Gipsix
Inflige 4 charges de poison à l'ennemi lors de l'utilisation de compétences dont le coût en énergie est de 1 point ou moins.
Les jeunes Gipsix ne sont pas encore assez habiles pour attraper des proies avec leur toile ; ils se nourrissent donc principalement d'herbe et de baies. Leurs multiples yeux captent un large éventail d'informations à une vitesse remarquable. Même s'ils n'avaient qu'un seul œil, ils percevraient le monde encore cent fois plus vite qu'un Roco.
- Catégorie
- Jini araignée
- Habitat
- Fréquent dans les prairies, les forêts et les grottes
- Taille
- 0.48–0.68 m
- Poids
- 3.5–5 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Insecte | ||
|---|---|---|---|---|
| PV | 55 | 457e sur 481 | -28 | |
| ATQ P. | 53 | 385e sur 481 | -4 | |
| ATQ M. | 53 | 342e sur 481 | -12 | |
| DÉF P. | 55 | 437e sur 481 | -19 | |
| DÉF M. | 55 | 426e sur 481 | -18 | |
| SPD | 66 | 357e sur 481 | -20 | |
| Total | 337 | 454e sur 481 | -100 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage8 classes sur 18
Flore
7
6
Lumière
2
Dragon
2
Martiale
2
Charme
6
Ombre
2
Chaos
7
2
Stellaire
7
2
Évolution
Compétences apprises
- Niv. 1

Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 30
- Niv. 1

Restaure 20 % de la santé. Confère à l'équipe alliée 1 charge de faveur : confère 10 % de vol de vie.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40
- Niv. 4

Pour chaque charge de poison sur l'ennemi, attaque magique de ton personnage +30 %.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 7

Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. Cette compétence est affectée par la faveur. À chaque fois qu'elle est affectée, son coût en énergie +1 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40
- Niv. 11

Attaque physique +100 %.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 17

Inflige des dégâts physiques et 1 charge de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 20
- Niv. 22

Attaque double +50 %. Pour chaque compétence à coût nul équipée, +50 % supplémentaires.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 29

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 40
- Niv. 30

Double le nombre de charges malus sur le jini ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 36

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 45
- Niv. 37

Inflige des dégâts magiques et 2 charges de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 35
- Niv. 38

Inflige des dégâts physiques et applique 2 charges de Poison à l'ennemi. Contre : état : inflige 6 charges à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 25
- Niv. 48

Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de Poison sur l'ennemi, coût en énergie de cette compétence -1 et inflige 1 charge de Poison.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- 120
- Niv. 49

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : puissance de cette compétence doublée et ignore la résistance de classe ennemie.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

Inflige des dégâts magiques. Si un ennemi est éliminé, convertit ses charges de poison en marque de poison.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 110

Inflige des dégâts magiques, combo de 3 coups.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 15

Vitesse + 80. Contre : défensif : vitesse +160 à la place.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : l'ennemi perd 6 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80

Attaque magique +90 %. Si l'ennemi change de jini ce tour, vitesse de ton personnage +70.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60

Inflige des dégâts magiques avec un combo de 3 coups. Octroie Emmignonner : puissance +10 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30

Inflige des dégâts magiques. Pour chaque bourdonnement équipé par un jini dans ton équipe, compteur de combo de cette compétence +1.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 15

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : état : double le compteur de combo de cette compétence.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 30

Les compétences ennemies, à l'exception de celle lancée ce tour, coûtent 3 points d'énergie supplémentaires pendant 3 tours.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Se transforme en une compétence non équipée aléatoire à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Restaure 25 % de la santé. Contre : défensif : restaure 50 % de la santé à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Confère à l'équipe alliée 1 charge de faveur : compteur de combo +1.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 65


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 25


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60