Meerit
Si la compétence de l'ennemi bat la cible ce tour-ci, l'utilisateur gagne 50 points de vitesse au début du tour. Effectue une Retraite après avoir agi.
Le jour, ils bondissent sur le terrain sablonneux, leurs queues duveteuses fièrement relevées, tandis que la nuit, elles brillent d'un jaune chaleureux lorsqu'ils montent la garde à l'entrée de leurs terriers, tapotant le sol pour communiquer en silence avec leurs compagnons.
- Catégorie
- Jini suricate
- Habitat
- Fréquent dans les montagnes
- Taille
- 0.38–0.56 m
- Poids
- 3.03–4.1 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Terre | vs moy. Lumière | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 81 | 328e sur 481 | -16 | -11 | |
| ATQ P. | 35 | 443e sur 481 | -62 | -52 | |
| ATQ M. | 89 | 170e sur 481 | +18 | -8 | |
| DÉF P. | 84 | 239e sur 481 | -24 | -16 | |
| DÉF M. | 104 | 115e sur 481 | +16 | +9 | |
| SPD | 92 | 178e sur 481 | +15 | +7 | |
| Total | 485 | 296e sur 481 | -53 | -71 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage8 classes sur 18
Feu
3
Glace
3
Dragon
1
Électro
3
Poison
3
Martiale
1
Ombre
2
Chaos
2
1
Évolution
Compétences apprises
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40
- Niv. 1

Défense physique +160 % et défense magique -60 %.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60
- Niv. 2

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60
- Niv. 8

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 12

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80
- Niv. 26

Défense physique +140 % et vitesse -30.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 33

Réduit les dégâts subis de 90 %. Si la dernière compétence lancée était une attaque, coût en énergie de cette compétence -2. Contre : offensif.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- Aucune
- Niv. 34

Puissance des compétences de la classe Lumière +50 % de façon permanente. Contre : défensif : +100 % de façon permanente à la place.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 36

Jusqu'à une compétence par classe : puissance +35.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 40

Inflige des dégâts magiques. La classe de cette compétence correspond à la classe de la météo actuelle.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 95
- Niv. 45

Gagne 1 charge de Marque de charge de puissance.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 49

Immobilise l'ennemi pendant 3 tours. Contre : défensif : réduit la défense double de l'ennemi de 60 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Confère Emmignonner au personnage. Coût en énergie de toutes les compétences -3 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Transfère Emmignonner à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 50 % et tu effectues une Retraite. Contre : offensif.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensif : coût en énergie +3 à la place.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Défenses physique et magique ennemie -120 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Attaque magique +70 %.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Gagne 1 charge de Marque d'attaque.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Inflige 1 charge d'Emmignonner à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 130

Le temps tourne à la tempête de sable pendant 8 tours.
- Coût en énergie
- 7
- Puissance
- Aucune


Restaure 30 % de la santé.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige 10 charges de brûlure à l'ennemi.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Coût en énergie de la prochaine compétence -6.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige 4 charges de gel à l'ennemi.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Priorité ennemie -1. Contre : défensif : attaque double ennemie -70 % supplémentaires.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige 5 charges de poison à l'ennemi.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Restaure 2 points d'énergie. Confère à l'équipe alliée 1 charge d'Offrande : coût en énergie -2.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Puissance de toutes les compétences +20. Confère agilité.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Confère Emmignonner à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Vole 3 points d'énergie à l'ennemi.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Confère 100 % de vol de vie.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Vitesse +30 points. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 1 ou 3, attaque physique +80 % supplémentaires. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige 4 charges de marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune