 | Schneehaufen | Beim Zufügen von Einfrieren werden 2 zusätzliche Stapel von Einfrieren gewirkt. | 13 |  |
 | Alkaloid | Fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu, wenn eine Blumenklasse-Fertigkeit eingesetzt wird. | 12 |   |
 | Scheintod | Verringert den Vitalkraftverlust bei Erschöpfung um 1. | 12 |     |
 | Rückenwind | Erhöht die Fertigkeitsstärke um 50 %, wenn der Anwender zuerst angreift. | 12 |  |
 | Königliche KampagneNur Alpha-Formen | Könirex steigert die Artenfähigkeit erheblich. Bei Erschöpfung verliert der Anwender 4 Vitalkraft. | 8 |   |
 | Polarisierung | Reduziert den durch Fertigkeiten der eigenen Klasse erlittenen Schaden um 40 %. | 7 |   |
 | Aufrecht stehen | Die Stärke von Fertigkeiten mit Energiekosten von 1 erhöht sich um 50 %. | 6 |  |
 | Wachsamkeit | Führt einenRückzug am Ende des Zuges durch, wenn die Energie 0 beträgt. | 6 |  |
 | Resonanz | Erhöht die Fertigkeitsstärke von Insektensummen um 20. | 6 |   |
 | Dornenhaut | Fügt dem Angreifer bei jedem erlittenen Schaden 50 physischen Schaden zu. | 6 |  |
 | Schutzpanzer | Reduziert die Energiekosten von Verteidigungsfertigkeiten um 2. | 6 |  |
 | Auflösung | Für jede ausgerüstete Schadklasse-Fertigkeit fügen Wasserklasse-Fertigkeiten einen Stapel Gift hinzu. | 6 |   |
 | Windritt | Nach dem Einsatz einer Fertigkeit der Flügelklasse erhältst du 1 zusätzlichen Kombo-Anzahl. | 6 |  |
 | Verpuppen | Bei tödlichem Schaden erhältst du 1 Stapel Verniedlichen und der Schaden wird negiert. Wird bis zu zweimal pro Kampf ausgelöst. | 6 |   |
 | Wellenbruch | Für jede ausgerüstete Fertigkeit der Wasserklasse verringern sich die Energiekosten von Fertigkeiten der Erdklasse um 1. | 6 |   |
 | Teufelsfestmahl | Wird einem Gegner der Todesstoß versetzt, erhöht sich dein Doppelangriff dauerhaft um 50 %. | 6 |    |
 | S. Königliche MajestätNur Alpha-Formen | Verbessert Schwimikings Artenfähigkeit erheblich. Erhöht die Stärke von Fähigkeiten mit Energiekosten von 1 um 50 %. | 6 |  |
 | Totale PolarisierungNur Alpha-Formen | Widersteht Schaden durch Fertigkeiten derselben Klasse wie die ausgerüsteten Fertigkeiten des Anwenders. | 6 |   |
 | Erschrecken | Immun gegen Schaden von Jinis mit 0 Energie. | 5 |  |
 | Stromimpuls | Angriffsfertigkeiten erhalten Woge, wodurch sich ihre Stärke um 40 erhöht. | 4 |   |
 | Korallenknochen | Wenn ein gegnerisches Jini das Spielfeld verlässt, werden die Energiekosten aller Fertigkeiten des Anwenders um 3 verringert. | 4 |   |
 | Manöver | Stellt Gesundheit und Energie vollständig wieder her, nachdem 1 Angriffsfertigkeit abgewehrt wurde. Verwandelt sich danach in Damling. | 4 |   |
 | Überlebenskönig | Stellt Gesundheit in gleicher Höhe wieder her, wenn Gegner Gift-Schaden erleiden. | 4 |   |
 | LeerenbrecherNur Alpha-Formen | Erhöht die Fertigkeitsstärke um 75 %, wenn der Anwender zuerst angreift. | 4 |  |
 | Sauerstoffkreislauf | Stellt nach Einsatz einer Fertigkeit der Blumenklasse 10 % Gesundheit wieder her. | 3 |  |
 | Reabsorption | Stellt am Ende der Runde 3 Energie wieder her. | 3 |  |
 | Nährstoffblase | Beim Erhalt eines Stärkungseffekts werden 2 zusätzliche Stapel gewährt. | 3 |   |
 | Aufblühen | Stellt am Ende des Zuges 12 % der Gesundheit wieder her. | 3 |  |
 | Opferrolle | Nach dem Einsatz einer Fertigkeit der Chaosklasse verliert der Gegner 2 Energie. | 3 |   |
 | Mut aufbringen | Erhöht sowohl den Doppelangriff um 50 %, wenn sich ein Verbündeter der Insektenklasse im Team befindet. | 3 |  |
 | Stapeln | Erhöht Doppelverteidigung um 10 % pro verfügbarem Punkt Energie. | 3 |  |
 | Abheb-Schub | Die erste im Kampf verwendete Fertigkeit erhält Agilität. | 3 |  |
 | Konservativ | Erhöht Doppelverteidigung um 80 %, wenn die gesamten Energiekosten unter 4 liegen. | 3 |   |
 | Hochpumpen | Erhöht Angriff und Verteidigung um 20 %, wenn eine Fertigkeit mit Energiekosten von 3 eingesetzt wird. | 3 |  |
 | Steinfestmahl | Wenn die Energie nicht ausreicht, können 5 % der Gesundheit geopfert werden, um einen Energiepunkt zu erhalten. | 3 |   |
 | Brachlandlinie | Beginnt mit 0 Energie. Vor dem Betreten des Spielfelds, werden 3 Energie für jede von Verbündeten eingesetzte Erdklassefertigkeit wiederhergestellt. | 3 |  |
 | Sternenbeobachtung | Pro Stapel Sternhagel-Mal auf dem Gegner erhöht sich die Fertigkeitsstärke von Fertigkeiten der Erdklasse um 20 %. | 3 |   |
 | Sättigung | Nach dem Einsatz von Wasserklasse-Fertigkeiten Energiekosten aller Fertigkeiten -1. | 3 |  |
 | Hüter | Beim Einsatz werden die Energiekosten aller Fertigkeiten für jeden Stapel Verniedlichen auf verbündeten Jinis um 1 reduziert. | 3 |   |
 | Wasserantrieb | Beim Einsatz werden die Energiekosten aller Fertigkeiten für jede von verbündeten Jinis eingesetzte Wasserklasse-Fertigkeit um 1 reduziert. | 3 |   |
 | Wiederholungsstrom | Immer wenn es auflädt, werden die Energiekosten aller Fertigkeiten dauerhaft um 2 reduziert. | 3 |   |
 | Verstecken | Wenn du Einfrieren verursachst, erhöhen sich außerdem die Energiekosten aller Fertigkeiten des Ziels um 1. | 3 |   |
 | Eisbohrer | Pro Punkt der gesamten Energiekosten gegnerischer Fertigkeiten erhöht sich deine Kraft beim Angriff um 10 %. | 3 |  |
 | Leuchtwasser | Beginnt mit 0 Energie. Vor dem Betreten des Spielfelds, werden 3 Energie für jede von Verbündeten eingesetzte Eisfertigkeit wiederhergestellt. | 3 |  |
 | Starker Frost | Solange du auf dem Spielfeld bist, erhöhen sich die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 1. | 3 |  |
 | Schepperndes Sprinten | Erhält 1 zusätzliche Kombo-Anzahl, wenn vor den Gegnern agiert wird. | 3 |   |
 | Sauberkeitsfanatiker | Nachdem das Jini das Spielfeld verlassen hat, werden die Stärkungs- und Schwächungseffekte des Benutzers vom nächsten Jini übernommen, das das Spielfeld betritt. | 3 |   |
 | Giftdrüse | Fügt dem Gegner 4 Stapel Gift zu, wenn Fertigkeiten mit Energiekosten von 1 oder weniger eingesetzt werden. | 3 |   |
 | Schwarmruf | Gewährt jedem anderen Jini der Insektenklasse im Team beim Betreten des Spielfelds 10 % mehr Angriff, Verteidigung und Geschwindigkeit. | 3 |   |
 | Blumengeist | Am Ende des Zuges erhält das Team 1 zufällige Opfergabe. | 3 |   |
 | Paktform | Je nachdem, welche Jinikapsel für den Fang verwendet wurde, treten beim Einsatz unterschiedliche Effekte auf. | 3 |  |
 | Teufelspfand | Wenn ein gegnerisches Jini besiegt wird, verliert der Gegner 1 zusätzliche Vitalkraft. Wer durch einen gegnerischen Jini besiegt wird, verliert ebenfalls 1 zusätzliche Vitalkraft. | 3 |  |
 | Sündenbock | Erhält für jeweils 25 % verlorene Gesundheit 2 zusätzliche Kombo-Anzahl. | 3 |  |
 | Flammen anfachen | Erhöht Doppelangriff um 20 % nach Einsatz einer Glutklasse-Fertigkeit. | 3 |  |
 | Wärmeleitung | Beginnt mit 0 Energie. Vor dem Betreten des Spielfelds, werden 3 Energie für jede von Verbündeten eingesetzte Glutfertigkeit wiederhergestellt. | 3 |  |
 | Kampfgeist | Nach einem erfolgreichen Konter wird die Stärke aller Fertigkeiten dauerhaft um 30 erhöht. | 3 |   |
 | Seelendürre | Eisfertigkeiten fügen 4 Stapel Verbrennen zu, während Feuerfertigkeiten 2 Stapel Einfrieren zufügen. | 3 |   |
 | Herzensgut | Wenn Gegner Verbrennungsschaden erleiden, wird Gesundheit in gleicher Höhe wiederhergestellt. | 3 |   |
 | Dampferweiterung | Beim Betreten des Spielfelds erhöht sich die Fertigkeitsstärke um 10 für jede von verbündeten Jinis eingesetzte Glutklassefertigkeit. | 3 |  |
 | Giftpilz | Raubt am Ende des Zuges allen Gegnern auf dem Spielfeld 1 Energie. | 3 |   |
 | Plünderinstinkt | Jedes Mal, wenn ein Gegner "Ausruhen" einsetzt oder Jinis auswechselt, erhöht sich der magische Angriff deines Jinis beim Betreten des Spielfeldes um 20 %. | 3 |  |
 | Schnelle Ladung | Stellt beim Verlassen des Spielfelds 10 Energie wieder her. | 3 |  |
 | Überlastungsschutz | Führe nach jeder Aktion einen Rückzug durch. | 3 |  |
 | Energieakku | Jedes Mal, wenn du das Feld betrittst, wird Doppelangriff dauerhaft um 30 % erhöht. | 3 |  |
 | Blinde Optimierung | Mischt zu Beginn jedes Zuges die Reihenfolge seiner Fertigkeiten und reduziert die Energiekosten der Fertigkeit auf Platz 4 um 4. | 3 |  |
 | Gieriger Algorithmus | Die Fertigkeit auf Platz 1 erhält Schaltung 1 und fügt dem Gegner 6 Stapel Verbrennen zu. | 3 |   |
 | Zielger. Verfeinerung | Beim Betreten des Spielfelds erhalten Mechklasse- und Erdklasse-Fertigkeiten +10 % für jede von verbündeten Jinis eingesetzte Verteidigungsfertigkeit. | 3 |   |
 | Langsamer Starter | Beginnt mit 0 Energie. Vor dem Betreten des Spielfelds, werden 5 Energie für jeden erfolgreichen Konter von Verbündeten wiederhergestellt. | 3 |   |
 | Freischweben | Erhöht die Kombo-Anzahl um 3 für jeden erhaltenen Stapel Verniedlichen. | 3 |   |
 | Giftzahn | Beim Zufügen von Gift werden außerdem der Physische Angriff des Gegners um 40 % und die Geschwindigkeit um 40 reduziert. | 3 |   |
 | Gravur | Am Ende jedes Zuges werden je 2 Stapel Gift beim Gegner in 1 Stapel Giftmal umgewandelt. | 3 |  |
 | Wachstumsscheibe | Am Ende des Zuges werden den Gegnern 2 Stapel Sternhagel-Mal zugefügt. | 3 |  |
 | Sternenstaubglanz | Beim Angriff erhöht sich die Fertigkeitsstärke um 100 %, wenn die Abstammung des Gegners einer anderen Klasse angehört. | 3 |   |
 | Mondlichturteil | Erhöht beim Angriff die Fertigkeitsstärke um 100 %, wenn der Gegner der Alpha-Abstammung angehört. | 3 |  |
 | Orkan | Die Fertigkeiten des Anwenders erhalten Agilität, wenn ein anderes Jini der Federklasse dieselbe Fertigkeit besitzt. Er verliert 1 zusätzliche Vitalkraft, wenn es besiegt wird. | 3 |  |
 | Gemeinsame Unterkunft | Die Energie des Anwenders kann das Maximum überschreiten. | 3 |   |
 | Graues Porträt | Angriffe erhöhen die bestehenden auf den Gegnern liegenden Schwächungseffekt-Stapel um weitere 3. | 3 |   |
 | Wächter der Bibliothek | Erhält beim Betreten des Spielfelds Doppelangriff +100 %, sofern der Anwender 1 Vitalkraft hat. | 3 |   |
 | Flammengeb. Ritter | Nach einem erfolgreichen Konter besitzt der nächste Angriff doppelte Stärke. | 3 |   |
 | Gedankenschild | Nach einem erfolgreichen Konter verringern sich die Energiekosten der nächsten Aktion um 5. | 3 |   |
 | Urinstinkt | Nach einem erfolgreichen Konter erhält die nächste Aktion +1 Priorität. | 3 |   |
 | Leerensicht | Erhöht die Stärke von Fertigkeiten, die nicht zur Lichtklasse gehören, um 25 %. | 2 |  |
 | Mutig | Für Fertigkeiten mit Energiekosten von mehr als 3 erhöht sich die Stärke um 40 %. | 2 |   |
 | Fasstrick | Nachdem ein Jini das Spielfeld verlassen hat, betritt das nächste Jini es im Status "Fass". | 2 |   |
 | Humuskreislauf | Pro wiederhergestelltem Punkt Energie werden zusätzlich 5 % Gesundheit wiederhergestellt. | 2 |  |
 | Doppelte Lichtgeschw. | Solange du dich auf dem Spielfeld befindest, werden Effekte am Ende der Runde für beide Seiten einmal zusätzlich ausgelöst. | 2 |  |
 | Steinskala | Wenn die Energiekosten der verwendeten Fertigkeit höher sind als die des Gegners, verliert der Gegner am Ende des Zuges Energie in Höhe der Differenz. | 2 |   |
 | Rastloser Wanderer | Führt eine Rückzug nach Einsatz einer Verteidigungsfertigkeit am Ende des Zuges durch. | 2 |  |
 | Konvektion | Energiekosten-Erhöhungen werden zu Verringerungen und Verringerungen werden zu Erhöhungen konvertiert. | 2 |   |
 | Korrosionsdiffusion | Nach dem Einsatz einer Wasserklasse-Fertigkeit wird dem Ziel Gift in Höhe der doppelten Anzahl von Giftmalen zugefügt. | 2 |   |
 | Gefrorene Erde | Für jede ausgerüstete Eisfertigkeit erhöht sich die Stärke von Erdklassefertigkeiten um 10 %. | 2 |   |
 | Schwarmaufschwung | Wenn du einem Gegner den Todesstoß versetzt, erhält das Team 5 zufällige Opfergaben. | 2 |   |
 | Verstärkte Rüstung | Jedes Mal, wenn Schaden erlitten wird, erhält das Team 1 zufällige Opfergabe. | 2 |  |
 | Verlangen | Beim Einsatz erhält das Team 50 % Lebensraub. | 2 |   |
 | Konzentrierter Geist | Erhöht den physischen Angriff für den ersten Zug nach dem Betreten des Spielfeldes um 100 %. | 2 |  |
 | Schmutziger Trick | Nachdem ein Gegner das Spielfeld verlassen hat, werden dem nächsten Gegner, der das Spielfeld betritt, 5 Stapel Gift zugefügt. | 2 |   |
 | Nachtangst | Nachdem ein Gegner das Spielfeld verlassen hat, verliert der nächste Gegner, der das Spielfeld betritt, 3 Energie. | 2 |  |
 | Knister! | Die nach dem Betreten des Spielfelds zuerst eingesetzte Fertigkeit kann ein weiteres Mal eingesetzt werden. | 2 |  |
 | Sternengerichtete Güte | Wenn am Ende des Zuges ein verbündetes Jini auf dem Spielfeld 0 Energie hat, wird es sofort ausgetauscht. | 2 |   |
 | Bioelektrizität | Elektroklassen-Fertigkeiten erhalten Woge, wodurch die Energiekosten um 2 reduziert werden. | 2 |   |