Melodli
Melodli scheiden am ganzen Körper feine Schleimfäden aus. Diese Fäden reagieren äußerst empfindlich auf Veränderungen der Strömung und helfen ihnen bei der Orientierung. Wenn sie schwimmen, vibrieren die Fäden durch die Strömung und erzeugen Klänge, die an ein Saiteninstrument erinnern. Es wird allgemein angenommen, dass Männchen weniger Fäden haben, wodurch feinere "Saiten" und klarere Töne entstehen.
- Kategorie
- Leier-Jini
- Lebensraum
- Häufig auf der Wasseroberfläche von Meeren
- Größe
- 0.94–1.1 m
- Gewicht
- 38.6–49.5 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Wasser | ||
|---|---|---|---|---|
| LP | 118 | Platz 80 von 481 | +21 | |
| PHYS. ANG. | 82 | Platz 250 von 481 | +19 | |
| MAG. ANG. | 89 | Platz 170 von 481 | -2 | |
| PHYS. VERT. | 103 | Platz 131 von 481 | +17 | |
| MAG. VERT. | 147 | Platz 9 von 481 | +49 | |
| GES. | 105 | Platz 98 von 481 | +20 | |
| Gesamt | 644 | Platz 41 von 481 | +125 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Flora
2
Feuer
4
Erde
4
2
Drache
2
Gift
2
Kampf
2
Flügel
2
Mech
4
Entwicklung
Für dieses Jini ist in den Spieldaten keine Entwicklung verzeichnet.
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 8

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden um 1 reduziert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 10

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 12

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 16

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 23

Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 26

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Erhält 1 Stapel Nässemal.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 32

Verursacht magischen Schaden. Entfernt 5 Stapel Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 115
- St. 38

Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 41

Verursacht magischen Schaden. Am Ende der Runde erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit dauerhaft um 20 erhöht.
- Energiekosten
- 6
- Stärke
- 90
- St. 43

Fügt dem Gegner 1 Stapel Dornenmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 47

Erhält 1 Stapel Nässemal.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 48

Verursacht magischen Schaden. Bei Verwendung wird die gesamte Energie verbraucht. Je mehr Energie verbraucht wird, desto höher ist der Schaden.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- —
- St. 49

Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten um 2. Konter: Verteidigung: Verringert die Energiekosten aller Fertigkeiten stattdessen um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Erhält 1 Stapel Mal – Photosynthese.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Fügt dem Gegner 2 Stapel Sternhagel-Mal zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 3 Stapel Sternhagel-Mal zu. Konter: Verteidigung: Verdoppelt die Stapel Sternhagel-Mal beim Gegner.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 70

Verursacht physischen Schaden. Verringert die Geschwindigkeit des Gegners um 30.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90

Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 2 Stapel Langsam-Mal zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Magischer Angriff +190 %.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines gegnerischen Jini und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Erhält 1 Stapel Mal – Angriff.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Verringert den Schaden um 100 %. Konter: Angriff: Verwandelt verhinderten Schaden in Heilung; die Energiekosten dieser Fertigkeit steigen dauerhaft um 2.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Für jedes Mal beim Gegner erhöht sich die 20 Stärke dieses Angriffs um 20.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —

Erhält 1 Stapel Sprossmal.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 1 Stapel Unterströmung-Mal zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Wahl: Fügt dem Gegner ein zufälliges negatives Mal zu oder erhält ein zufälliges positives Mal.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80