Orborst
Fügt dem Gegner 4 Stapel Gift zu, wenn Fertigkeiten mit Energiekosten von 1 oder weniger eingesetzt werden.
Seine Gelenke sind mit weichem Fell bedeckt, das Wasser abhält und Wärme speichert. Auch an glatten, regnerischen Tagen kann es sich frei bewegen. Da die Welt sich aus ihrer Sicht sehr langsam bewegt, sind die meisten Orborst ziemlich ungeduldig.
- Kategorie
- Spinnen-Jini
- Lebensraum
- Häufig im Grasland, in Wäldern und in Höhlen
- Größe
- 0.68–0.98 m
- Gewicht
- 7.75–9.6 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Insekt | vs. Ø Gift | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 74 | Platz 367 von 481 | -9 | -15 | |
| PHYS. ANG. | 70 | Platz 309 von 481 | +13 | +1 | |
| MAG. ANG. | 70 | Platz 266 von 481 | +5 | -10 | |
| PHYS. VERT. | 73 | Platz 326 von 481 | -1 | 0 | |
| MAG. VERT. | 73 | Platz 311 von 481 | 0 | -11 | |
| GES. | 88 | Platz 222 von 481 | +2 | +2 | |
| Gesamt | 448 | Platz 349 von 481 | +11 | -33 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Flora
7
6
Licht
2
Drache
2
Kampf
2
Putzig
6
Schatten
2
Chaos
7
2
Stellar
7
2
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 30
- St. 1

Stellt 20 % der Gesundheit wieder her. Gewährt dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Gewährt 10 % Lebensraub.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 4

Für jeden Stapel Gift beim Gegner erhöht sich der eigene magische Angriff um jeweils 30 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 7

Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Diese Fertigkeit wird durch Opfergabe beeinflusst. Bei jeder Beeinflussung erhöhen sich die Energiekosten dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 11

Physischer Angriff +100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 17

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 20
- St. 22

Erhöht den Doppelangriff um 50 %. Für jede ausgerüstete 0-Kosten-Fertigkeit zusätzlich +50 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 29

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 30

Verdoppelt die Anzahl der Schwächungseffekte-Stapel beim gegnerischen Jini.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 36

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 45
- St. 37

Verursacht magischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 35
- St. 38

Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu. Konter: Status: Fügt stattdessen 6 Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25
- St. 48

Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- 120
- St. 49

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit auf das 2-fache und ignoriert die Klassenresistenz des Gegners.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verursacht magischen Schaden. Wenn ein Gegner besiegt wird, werden seine Gift-Stapel in Giftmal umgewandelt.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 110

Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 15

Erhöht die Geschwindigkeit um 80. Konter: Verteidigung: Erhöht die Geschwindigkeit stattdessen um 160.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Der Gegner verliert 6 Energie.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80

Magischer Angriff +90 %. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, erhöht sich die eigene Geschwindigkeit um 70.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verursacht magischen Schaden bei 3-Treffer-Kombo. Gewährt Verniedlichen: Fertigkeitsstärke dauerhaft +10.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30

Verursacht magischen Schaden. Für jedes Insektensummen, das von Jinis in deinem Team ausgerüstet wird, erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 15

Verursacht physischen Schaden; 2-Treffer-Kombo. Konter: Status: Verdoppelt die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 30

Gegnerische Fertigkeiten außer der in dieser Runde eingesetzten Energiekosten, kosten für die nächsten 3 Runden jeweils 3 Energie mehr.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Gewährt dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Die Kombo-Anzahl erhöht sich um 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 65


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 25


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60