Renin
Lorsqu'un ennemi quitte le terrain, le prochain ennemi entrant reçoit 5 charges de poison.
Sa posture voûtée devient permanente, sa colonne vertébrale ayant été reconvertie en lanceur de pointes. Son corps renferme également des dizaines de pointes creuses et remplaçables, et lorsqu'il tire, des rafales sous pression les propulsent à une cadence de dix coups par seconde.
- Catégorie
- Jini raton-laveur
- Habitat
- Très difficile à trouver.
- Taille
- 1.11–1.59 m
- Poids
- 23.5–37.5 kg
Aptitude d'espèce
| Aptitude d'espèce | Rang | vs moy. Ombre | vs moy. Poison | ||
|---|---|---|---|---|---|
| PV | 97 | 200e sur 481 | +3 | +8 | |
| ATQ P. | 109 | 104e sur 481 | +40 | +40 | |
| ATQ M. | 105 | 95e sur 481 | +21 | +25 | |
| DÉF P. | 105 | 112e sur 481 | +16 | +32 | |
| DÉF M. | 70 | 329e sur 481 | -25 | -14 | |
| SPD | 130 | 8e sur 481 | +43 | +44 | |
| Total | 616 | 85e sur 481 | +97 | +135 |
Affinités de classe
Quand ce jini est attaqué
Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage11 classes sur 18
Commun
1
Flore
7
Lumière
5
Terre
1
Glace
1
Poison
3
Charme
7
3
Ombre
5
3
Chaos
1
Méca
1
Stellaire
5
Évolution
Compétences apprises
- Niv. 1

Inflige des dégâts physiques et 1 charge de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 20
- Niv. 1

Inflige des dégâts magiques et restaure 1 point d'énergie.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 30
- Niv. 6

Attaque physique +100 %.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 8

- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- 35
- Niv. 10

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune
- Niv. 11

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Chaque coup inflige 1 charge de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 15
- Niv. 17

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60
- Niv. 22

Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de Poison sur l'ennemi, coût en énergie de cette compétence -1 et inflige 1 charge de Poison.
- Coût en énergie
- —
- Puissance
- 120
- Niv. 23

Inflige 1 charge de marque d'invocation à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 27

Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
- Coût en énergie
- 5
- Puissance
- 140
- Niv. 34

Inflige des dégâts physiques. Pour chaque point d'énergie que l'ennemi possède, puissance de cette compétence -10 %.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- —
- Niv. 35

Inflige 3 charges de Poison à l'ennemi. Contre : défensif : inflige 8 charges à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune
- Niv. 39

Inflige 1 charge de marque de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune
- Niv. 40

Inflige des dégâts physiques. Contre : état : l'ennemi perd 6 points d'énergie.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 80
- Niv. 50

Inflige des dégâts physiques et applique 2 charges de Poison à l'ennemi. Contre : état : inflige 6 charges à la place.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 25
Utilise des tablettes de compétence pour débloquer

- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80

Inflige des dégâts physiques et confère 50 % de Vol de vie. Contre : état : double la puissance de cette compétence.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 70

Échange les bonus et les malus avec l'ennemi.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Joué en deuxième, devient un combo de 3 coups.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 25

Inflige des dégâts physiques. Priorité +1.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 55

Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups. Contre : état : double le compteur de combo de cette compétence.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 30

Défense double de l'ennemi -70 %. Contre : défensif : attaque physique +70 % supplémentaires.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Se transforme en la compétence aléatoire d'un jini ennemi à chaque tour. Coût en énergie de cette compétence -2.
- Coût en énergie
- 0
- Puissance
- Aucune

Compteur de combo +3.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Puissance de toutes les compétences +40.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Retraite. Contre : défensif : coût en énergie des compétences d'attaque ennemies +4 points supplémentaires.
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- Aucune

Inflige 5 charges de poison à l'ennemi.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques. Si un ennemi est éliminé, convertit ses charges de poison en marque de poison.
- Coût en énergie
- 4
- Puissance
- 110

Inflige des dégâts magiques, combo de 2 coups.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 45

Inflige des dégâts magiques. Pour chaque charge de poison sur l'ennemi, puissance de cette compétence +10 points. Contre : état : puissance +40 points à la place.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- —

Attaque magique +90 %. Si l'ennemi change de jini ce tour, vitesse de ton personnage +70.
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- Aucune

Inflige des dégâts magiques, combo de 1 coup. Si l'ennemi est empoisonné, compteur de combo de cette compétence +2.
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 35


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Commun et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 65


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Flore et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Feu et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Arroser et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Lumière et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Terre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Glace et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Charge, puis inflige des dégâts magiques à l'ennemi.
Changer pour la lignée Dragon et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 200


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Électro et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Poison et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Insecte et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques, combo de 2 coups.
Changer pour la lignée Martiale et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 25


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Aerus et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 2
- Puissance
- 80


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Charme et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Ombre et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 3
- Puissance
- 100


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Chaos et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60


Inflige des dégâts physiques. Si cette compétence est sur l'emplacement 1, puissance +60. Passage de vitesse 1.
Changer pour la lignée Méca et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 45


Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.
Changer pour la lignée Stellaire et atteindre le niv. 15 pour débloquer
- Coût en énergie
- 1
- Puissance
- 60