Kudorsi
Kodex-Nr. 222

Kudorsi

Merkmal
Zielger. Verfeinerung

Beim Betreten des Spielfelds erhalten Mechklasse- und Erdklasse-Fertigkeiten +10 % für jede von verbündeten Jinis eingesetzte Verteidigungsfertigkeit.

Es vereint die Stabilität von Gestein mit der Widerstandsfähigkeit von Stahl und verströmt dabei einen tiefen, erdigen Duft – wahrscheinlich aufgrund seiner Gewohnheit, unter der Erde zu überwintern. Es nutzt Magnetfelder als Waffe, kann aber durch irreguläre magnetische Störungen gelähmt werden. Deshalb hält es sich lieber in kargen Gegenden auf.

Kategorie
Stahl-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
0.99–1.42 m
Gewicht
115.8–175.02 kg
ArtenfähigkeitLP85PHYS. ANG.98MAG. ANG.34PHYS. VERT.109MAG. VERT.93GES.40
Gesamt459Platz 335 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Mechvs. Ø Erde
LP85Platz 301 von 481-21-12
PHYS. ANG.98Platz 153 von 481-1+1
MAG. ANG.34Platz 425 von 481-39-37
PHYS. VERT.109Platz 98 von 481-3+1
MAG. VERT.93Platz 165 von 481-19+5
GES.40Platz 467 von 481-23-37
Gesamt459Platz 335 von 481-106-79

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
WasserKampf
Schwäche
Keine
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
FloraFeuerEisMech
Widerstand
DracheElektroInsektPutzigStellar
Widerstand (beide Klassen)
GewöhnlichGiftFlügel

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • FeuerErde4
  • ErdeMech4
  • EisErde4Mech4
  • ElektroErde4
  • GiftErde4Chaos1
  • PutzigMech4Chaos1
  • SchattenChaos1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFloraWasserLichtDracheInsektKampfFlügelChaosMechStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht physischen Schaden. Priorität +1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    55
  • St. 1

    Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 6

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Die Energiekosten benachbarter Fertigkeiten werden dauerhaft um 1 verringert.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 8

    Verursacht physischen Schaden. In jeder Runde wechselt diese Fertigkeit den Slot, ihre Stärke erhöht sich dauerhaft um 15.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    70
  • St. 11

    Aktiv: Die Energiekosten des passiven Effekts dieser Fertigkeit werden dauerhaft um 1 verringert. Passiv: Energiekosten benachbarter Fertigkeiten werden um 1 verringert. Schaltung 1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 17

    Verursacht physischen Schaden. Je höher die physische Verteidigung des Anwenders im Vergleich zum Gegner ist, desto größer ist die Stärke dieser Fertigkeit.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 23

    Erhält 1 Stapel Mal – Energieladung.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 24

    Verringert den erlittenen Schaden um 90 %. Konter: Angriff: Verkürzt die Abklingzeit der Verteidigungsfertigkeit um 1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 26

    Verursacht physischen Schaden. Die Fertigkeitsstärke entspricht einem Drittel der Gesamtstärke benachbarter Fertigkeiten. Schaltung 1.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 33

    Verursacht physischen Schaden. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, werden die Energiekosten um 2 verringert. Schaltung 1.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    130
  • St. 35

    Verursacht physischen Schaden. Immer wenn man angegriffen wird, verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    140
  • St. 37

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    10
    Stärke
    190
  • St. 48

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90