Trissan
Augmente la puissance des compétences dont le coût en énergie est supérieur à 3 points de 40 %.
Ce sont des jini ronds et insouciants qui adorent la lumière du soleil. Ils dérivent dans l'herbe par groupes de trois, se laissant porter au gré du vent.
- Catégorie
- Jini flottant
- Habitat
- Fréquent dans les prairies
- Taille
- 0.3–0.5 m
- Poids
- 0.1–0.6 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Flore | vs moy. Charme | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 89 | 273e sur 481 | -4 | +6 | |
| ATQ P. | 99 | 150e sur 481 | +19 | +21 | |
| ATQ M. | 94 | 156e sur 481 | +23 | +18 | |
| DÉF P. | 103 | 131e sur 481 | +23 | +24 | |
| DÉF M. | 78 | 280e sur 481 | -9 | -13 | |
| SPD | 52 | 429e sur 481 | -27 | -33 | |
| Total | 515 | 238e sur 481 | +26 | +22 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage9 classes sur 18
Flore
4
3
Arroser
6
Lumière
6
Terre
6
Dragon
4
Insecte
3
Martiale
4
3
Charme
4
Chaos
4
Évolution
Évolue en
TrissenlitNiv. 26
Lignée d'évolution
TrissanCe jini- → Niv. 26
Trissenlit
Compétences apprises
- Niv. 1

Inflige des dégâts physiques et confère à ton personnage Emmignonner : puissance de cette compétence +60.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 1

Octroie Emmignonner : vitesse +130 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 1

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100
- Niv. 7

Transfère Emmignonner à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 10

Inflige des dégâts magiques. Si cette attaque n'est pas contrée par une compétence de défense, dissipe toutes les marques des deux côtés.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 70
- Niv. 12

Restaure 10 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 18

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 120
- Niv. 23

- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 24

Inflige des dégâts magiques. Si ton personnage a un malus, puissance de cette compétence +60.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —
- Niv. 25

Dissipe les malus sur ton personnage et double les bonus.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- Aucune
- Niv. 31

Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. Pour chaque charge d'Emmignonner sur tous les jini des deux côtés, compteur de combo de cette compétence +1.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 30
- Niv. 34

Inflige des dégâts magiques. À chaque fois qu'une autre compétence de classe Flore est lancée, puissance de cette compétence +60 de façon permanente.
- Coût en énergie
- 7
- Puissance
- —
- Niv. 40

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 6
- Puissance
- 150
- Niv. 43

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- 140
- Niv. 45

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : restaure 50 % de santé et 5 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 90
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100

Inflige des dégâts magiques. Si un ennemi est éliminé, convertit ses charges de poison en marque de poison.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 110

Compteur de combo +3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques et confère Agilité. Contre : état : puissance de cette compétence x1,5.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- 70

Inflige des dégâts physiques, combo de 1 coup. En attaquant en premier, devient un combo de 3 coups.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 25

Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence élimine un ennemi, restaure 6 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 6
- Puissance
- 150

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : état : double le compteur de combo de cette compétence.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 30

Puissance de toutes les compétences +30. Contre : défensif : puissance +60 à la place.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Contre : état : devient un combo de 3 coups.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 75

Attaque magique +70 %.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Attaque physique +100 %.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Dissipe tous les bonus de l'ennemi.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Toutes les compétences ennemies coûtent 1 point d'énergie supplémentaire. Contre : défensif : coût en énergie +3 à la place.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 7
- Puissance
- 105

Inflige des dégâts magiques. Pour chaque point d'énergie que ce jini possède, puissance des compétences +10 points.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- —

Inflige des dégâts physiques au jini ennemi.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 120

Inflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie de cette compétence, puissance +50.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- —


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 65


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 25


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques. Si cette compétence se trouve dans l'emplacement 3, puissance +40. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 90


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60