Trissenlit
Codex n° 70

Trissenlit

Trait
A du courage à revendre

Augmente la puissance des compétences dont le coût en énergie est supérieur à 3 points de 40 %.

Trois minuscules compagnons se regroupent autour d'une boule duveteuse flottante, dont la structure interne demeure un mystère total. En travaillant ensemble, ils peuvent chevaucher le vent pour aller où bon leur semble.

Catégorie
Jini bouboule
Habitat
Fréquent dans les prairies
Taille
0.7–1 m
Poids
0.3–1.35 kg
Aptitude d'espècePV111ATQ P.123ATQ M.117DÉF P.129DÉF M.97SPD65
Total64244e sur 481

Aptitude d'espèce

Aptitude d'espèceRangvs moy. Florevs moy. Charme
PV111121e sur 481+18+28
ATQ P.12360e sur 481+43+45
ATQ M.11754e sur 481+46+41
DÉF P.12938e sur 481+49+50
DÉF M.97145e sur 481+10+6
SPD65363e sur 481-14-20
Total64244e sur 481+153+149

Affinités de classe

Quand ce jini est attaqué

Faiblesse (les deux classes)
Poison
Faiblesse
FeuGlaceAerusChaosMéca
Faiblesse d'une classe, résistance de l'autre
Insecte
Résistance
ArroserLumièreTerreÉlectroMartiale
Résistance (les deux classes)
Aucune

Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage9 classes sur 18

  • FlorePoison4Aerus3
  • ArroserFlore6
  • LumièreFlore6
  • TerreFlore6
  • DragonCharme4
  • InsecteAerus3
  • MartialeCharme4Aerus3
  • CharmePoison4
  • ChaosCharme4
Aucun avantage contre
CommunFeuGlaceÉlectroPoisonAerusOmbreMécaStellaire

Évolution

Évolue de

Lignée d'évolution

    • → Niv. 26TrissenlitCe jini

Compétences apprises

  • Niv. 1

    Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage Emmignonner : puissance de cette compétence +60.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    100
  • Niv. 1

    Octroie Emmignonner : vitesse +130 de façon permanente.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 1

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    100
  • Niv. 7

    Transfère Emmignonner à l'ennemi.

    Coût en énergie
    4
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 10

    Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marques des deux côtés.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    70
  • Niv. 12

    Restaure 10 points d'énergie.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 18

    Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    4
    Puissance
    120
  • Niv. 23

    Attaques physique et magique +140 %.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 24

    Inflige des dégâts magiques. Si ton personnage a un malus, puissance de cette compétence +60.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    —
  • Niv. 25

    Dissipe les malus sur ton personnage et double les bonus.

    Coût en énergie
    4
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 31

    Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. Pour chaque charge d'Emmignonner sur tous les jini des deux côtés, compteur de combo de cette compétence +1.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    30
  • Niv. 34

    Inflige des dégâts magiques. À chaque fois qu'une autre compétence de classe Flore est lancée, puissance de cette compétence +60 de façon permanente.

    Coût en énergie
    7
    Puissance
    —
  • Niv. 40

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    6
    Puissance
    150
  • Niv. 43

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    5
    Puissance
    140
  • Niv. 45

    Inflige des dégâts physiques. Contre : état : restaure 50 % de santé et 5 points d'énergie.

    Coût en énergie
    4
    Puissance
    90