Orborst
Kodex-Nr. 169

Orborst

Merkmal
Giftdrüse

Fügt dem Gegner 4 Stapel Gift zu, wenn Fertigkeiten mit Energiekosten von 1 oder weniger eingesetzt werden.

Seine Gelenke sind mit weichem Fell bedeckt, das Wasser abhält und Wärme speichert. Auch an glatten, regnerischen Tagen kann es sich frei bewegen. Da die Welt sich aus ihrer Sicht sehr langsam bewegt, sind die meisten Orborst ziemlich ungeduldig.

Kategorie
Spinnen-Jini
Lebensraum
Häufig im Grasland, in Wäldern und in Höhlen
Größe
0.68–0.98 m
Gewicht
7.75–9.6 kg
ArtenfähigkeitLP74PHYS. ANG.70MAG. ANG.70PHYS. VERT.73MAG. VERT.73GES.88
Gesamt448Platz 349 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Insektvs. Ø Gift
LP74Platz 367 von 481-9-15
PHYS. ANG.70Platz 309 von 481+13+1
MAG. ANG.70Platz 266 von 481+5-10
PHYS. VERT.73Platz 326 von 481-10
MAG. VERT.73Platz 311 von 4810-11
GES.88Platz 222 von 481+2+2
Gesamt448Platz 349 von 481+11-33

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
FeuerErdeFlügelChaosStellar
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Keine
Widerstand
GiftInsektPutzig
Widerstand (beide Klassen)
FloraKampf

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen

  • FloraInsekt7Gift6
  • LichtSchatten2
  • DrachePutzig2
  • KampfPutzig2
  • PutzigGift6
  • SchattenSchatten2
  • ChaosInsekt7Putzig2
  • StellarInsekt7Schatten2
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFeuerWasserErdeEisElektroGiftInsektFlügelMech

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwickelt sich zu

Entwicklungsreihe

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verursacht magischen Schaden und stellt 1 Energie wieder her.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    30
  • St. 1

    Stellt 20 % der Gesundheit wieder her. Gewährt dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Gewährt 10 % Lebensraub.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    40
  • St. 4

    Für jeden Stapel Gift beim Gegner erhöht sich der eigene magische Angriff um jeweils 30 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 7
    BissInsektPhysisch

    Verursacht physischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Diese Fertigkeit wird durch Opfergabe beeinflusst. Bei jeder Beeinflussung erhöhen sich die Energiekosten dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    40
  • St. 11

    Physischer Angriff +100 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 17

    Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 1 Stapel Gift zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    20
  • St. 22

    Erhöht den Doppelangriff um 50 %. Für jede ausgerüstete 0-Kosten-Fertigkeit zusätzlich +50 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 29

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    40
  • St. 30

    Verdoppelt die Anzahl der Schwächungseffekte-Stapel beim gegnerischen Jini.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    45
  • St. 37

    Verursacht magischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    35
  • St. 38

    Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 2 Stapel Gift zu. Konter: Status: Fügt stattdessen 6 Stapel zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    25
  • St. 48

    Verursacht magischen Schaden. Für jeden Stapel Gift beim Gegner verringern sich die Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 und es wird 1 weiterer Stapel Gift zugefügt.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    120
  • St. 49

    Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit auf das 2-fache und ignoriert die Klassenresistenz des Gegners.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90