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Dimezza il danno subito dalle mosse di tipo Fuoco e Ghiaccio.
Se è affetto da un problema di stato, l'Attacco aumenta di 1,5 volte. Inoltre, anche se è scottato, l'Attacco non viene dimezzato.
Le mosse con effetti aggiuntivi perdono tali effetti, ma la loro potenza aumenta di 1,3 volte. Gli effetti che causano contraccolpi in termini di danno o riduzione delle statistiche restano attivi.
* Basato sui dati di Pokémon SV, potrebbe non essere accurato
Tipo
Categoria
Bersaglio
Proprietà
66 / 66
| Mossa | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Proprietà | Bersaglio | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fuocopugno | Fuoco | Fis. | 75 | 100 | 16 | ContattoPugno | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di scottare il bersaglio. |
| Gelopugno | Ghiaccio | Fis. | 75 | 100 | 16 | ContattoPugno | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di congelare il bersaglio. |
| Tuonopugno | Elettro | Fis. | 75 | 100 | 16 | ContattoPugno | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di paralizzare il bersaglio. |
| Turbine | Normale | St. | - | - | 20 | Vento | 1 nemico | Se il bersaglio ha Pokémon di riserva, lo sostituisce in modo casuale con uno di essi. |
| Turbosabbia | Terra | St. | - | 100 | 15 | 1 nemico | Riduce di 1 livello la precisione del bersaglio. | |
| Azione | Normale | Fis. | 40 | 100 | 35 | Contatto | 1 nemico | Una normale mossa d'attacco. |
| Corposcontro | Normale | Fis. | 85 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di paralizzare il bersaglio. Contro un bersaglio in stato di rimpicciolimento la potenza raddoppia e l'attacco va sempre a segno. |
| Riduttore | Normale | Fis. | 90 | 85 | 20 | Contatto | 1 nemico | Chi la usa subisce come contraccolpo un danno pari a 1/4 di quello inflitto al bersaglio. |
| Sdoppiatore | Normale | Fis. | 120 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Chi la usa subisce un contraccolpo pari a 1/3 del danno inflitto. |
| Surf | Acqua | Sp. | 90 | 100 | 16 | Tutti | La potenza raddoppia contro un bersaglio in stato di immersione. | |
| Colpo Basso | Lotta | Fis. | - | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Quanto più è pesante il bersaglio, tanto maggiore è la potenza. Potenza 20-120. |
| Contrattacco | Lotta | Fis. | - | 100 | 20 | Contatto | Speciale | Restituisce il doppio del danno subito da una mossa fisica del bersaglio nel turno in cui viene usata. |
| Movim. Sismico | Lotta | Fis. | - | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Infligge un danno fisso di 50 PS al bersaglio. |
| Terremoto | Terra | Fis. | 100 | 100 | 12 | Tutti | Infligge il doppio dei danni a un bersaglio sottoterra. Quando è attivo il campo erboso la potenza è dimezzata. | |
| Fossa | Terra | Fis. | 80 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Nel turno in cui viene usata, chi la usa si interra; nel turno successivo attacca. |
| Focalenergia | Normale | St. | - | - | 20 | Utente | Aumenta di due livelli la probabilità di sferrare brutti colpi di chi la usa. | |
| Metronomo | Normale | St. | - | - | 10 | Utente | Esegue a caso una mossa scelta tra moltissime mosse possibili. | |
| Comete | Normale | Sp. | 60 | - | 20 | Tutti i nemici | Colpisce sempre il bersaglio. | |
| Riposo | Psico | St. | - | - | 8 | Utente | Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce dai problemi di stato. Si addormenta per 2 turni. Fallisce se i PS sono già al massimo. | |
| Frana | Roccia | Fis. | 75 | 90 | 12 | Tutti i nemici | Ha il 30% di probabilità di far tentennare il bersaglio. | |
| Sostituto | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Chi la usa sacrifica 1/4 dei PS massimi per creare un sostituto. Il sostituto subisce le mosse al posto di chi la usa e scompare dopo aver subito un danno pari a 1/4 dei PS massimi. | |
| Furto | Buio | Fis. | 60 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se chi la usa non ha uno strumento, ruba quello del bersaglio. |
| Contropiede | Lotta | Fis. | - | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Quanto più sono bassi i PS rimanenti di chi la usa, tanto maggiore è la potenza. Potenza 20-200. |
| Protezione | Normale | St. | - | - | 8 | Utente | Per il turno in cui viene usata, protegge chi la usa dalle mosse del bersaglio. Se usata in successione, la sua probabilità di riuscita si riduce a 1/3 di quella precedente. | |
| Panciamburo | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Chi la usa riduce i propri PS di 1/2 dei PS massimi e aumenta il proprio Attacco fino al 6° livello. Fallisce se i PS rimanenti non sono sufficienti. | |
| Fangosberla | Terra | Sp. | 20 | 100 | 12 | 1 nemico | Riduce di 1 livello la precisione del bersaglio. | |
| Individua | Lotta | St. | - | - | 8 | Utente | Per il turno in cui viene usata, protegge chi la usa dalle mosse del bersaglio. Se usata in successione, la sua probabilità di riuscita si riduce a 1/3 di quella precedente. | |
| Resistenza | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Durante il turno in cui viene usata, se chi la usa subisce il danno di una mossa che lo manderebbe KO, resiste rimanendo con 1 PS. Se usata in successione, la sua probabilità di riuscita si riduce a 1/3 rispetto alla volta precedente. | |
| Sonnolalia | Normale | St. | - | - | 12 | Utente | Può essere usata solo mentre chi la usa è addormentato. Usa a caso una delle altre mosse che chi la usa conosce. | |
| Dinamipugno | Lotta | Fis. | 100 | 50 | 8 | ContattoPugno | 1 nemico | Confonde il bersaglio. |
| Incrocolpo | Lotta | Fis. | 100 | 80 | 8 | Contatto | 1 nemico | Attacca con un tasso di brutto colpo aumentato di 1 livello. |
| Pioggiadanza | Acqua | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Provoca la pioggia per 5 turni (stato Pioggia). | |
| Giornodisole | Fuoco | St. | - | - | 8 | Tutto il campo | Attiva lo stato di sole intenso per 5 turni. | |
| Bruciapelo | Normale | Fis. | 40 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Fa tentennare il bersaglio. Fallisce se non viene usata appena dopo essere scesi in campo. |
| Facciata | Normale | Fis. | 70 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se chi la usa è avvelenato, gravemente avvelenato, paralizzato o scottato, la potenza raddoppia. Ignora l'effetto della scottatura che dimezza il danno delle mosse fisiche. |
| Centripugno | Lotta | Fis. | 150 | 100 | 20 | ContattoPugno | 1 nemico | Fallisce se chi la usa subisce il danno di una mossa avversaria prima di poterla eseguire nel turno in cui la usa. |
| Provocazione | Buio | St. | - | 100 | 20 | 1 nemico | Mette il bersaglio nella condizione Provocazione. | |
| Altruismo | Normale | St. | - | - | 20 | Alleato | Durante il turno in cui viene usata, aumenta di 1,5 volte la potenza delle mosse di un alleato. | |
| Breccia | Lotta | Fis. | 75 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Attacca annullando gli effetti di Schermoluce, Riflesso e Velluroracolo presenti dalla parte del bersaglio. |
| Privazione | Buio | Fis. | 65 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Se il bersaglio ha uno strumento, la potenza aumenta di 1,5 volte. Fa perdere al bersaglio il suo strumento. |
| Sberletese | Lotta | Fis. | 15 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Colpisce da 2 a 5 volte di seguito in un solo turno. |
| Rocciotomba | Roccia | Fis. | 60 | 95 | 16 | 1 nemico | Riduce di 1 livello la Velocità del bersaglio. | |
| Granfisico | Lotta | St. | - | - | 20 | Utente | Aumenta di 1 livello l'Attacco e la Difesa di chi la usa. | |
| Colpodifango | Terra | Sp. | 55 | 95 | 16 | 1 nemico | Riduce di 1 livello la Velocità del bersaglio. | |
| Fintoattacco | Normale | Fis. | 30 | 100 | 12 | 1 nemico | Annulla effetti come Protezione e Individua e colpisce il bersaglio. | |
| Zuffa | Lotta | Fis. | 120 | 100 | 8 | Contatto | 1 nemico | Riducono di 1 livello la Difesa e la Difesa Speciale di chi la usa. |
| Lancio | Buio | Fis. | - | 100 | 12 | 1 nemico | La potenza e l'effetto variano a seconda dello strumento che si tiene. Dopo l'uso, lo strumento viene perso. | |
| Palmoforza | Lotta | Fis. | 60 | 100 | 10 | Contatto | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di paralizzare il bersaglio. |
| Velenpuntura | Veleno | Fis. | 80 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Ha il 30% di probabilità di avvelenare il bersaglio. |
| Assorbipugno | Lotta | Fis. | 75 | 100 | 12 | ContattoPugno | 1 nemico | Chi la usa recupera PS pari a 1/2 del danno inflitto al bersaglio. |
| Vuotonda | Lotta | Sp. | 40 | 100 | 20 | 1 nemico | Colpisce sempre per primo (priorità +1). | |
| Focalcolpo | Lotta | Sp. | 120 | 70 | 8 | Palla | 1 nemico | Ha il 10% di probabilità di ridurre di 1 livello la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Pugnoscarica | Acciaio | Fis. | 40 | 100 | 20 | ContattoPugno | 1 nemico | Colpisce sempre per primo (priorità +1). |
| Cozzata Zen | Psico | Fis. | 80 | 90 | 16 | Contatto | 1 nemico | Ha il 20% di probabilità di far tentennare il bersaglio. |
| Pietrataglio | Roccia | Fis. | 100 | 80 | 8 | 1 nemico | Attacca con un grado di brutto colpo aumentato di 1. | |
| Bodyguard | Roccia | St. | - | - | 12 | Lato alleato | Per il turno in cui viene usata, protegge tutti gli alleati dalle mosse che colpiscono più bersagli. | |
| Abbattimento | Roccia | Fis. | 50 | 100 | 16 | 1 nemico | Fa atterrare un bersaglio che si trova in aria. Colpisce anche i bersagli in volo. | |
| Pesobomba | Acciaio | Fis. | - | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | La potenza aumenta quanto più chi la usa è pesante rispetto al bersaglio. Potenza 120 se il peso del bersaglio è pari o inferiore a 1/5 del proprio, 100 se pari o inferiore a 1/4, 80 se pari o inferiore a 1/3, 60 se pari o inferiore a 1/2, 40 se superiore a 1/2. Contro un bersaglio in stato di rimpicciolimento la potenza raddoppia e l'attacco va sempre a segno. |
| Calciobasso | Lotta | Fis. | 65 | 100 | 20 | Contatto | 1 nemico | Riduce di 1 livello la Velocità del bersaglio. |
| Battiterra | Terra | Fis. | 60 | 100 | 20 | Tutti | Riduce di un livello la Velocità del bersaglio. Quando è attivo il campo erboso la potenza è dimezzata. | |
| Battipiedi | Terra | Fis. | 75 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Se nel turno precedente chi la usa non è riuscito a muoversi, ha mancato un attacco o una mossa è fallita, la potenza raddoppia. |
| Schiacciacorpo | Lotta | Fis. | 80 | 100 | 12 | Contatto | 1 nemico | Questa mossa non infligge danni in base all'Attacco, bensì in base al valore della Difesa. |
| Coaching | Lotta | St. | - | - | 12 | Alleato | Aumenta di un livello l'Attacco e la Difesa degli alleati, esclusi chi la usa. | |
| Terascoppio | Normale | Sp. | 80 | 100 | 10 | 1 nemico | Se chi la usa è teracristallizzato, la mossa assume lo stesso tipo del suo teratipo e infligge danni usando il valore più alto tra Attacco e Attacco Speciale. | |
| Doccia Fredda | Acqua | Sp. | 50 | 100 | 20 | 1 nemico | Riduce di un livello l'Attacco del bersaglio. | |
| Colpo di Mano | Lotta | Fis. | 65 | 100 | 16 | Contatto | 1 nemico | Se il bersaglio non ha usato una mossa con la precedenza, fallisce. Fa tentennare il bersaglio. |