinque turni il campo entra nello stato di neve. | |
| Psicorumore | Psico | Sp. | 75 | 100 | 12 | Suono | 1 nemico | Per 2 turni impedisce al bersaglio di recuperare PS. |