Escarlithe
Codex n° 171Forme 2/2

Escarlithe

Trait
Brise-lames

Pour chaque compétence de classe Eau équipée, réduit le coût en énergie des compétences de classe Terre de 1 point.

Il vit généralement dans les eaux peu profondes, étant peu adapté aux fortes vagues. Les courants ont poli sa coquille au fil des années, lui permettant de se déplacer plus aisément sans être gêné par les débris. Il peut ainsi se déplacer plus librement dans les zones peu profondes.

Catégorie
Jini mollusque
Habitat
Fréquent près des rivières
Taille
0.32–0.42 m
Poids
4.85–5.65 kg
Aptitude d'espècePV64ATQ P.57ATQ M.57DÉF P.64DÉF M.86SPD42
Total370412e sur 481

Aptitude d'espèce

Aptitude d'espèceRangvs moy. Terrevs moy. Arroser
PV64422e sur 481-33-33
ATQ P.57372e sur 481-40-6
ATQ M.57325e sur 481-14-34
DÉF P.64388e sur 481-44-22
DÉF M.86220e sur 481-2-12
SPD42463e sur 481-35-43
Total370412e sur 481-168-149

Affinités de classe

Quand ce jini est attaqué

Faiblesse (les deux classes)
Flore
Faiblesse
ArroserGlaceMartiale
Faiblesse d'une classe, résistance de l'autre
ÉlectroMéca
Résistance
CommunPoisonAerus
Résistance (les deux classes)
Feu

Classes contre lesquelles ses compétences d'attaque ont l'avantage7 classes sur 18

  • FeuTerre7Arroser5
  • TerreArroser5Méca3
  • GlaceTerre7Méca3
  • ÉlectroTerre7
  • PoisonTerre7
  • CharmeMéca3
  • MécaArroser5
Aucun avantage contre
CommunFloreArroserLumièreDragonInsecteMartialeAerusOmbreChaosStellaire

Évolution

Évolue en

Lignée d'évolution

Autres formes du même nom

Ces formes portent le même nom mais sont des entrées distinctes dans les données du jeu. Les valeurs différentes de cette forme sont mises en évidence.

FormePVATQ P.ATQ M.DÉF P.DÉF M.SPDTotalÉvolue de
Escarlithe (forme 1)675959876642380Aucune
Escarlithe (forme 2)Ce jini645757648642370Aucune

Compétences apprises

  • Niv. 1

    Réduit les dégâts subis de 70 %. Contre : offensif.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 1

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    60
  • Niv. 5

    Coût en énergie de la prochaine compétence -6.

    Coût en énergie
    1
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 13

    Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    80
  • Niv. 19

    Le temps tourne à la tempête de sable pendant 8 tours.

    Coût en énergie
    7
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 22

    Inflige des dégâts physiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    80
  • Niv. 23

    Réduit les dégâts subis de 90 %. Si la dernière compétence lancée était une attaque, coût en énergie de cette compétence -2. Contre : offensif.

    Coût en énergie
    —
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 33

    Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    100
  • Niv. 35

    Inflige des dégâts physiques. Plus l'ennemi est léger, plus la puissance est élevée.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    —
  • Niv. 36

    Réduit les dégâts subis de 80 %. Contre : offensif : attaque magique +70 %.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 38

    Inflige des dégâts magiques aux jini ennemis.

    Coût en énergie
    3
    Puissance
    100
  • Niv. 41

    Inflige des dégâts physiques. À chaque attaque subie par ton personnage, coût en énergie de cette compétence -1 de façon permanente.

    Coût en énergie
    —
    Puissance
    140
  • Niv. 44

    Réduit les dégâts subis de 60 %. Contre : offensif : coût en énergie de toutes les compétences -2.

    Coût en énergie
    2
    Puissance
    Aucune
  • Niv. 47

    Inflige des dégâts physiques. À la fin du tour, coût en énergie de cette compétence -5 de façon permanente.

    Coût en énergie
    30
    Puissance
    140
  • Niv. 49

    Inflige des dégâts physiques. Défense physique +70 %. Contre : état : double la puissance de cette compétence et défense physique +70 % supplémentaires.

    Coût en énergie
    5
    Puissance
    80