Moussu
Son corps possède une grande élasticité, comme de la gelée. Avec sa mousse verte et duveteuse sur la tête, il disparaît dans l'herbe lorsqu'il s'accroupit. Le problème, c'est que la mousse absorbe l'eau comme une éponge. Une fois mouillé, ce jini devient trop lourd pour bouger, et s'arrête complètement. Tout ce qu'il peut faire, c'est rester là jusqu'à ce que la mousse sèche.
- Catégorie
- Jini Doupi
- Habitat
- Fréquent autour des rives de lacs
- Taille
- 0.44–0.62 m
- Poids
- 3.3–4.2 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Flore | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 94 | 220e sur 481 | +1 | |
| ATQ P. | 73 | 301e sur 481 | -7 | |
| ATQ M. | 72 | 257e sur 481 | +1 | |
| DÉF P. | 88 | 220e sur 481 | +8 | |
| DÉF M. | 88 | 199e sur 481 | +1 | |
| SPD | 72 | 312e sur 481 | -7 | |
| Total | 487 | 292e sur 481 | -2 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage8 classes sur 18
Flore
2
Arroser
7
Lumière
7
Terre
7
Dragon
3
Martiale
3
Charme
2
Chaos
3
Évolution
Compétences apprises
- Niv. 1

Compteur de combo de l'ennemi -4.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

Inflige des dégâts physiques et restaure 1 point d'énergie.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 30
- Niv. 1

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 8

Inflige des dégâts physiques et restaure 5 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 80
- Niv. 10

Combo de 2 coups. Chaque coup restaure 8 % de santé. Après utilisation, compteur de combo de cette compétence +1 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 11

Inflige des dégâts physiques. Priorité +1.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 55
- Niv. 16

Gagne 1 charge de Marque de photosynthèse.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 21

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 22

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 120
- Niv. 27

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 6
- Puissance
- 150
- Niv. 34

Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : survit avec 1 point de santé après avoir subi des dégâts fatals.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 35

Inflige des dégâts magiques. À chaque fois qu'une autre compétence de classe Flore est lancée, puissance de cette compétence +60 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 7
- Puissance
- —
- Niv. 36

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : restaure 50 % de santé et 5 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 90
- Niv. 40

Compteur de combo +3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 50

Réduit les dégâts subis de 100 %. Contre : offensif : convertit les dégâts évités en soins. Coût en énergie de cette compétence +2 de façon permanente.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- Aucune
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : restaure 20 % de santé.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- 140

Inflige des dégâts physiques. Plus la différence de poids entre ton personnage et l'ennemi est grande, plus la puissance de la compétence est élevée.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- —

Inflige des dégâts magiques. Si ton personnage a un malus, puissance de cette compétence +60.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —

Confère Emmignonner à l'utilisateur et à l'ennemi : restaure 40 % de santé.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : inflige 1 charge d'Emmignonner à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques et 2 charges de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 35

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 15

Réduit les dégâts subis de 50 %. Pour chaque charge de Poison sur l'ennemi, réduction des dégâts de cette compétence +10 %. Contre : offensif.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 130

Inflige des dégâts physiques. À la fin du tour, coût en énergie de cette compétence -1 de façon permanente.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- 135

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : état : double le compteur de combo de cette compétence.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 30

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini allié à chaque tour.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Inflige 1 charge d'Emmignonner à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : à chaque fois que des dégâts sont subis pendant cet effet, attaque double +40 %.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Restaure 3 points d'énergie à chaque jini en réserve.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie à tous les jini en réserve.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 75

Choix : restaure 25 % de santé ou 8 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : attaque double +70 %.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : inflige 6 charges de Brûlure à l'ennemi.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : attaque magique +70 %.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : compteur de combo de l'ennemi -3.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : restaure une énergie équivalente à 2x le coût en énergie de la compétence contrée.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : Retour sur le terrain à la fin du tour.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Réduit les dégâts subis de 70 %. Retraite forcée. Contre : offensif : le prochain jini bénéficie d'une réduction des dégâts.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 25


Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif : Compteur de combo +2.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : défense magique +70 %.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune


Réduit les dégâts subis de 90 %. Contre : offensif : confère 50 % de Vol de vie.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90


Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : inflige 2 charges de Marque de pluie d'étoiles à l'ennemi.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune