Dorsi
Códice n.º 221

Dorsi

Rasgo
Refinamiento objetivo

Al entrar, aumenta el poder de habilidad de clase Mecha y Tierra en 10 % por cada habilidad de defensa invocada por los Jinis aliados.

Levita gracias a los campos magnéticos y es muy sensible a cualquier alteración en la estabilidad magnética. Su magnetismo innato atrae en ocasiones restos mecánicos aleatorios. Capaz de manipular las fuerzas magnéticas para causar graves daños, suele ser el pequeño alborotador responsable de los cortes de luz locales.

Categoría
Jini Acero
Hábitat
Muy escurridizo
Altura
0.65–0.94 m
Peso
5.7–7.1 kg
Estadísticas básicasPV64ATQ. FÍSICO73ATQ. MÁGICO26DEF. FÍSICA82DEF. M70VEL30
Total345448.º de 481

Estadísticas básicas

Estadísticas básicasPosiciónvs. prom. Mechavs. prom. Tierra
PV64422.º de 481-42-33
ATQ. FÍSICO73301.º de 481-26-24
ATQ. MÁGICO26449.º de 481-47-45
DEF. FÍSICA82259.º de 481-30-26
DEF. M70329.º de 481-42-18
VEL30479.º de 481-33-47
Total345448.º de 481-220-193

Ventajas y debilidades de clase

Cuando este Jini recibe un ataque

Debilidad (ambas clases)
Echar aguaLucha
Debilidad
Ninguna
Una clase es débil y la otra resiste
FloraFuegoHieloMecha
Resistencia
DragónElectroBichoEncantoEstelar
Resistencia (ambas clases)
ComúnVenenoAla

Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja7 de 18 clases

  • FuegoTierra4
  • TierraMecha4
  • HieloTierra4Mecha4
  • ElectroTierra4
  • VenenoTierra4Caos1
  • EncantoMecha4Caos1
  • SombraCaos1
Sin ventaja contra
ComúnFloraEchar aguaLuzDragónBichoLuchaAlaCaosMechaEstelar

Evolución

Evoluciona a

Línea evolutiva

Habilidades que aprende

  • Nivel 1

    Inflige Daño físico. Aumenta la Prioridad en 1.

    Costo energético
    2
    Poder
    55
  • Nivel 1

    La velocidad aumenta en 30. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el Ataque físico aumenta un 80 % adicional. Cambio de marchas 1.

    Costo energético
    1
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 6

    Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: el Costo energético de las habilidades adyacentes disminuye de forma permanente en 1.

    Costo energético
    2
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 8

    Inflige Daño físico. Cada turno que esta habilidad cambia de ranura, su poder aumenta en 15 de forma permanente.

    Costo energético
    3
    Poder
    70
  • Nivel 11

    Activo: el costo energético del efecto pasivo de esta habilidad disminuye de forma permanente en 1. Pasiva: el costo energético de las habilidades adyacentes disminuye en 1. Cambio de marchas 1.

    Costo energético
    3
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 17

    Inflige Daño físico. Cuanto más alta sea la Defensa física del usuario en comparación con la del enemigo, mayor será el Poder de esta habilidad.

    Costo energético
    4
    Poder
    —
  • Nivel 23

    Otorga 1 acumulación de Marca de sobretensión.

    Costo energético
    4
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 24

    Reduce el daño recibido un 90 %. Contraataque: ofensivo: el tiempo de recarga de la habilidad defensiva disminuye en 1.

    Costo energético
    2
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 26

    Inflige Daño físico. El poder de habilidad equivale a un tercio del poder total de las habilidades adyacentes. Cambio de marchas 1.

    Costo energético
    4
    Poder
    —
  • Nivel 33

    Inflige Daño físico. Si esta habilidad está en la ranura 1 o 3, el costo energético disminuye en 2. Cambio de marchas 1.

    Costo energético
    5
    Poder
    130
  • Nivel 35

    Inflige Daño físico. Cada vez que te atacan, el costo energético de esta habilidad disminuye de forma permanente en 1.

    Costo energético
    —
    Poder
    140
  • Nivel 37

    Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.

    Costo energético
    10
    Poder
    190
  • Nivel 48

    Inflige Daño físico. Contraataque: estado: además, interrumpe la habilidad contraatacada.

    Costo energético
    3
    Poder
    90