 | Pilha de Neve | Ao infligir Congelamento, são infligidos 2 acúmulos adicionais de Congelamento. | 13 |  |
 | Alcaloide | Inflige 2 acúmulos de Veneno no inimigo ao usar uma habilidade da Classe Flora. | 12 |   |
 | Morte Falsa | Reduz a perda de Vitalidade em 1 quando Exausto. | 12 |     |
 | Ventocauda | Ao atacar primeiro, o Poder de Habilidade aumenta em 50%. | 12 |  |
 | Campanha RégiaSó Formas Alfa | Xadrei aumenta consideravelmente a Aptidão da Espécie. mas perde 4 de Vitalidade chega à exaustão. | 8 |   |
 | Polarização | Reduz o dano sofrido em 40% de habilidades da mesma classe. | 7 |   |
 | Altivez | Aumenta o Poder em 50% para habilidades com custo de 1 de Energia. | 6 |  |
 | Vigilante | Ao final do turno, realiza uma Retirada se a Energia for 0. | 6 |  |
 | Ressonância | Aumenta o Poder de Habilidade de Zumbido de Inseto em 20. | 6 |   |
 | Couro Espinhoso | Cada vez que sofre dano, causa 50 de Dano Físico ao atacante. | 6 |  |
 | Concha Defensiva | Reduz o Custo de Energia das habilidades de defesa em 2. | 6 |  |
 | Dissolução | Para cada habilidade da Classe Veneno equipada, as habilidades da Classe Água infligem 1 acúmulo de Veneno. | 6 |   |
 | Montar no Vento | Após usar uma habilidade da Classe Asa, ganha mais 1 de Contagem de Combo. | 6 |  |
 | Encasulado | Ao sofrer dano letal, ganha 1 acúmulo de Fofinização e anula esse dano. Pode ser ativado até duas vezes por batalha. | 6 |   |
 | Quebra-mar | Para cada habilidade da Classe Água equipada, reduz o Custo de Energia das habilidades da Classe Terra em 1. | 6 |   |
 | Festim Malicioso | Aumenta permanentemente o próprio Ataque Duplo em 50% ao desferir um golpe fatal contra um inimigo. | 6 |    |
 | A Majestade do ReiSó Formas Alfa | Aumenta significativamente a Aptidão da Espécie do Rei Patucho. Para habilidades que custam 1 ponto de Energia, Potência +50%. | 6 |  |
 | Polarização TotalSó Formas Alfa | Resiste a danos causados por habilidades da mesma classe que as próprias habilidades equipadas. | 6 |   |
 | Assustar | Imune a danos causados por Jinis com 0 de Energia. | 5 |  |
 | Estimulação Elétrica | As habilidades de ataque ganham Auge, aumentando seu Poder em 40. | 4 |   |
 | Esqueleto de Coral | Quando um Jini inimigo sai de campo, reduz o Custo de Energia de todas as suas habilidades em 3. | 4 |   |
 | Manobra | Recupera a Vida e a Energia por completo após contra-atacar 1 habilidade de ataque. Em seguida, transforma-se em Xadrainha. | 4 |   |
 | Rei da Resistência | Quando os inimigos sofrem dano de Veneno, recupera a mesma quantidade de Vida. | 4 |   |
 | Quebrador do VazioSó Formas Alfa | Ao atacar primeiro, o Poder de Habilidade aumenta em 75%. | 4 |  |
 | Ciclo de Oxigênio | Recupera 10% de Vida após usar uma habilidade da Classe Flora. | 3 |  |
 | Reabsorção | Recupera 3 de Energia ao final do turno. | 3 |  |
 | Bolha de Nutrientes | Quando ganha um benefício, ganha 2 acúmulos adicionais. | 3 |   |
 | Brotar | Recupera 12% da Vida ao final do turno. | 3 |  |
 | Bancando a Vítima | Após usar uma habilidade da Classe Caos, o inimigo perde 2 de Energia. | 3 |   |
 | Nervo de Aço | Aumenta o Ataque Duplo em 50% se houver um aliado da Classe Inseto na equipe. | 3 |  |
 | Acumulação | Aumenta a Defesa Dupla em 10% para cada 1 de Energia que possui. | 3 |  |
 | Reforço de Decolagem | A primeira habilidade usada na batalha ganha Agilidade. | 3 |  |
 | Conservação | Aumenta a Defesa Dupla em 80% se o Custo de Energia total for inferior a 4. | 3 |   |
 | Bombando | Aumenta o Ataque e a Defesa em 20% ao usar uma habilidade com 3 de Custo de Energia. | 3 |  |
 | Banquete de Rochas | Quando a Energia não for suficiente, pode consumir 5% de Vida para gerar 1 ponto de Energia. | 3 |   |
 | Linha de Energia | Começa com 0 de Energia. Antes de entrar em campo, recupera 3 de Energia para cada habilidade da Classe Terra usada pelos aliados. | 3 |  |
 | Ver as Estrelas | Para cada acúmulo de Marca de Queda Estelar no inimigo, aumenta o Poder de Habilidade da Classe Terra em 20%. | 3 |   |
 | Saturação | Após usar habilidades da Classe Água, o Custo de Energia de todas as habilidades é reduzido em 1. | 3 |  |
 | Guardião | Ao entrar em campo, reduz o Custo de Energia de todas as habilidades em 1 para cada acúmulo de Fofinização nos Jinis aliados. | 3 |   |
 | Propulsão Aquática | Ao entrar em campo, reduz o Custo de Energia de todas as habilidades em 1 para cada habilidade da Classe Água usada pelos Jinis aliados. | 3 |   |
 | Transição de Força | Cada vez que usa Investida!, reduz permanentemente o Custo de Energia de todas as habilidades em 2. | 3 |   |
 | Esconde-esconde | Quando aplica Congelamento, aumenta o Custo de Energia de todas as habilidades do alvo em 1. | 3 |   |
 | Broca Gélida | Aumenta o Poder em 10% ao atacar para cada ponto do custo total de Energia das habilidades inimigas. | 3 |  |
 | Lustrágua | Começa com 0 de Energia. Antes de entrar em campo, recupera 3 de Energia para cada habilidade da Classe Gelo usada pelos aliados. | 3 |  |
 | Geada Profunda | Enquanto estiver em campo, aumenta em 1 o Custo de Energia de todas as habilidades inimigas. | 3 |  |
 | Disparada Barulhenta | Ganha mais 1 de Contagem de Combo ao agir antes dos inimigos. | 3 |   |
 | Obsessão por Limpeza | Após sair de campo, seus benefícios e suas penalidades são herdadas pelo próximo Jini que entrar. | 3 |   |
 | Glândula Tóxica | Inflige 4 acúmulos de Veneno no inimigo ao usar habilidades com custo de Energia igual ou inferior a 1. | 3 |   |
 | Chamado do Enxame | A cada Jini adicional da Classe Inseto na equipe, concede mais 10% de Ataque, Defesa e Velocidade ao entrar em campo. | 3 |   |
 | Espírito Floral | Ao final do turno, concede à equipe 1 Oferenda aleatória. | 3 |   |
 | Formato do Pacto | Obtém efeitos diferentes ao entrar em campo de acordo com a Amisfera usada na captura. | 3 |  |
 | Dívida do Diabo | Ao derrotar um Jini inimigo, o inimigo perde 1 de Vitalidade adicional. Ao ser derrotado por um inimigo Jini, o usuário também perde 1 de Vitalidade adicional. | 3 |  |
 | Bode Expiatório | A cada 25% de Vida perdida, ganha 2 na Contagem de Combo. | 3 |  |
 | Alimente as Chamas | Após usar uma habilidade da Classe Fogo, aumenta o Ataque Duplo em 20%. | 3 |  |
 | Dissipação de Calor | Começa com 0 de Energia. Antes de entrar em campo, recupera 3 de Energia para cada habilidade da Classe Fogo usada pelos aliados. | 3 |  |
 | Espírito de Luta | Após um revide bem-sucedido, aumenta permanentemente todo o Poder de Habilidade em 30. | 3 |   |
 | Alma Chamuscada | Habilidades da Classe Gelo infligem 4 acúmulos de Queimadura, enquanto habilidades da Classe Fogo infligem 2 acúmulos de Congelamento. | 3 |   |
 | Coração Bondoso | Quando inimigos sofrem dano de Queimadura, recupera a mesma quantidade de Vida. | 3 |   |
 | Expansão de Vapor | Ao entrar em campo, aumenta o Poder de Habilidade em 10 para cada habilidade da Classe Fogo usada por Jinis aliados. | 3 |  |
 | Fungo Tóxico | Ao final do turno, rouba 1 de Energia de todos os inimigos em campo. | 3 |   |
 | Instinto de Pilhagem | Toda vez que um inimigo usa Descanso ou troca de Jinis, ganha mais 20% de Ataque Mágico ao entrar. | 3 |  |
 | Investida Rápida | Recupera 10 de Energia ao sair de campo. | 3 |  |
 | Sobrecarga Protetora | Realiza uma Retirada após cada ação. | 3 |  |
 | Bateria Recarregável | Sempre que entra em campo, ganha mais 30% de Ataque Duplo permanentemente. | 3 |  |
 | Ajuste Cego | Embaralha a ordem de suas habilidades no início de cada turno, reduzindo em 4 o Custo de Energia da habilidade do Espaço 4. | 3 |  |
 | Algoritmo Ganancioso | A habilidade do Espaço 1 ganha Marcha 1 e aplica 6 acúmulos de Queimadura ao inimigo. | 3 |   |
 | Refinamento Específico | Ao entrar em campo, o Poder de Habilidade das Classes Mecha e Terra ganham 10% para cada habilidade de defesa conjurada por Jinis aliados. | 3 |   |
 | Arranque Lento | Começa com 0 de Energia. Antes de entrar em campo, recupera 5 de Energia para cada revide feito por aliados. | 3 |   |
 | Flutuar Livremente | Aumenta a Contagem de Combo em 3 para cada acúmulo de Fofinização possuído. | 3 |   |
 | Presa Peçonhenta | Ao infligir Veneno, também reduz o Ataque Físico do inimigo em 40% e a Velocidade em 40. | 3 |   |
 | Entalhe | Ao final de cada turno, 2 acúmulos de Veneno no inimigo são convertidos para 1 acúmulo de Marca de Veneno. | 3 |  |
 | Disco de Acúmulo | Ao final do turno, inflige 2 acúmulos de Marca da Queda Estelar nos inimigos. | 3 |  |
 | Luz de Poeira Estelar | Aumenta o Poder de Habilidade em 100% se a linhagem do inimigo não for da mesma classe ao atacar. | 3 |   |
 | Julgamento do Luar | Aumenta o Poder de Habilidade em 100% se ao atacar a linhagem do inimigo for Alfa. | 3 |  |
 | Furacão | Suas habilidades ganham Agilidade se outro Jini da Classe Asa carregar a mesma habilidade. Ao ser derrotado, perde 1 ponto de Vitalidade adicional. | 3 |  |
 | Quartos Compartilhados | Sua Energia pode exceder o limite máximo. | 3 |   |
 | Retrato Cinzento | Ataques aumentam em 3 os acúmulos existentes de penalidade nos inimigos. | 3 |   |
 | Guardião da Biblioteca | Ao entrar em campo, recebe 100% de Ataque Duplo aumentado se o usuário tiver 1 de Vitalidade. | 3 |   |
 | Cavaleiro Flamejante | Após um revide bem-sucedido, o próximo ataque terá o dobro do Poder. | 3 |   |
 | Escudo Mental | Após um revide bem-sucedido, o Custo de Energia da próxima ação é reduzido em 5. | 3 |   |
 | Instinto Primitivo | Após um revide bem-sucedido, concede +1 de Prioridade à próxima ação. | 3 |   |
 | Visão do Vazio | Aumenta o Poder de Habilidade em 25%, exceto as da Classe Luz. | 2 |  |
 | Valente | Aumenta o Poder em 40% para habilidades com custo de Energia superior a 3. | 2 |   |
 | Truque do Barril | Após sair de campo, o próximo Jini entra na condição Barril. | 2 |   |
 | Compostagem | Para cada 1 de Energia recuperado, recupera 5% da Vida. | 2 |  |
 | Impulso de Luz Duplo | Enquanto estiver em campo, os efeitos ao final do turno para ambos os lados são ativados uma vez extra. | 2 |  |
 | Escama de Rochas | Se o Custo de Energia da habilidade usada for maior que a do inimigo, o inimigo perde Energia equivalente à diferença ao final do turno. | 2 |   |
 | Sem Parar | Após usar uma habilidade defensiva, realiza uma Retirada ao final do turno. | 2 |  |
 | Convecção | Aumento nos Custos de Energia tornam-se reduções, e reduções tornam-se aumentos. | 2 |   |
 | Difusão Corrosiva | Após usar uma habilidade da Classe Água, inflige Veneno igual ao dobro da quantidade de Marcas de Veneno no alvo. | 2 |   |
 | Sinergia Gélida | Aumenta o Poder de Habilidade da Classe Terra em 10% para cada habilidade da Classe Gelo equipada. | 2 |   |
 | Enxame a Mil | Desferir um golpe fatal em um inimigo concede 5 Oferendas aleatórias à equipe. | 2 |   |
 | Armadura Fortificada | Cada vez que sofrer dano, concede 1 Oferenda aleatória à equipe. | 2 |  |
 | Ânsia | Ao entrar em campo, recebe 50% de Roubo de Vida. | 2 |   |
 | Mente Focada | Ao entrar em campo, aumenta o Ataque Físico em 100% durante o primeiro turno. | 2 |  |
 | Truque Sujo | Após um inimigo sair de campo, o próximo inimigo a entrar ganha 5 acúmulos de Veneno. | 2 |   |
 | Terrores Noturnos | Após um inimigo sair de campo, o próximo inimigo a entrar perde 3 de Energia. | 2 |  |
 | Pá! | A primeira habilidade usada após entrar em campo pode ser usada mais uma vez. | 2 |  |
 | Gentileza Estelar | Ao final do turno, se um Jini aliado em campo tiver 0 de Energia, ele será substituído. | 2 |   |
 | Bioeletricidade | As habilidades da Classe Eletro ganham Auge, reduzindo o custo de Energia em 2. | 2 |   |