Base de mejoras y perjuicios
Browse all 257 buffs and debuffs (powers) by name and type, including effects and related cards and relics.
Al aplicar forja, tus camaradas también lo harán.
Las cartas de Navaja golpean a TODOS los enemigos.
Cada vez que una carta se agota, robas 1 carta.
Cuando esta criatura inflige daño de ataque sin bloquear, obtiene 1 de fuerza.
Veneno se activa una vez más.
Al derrotar a esta criatura, revive aún más fuerte.
Brinda fuerza hasta el final de este turno.
Al comienzo del turno, coloca una carta de ataque al azar desde la pila de descarte a la mano y la mejora durante el resto del combate.
Al gastar u obtener , provoca 3 de daño a TODOS los enemigos.
Brinda 4 de bloqueo adicional de las cartas de defensa.
Al robar una carta que contenga la palabra «golpe», se juega contra un enemigo al azar.
Al morir, aparece otro Hachabot en su lugar.
Al final del turno de esta criatura, obtiene 2 de fuerza.
Brinda 1 de energía al inicio de cada turno.
Juegas tu próximo poder otra vez.
Brinda destreza hasta el final de este turno.
Brinda 3 de bloqueo en el próximo turno.
Un poder que usa El Insaciable.
Al crear una carta, brinda 1 de fuerza.
Niegas las desmejoras.
Escapará del combate tras 4 turnos.
Brinda 5 de bloqueo al comienzo de los próximos 2 turnos.
Brinda concentración hasta el final de este turno.
Tu próxima carta de ataque cuesta 0 .
Provoca 50 % de daño adicional cuando ataca por la espalda.
Provoca 50 % de daño adicional cuando ataca por la espalda.
Al jugar Alma, un enemigo al azar pierde 3 PV.
Al comienzo del turno, roba 1 carta adicional.
Cada 10 cartas robadas, brinda de energía.
Al comienzo del turno, juega la carta de la parte superior del mazo de robo.
La primera carta de ataque o habilidad que juegues en cada turno se colocará en la parte superior del mazo de robo.
El bloqueo no se quita al comienzo del turno de esta criatura.
Al comienzo del turno del jugador, Operatorreta obtiene 25 de bloqueo.
Al comienzo del próximo turno, brinda 4 de bloqueo.
Al comienzo del turno, activa la habilidad pasiva del próximo orbe.
Evitas la próxima vez que vayas a perder PV.
Al jugar una carta de ataque, agregas otra del mismo tipo al azar a tu mano.
Los ataques de Puro Hueso infligen daño adicional.
Esta criatura no puede perder más de 20 PV en cada turno.
Al crear un estado, provoca daño a TODOS los enemigos.
TODAS las habilidades reciben 2 de corrupción.
Al comienzo de tu próximo turno, robas 1 carta adicional.
Te cubre un camarada, quien recibirá todos los ataques que se dirijan hacia ti.
Si golpeas a este enemigo con una carta de ataque, agregas Deslumbre al mazo de robo.
Recibes un 50 % menos de daño de enemigos con vulnerabilidad durante este turno.
Tu próxima carta de ataque se juega otra vez en este turno.
Aumenta la efectividad de los orbes.
Brinda fuerza hasta el final de este turno.
El costo de las cartas de habilidad es de 0.
Al jugar una de este tipo, la agotas.
Si esta criatura provoca daño sin bloquear, quita 1 de PV máx.
Los enemigos con vulnerabilidad reciben daño adicional.
Navaja obtiene retención.
La primera carta de Navaja que juegas en cada turno inflige 9 de daño adicional.
Al comienzo del turno, agregas una carta de Navaja a la mano.
Al comienzo del turno, aplica 6 de condena a un enemigo al azar.
Los poderes cuestan 1 menos.
Recibes la mitad del daño de los enemigos.
Al jugar una carta de habilidad, brinda 2 de fuerza.
Si un camarada muere, esta criatura obtiene 5 de fuerza y 99 de bloqueo.
Al jugar una carta con costo 2 de energía o más, brinda 7 de bloqueo.
Brinda destreza hasta el final de este turno.
En este turno, los ataques infligen el doble de daño.
Al crear un estado, canalizas 1 orbe al azar.
El bloqueo no se quita al comienzo del próximo turno.
Al robar una carta en este turno, aplicas 2 de veneno a TODOS los enemigos.
Al aplicar vulnerabilidad, robas 1 carta.
La destreza mejora el bloqueo que brindan las cartas.
Espada del soberano ahora obtiene bloqueo.
Cada vez que juegues una carta de Alma, aplicas invocación 1.
Los enemigos infligen 50 % menos de daño en este turno.
Juegas tu próxima carta una vez más.
PENDIENTE
Se reduce a 9 todo el daño recibido y los PV que quita Exoesqueleto.
Eclosiona tras X turnos.
Recibe un 50 % menos de daño hasta que aterrice.
Brinda concentración hasta el final de este turno.
Cada vez que inflijas daño sin bloquear, aplicas 1 de veneno.
Brinda energía adicional en el próximo turno.
Al recibir daño, se enrolla y obtiene bloqueo (una vez por combate).
Al comienzo del turno, transforma 1 carta de la mano.
Por cada 10 veces que se aplique veneno, provoca daño a TODOS los enemigos.
Al morir, devuelve toda la fuerza robada.
Al morir, devuelve toda la destreza robada.
Al morir, inflige daño al final de tu próximo turno.
Los esbirros abandonan el combate si no está su líder.
Al comienzo del turno, agrega 1 carta incolora al azar a la mano.
La próxima vez que esta criatura pierda PV, solo perderá 1 PV.
Espada del soberano obtiene rejugada 1.
Al recibir un golpe por un ataque, provoca daño colateral.
Al jugar una carta con evanescencia, brinda 4 de bloqueo.
Al final del turno, se juega 1 carta de ataque de la mano al azar contra un enemigo también al azar.
Al barajar el mazo de robo, eliges 1 carta para colocar en tu mano.
El bloqueo no se quita al comienzo del próximo turno de esta criatura. Si se quita todo el bloqueo, se le aplica aturdimiento.
Al obtener bloqueo en el turno, las demás personas obtienen la mitad de esos puntos en bloqueo.
Brinda fuerza hasta el final de este turno.
Al comienzo del turno, brinda 1 de energía y permite robar 1 carta adicional.
Espada del soberano ahora golpea a TODOS los enemigos.
Al comienzo del turno, brinda 2 de fuerza.
Juegas una vez más la primera carta que juegues en cada turno.
Si una carta de ataque inflige daño, se aplica la misma cantidad de condena.
Las primeras 2 cartas que juegues en cada turno no tendrán costo.
Al jugar una carta, provoca 4 de daño a un enemigo al azar.
Al inicio del turno, aplica forja 5.
Fuerza brinda daño adicional a los ataques.
Al jugar una carta de ataque en este turno, brinda 3 de bloqueo.
Cuando otra persona ataca a un enemigo, brinda bloqueo.
Se duplica el bloqueo que obtengas en este turno.
Se les aplica galvanismo a los poderes.
Si se juegan 5 cartas en este turno, provoca daño a TODOS los enemigos.
La próxima carta de ataque que juegues infligirá el triple de daño.
Brinda fuerza hasta el final de este turno.
Al final del turno, provoca 6 de daño a TODOS los enemigos si tiene escarcha.
Al jugar una carta en este turno, provoca 2 de daño a TODOS los enemigos.
Al final del combate, quitas una carta del mazo.
La próxima carta de habilidad que juegues costará 0 .
Al comienzo del turno, roba 1 carta y descarta 1 carta.
Al comienzo del turno, brinda 4 de vigor.
Roba oro al atacar.
Al comienzo del turno, agrega un poder al azar a la mano.
Al morir, revive en el próximo turno con los PV completos.
Al jugar una carta, brinda 1 de bloqueo.
En este turno, puedes jugar tu próxima carta de habilidad otra vez.
La primera vez que obtengas bloqueo de una carta en cada turno, se duplica el monto obtenido.
Al agotar una carta, brinda 3 de bloqueo.
Al morir, invoca... algo.
Al comienzo de tu turno, pierdes 1 PV. Al perder PV en tu turno, infliges 4 de daño a TODOS los enemigos.
Se reducen a 1 todo el daño recibido y los PV que pierdas en este turno.
Estas cubriendo a tu camarada, por lo que recibirás todos los ataques en su lugar.
Al comienzo de tu próximo turno, aplicas invocación 2.
La primera vez que robas una carta de estado en cada turno, robas más cartas.
Al final de 3 turnos, provoca 40 de daño a TODOS los enemigos.
Brinda 1 carta recompensa adicional al final del combate.
La primera carta de ataque en cada turno inflige un50 % de daño adicional.
Al aplicar una desmejora a un enemigo, este recibe 13 de daño.
Tus camaradas infligen 1 de daño adicional.
Al comienzo del turno, agrega 1 carta al azar a la mano y se le aplica evanescencia.
Agregas una copia de la tercera carta de ataque que juegues en cada turno a tu mano.
Al comienzo del turno, quita PV y brinda bloqueo.
Al final del combate, mejoras una carta al azar.
Al atacar a un enemigo, este pierde 1 de fuerza durante este turno.
Al comienzo del turno, agrega 1 carta de Mirada amenazante a la mano.
Al obtener bloqueo, provoca 6 de daño a un enemigo al azar.
Al jugar una carta en este turno, brinda 1 de fuerza.
Puro Hueso absorbe el daño sin bloquear de todos los ataques.
Al recibir un ataque en este turno, provoca 4 de daño colateral.
Si Puro Hueso pierde PV, TODOS los enemigos pierden la misma cantidad de PV.
Al final de cada dos turnos, otorga 1 de intangibilidad.
Al comienzo de tus próximos 2 turnos, canalizas 1 de electricidad.
En el próximo turno, las cartas de ataque infligen el doble de daño.
La próxima carta con evanescencia que juegues costará 0.
Los enemigos con debilitamiento reciben 2 veces más de daño.
En el próximo turno, agregas 3 copias de una carta que elijas a tu mano.
Al comienzo del turno, provoca 5 de daño a TODOS los enemigos y aumenta este daño en 5.
Al crear una carta, brinda 5 de bloqueo.
Brinda 1 de energía al inicio de cada turno.
Al final del turno, retiene hasta 1 carta.
Brinda fuerza hasta el final de este turno.
Brinda destreza hasta el final de este turno.
El próximo poder que juegues costará 0 .
Las cartas de Navaja infligen daño adicional.
Cada 6 cartas que juegues, agregas una carta de Marchitamiento a la mano.
Al inicio del turno, brinda .
Brinda 1 en el próximo turno.
Si juegas suficientes cartas en un turno, robas cartas adicionales al comienzo de tu próximo turno.
Barajas 1 carta de Herida en la pila de descarte cada vez que recibes daño de ataques sin bloquear.
La próxima carta que juegues en este turno se colocará en la parte superior del mazo de robo.
Reflejas el daño bloqueado en su atacante.
Si otros fragmentos permanecen con vida, revive en 2 turnos con 25 PV.
Al comienzo del turno, brinda 3 de bloqueo por cada orbe único.
Al final del combate, brinda 25 de oro.
Regeneración cura PV al final del turno. En cada turno, regeneración se reduce en 1.
Brinda energía adicional en el próximo turno.
En el próximo turno, colocas 3 cartas del mazo de robo en tu mano.
Retienes tu mano durante los próximos 2 turnos.
Al final del turno, brinda bloqueo. Revestimiento se reduce en 1 al comienzo del turno.
Recibe un 50 % menos de daño de cartas de ataques.
Brinda fuerza al final del turno.
Al comienzo de tu próximo turno, robas 1 carta adicional.
Al morir, regresa todo el oro robado.
Al matar a este enemigo, recuperas la carta robada.
Al perder PV en el turno, brinda 1 de fuerza.
La primera vez que juegues una carta de ataque de costo 0 en cada turno, regresará a tu mano.
Al jugar una carta de habilidad, brinda astucia.
Brinda concentración hasta el final de este turno.
Al final del turno, descarga el orbe del extremo izquierdo.
Despierta tras pasar ciertos turnos o perder PV tres veces.
Esta criatura tiene algo raro...
Al comienzo del turno, canaliza 1 de vidrio.
Al jugar un poder, brinda 1 .
Recibes el doble de daño de los enemigos. Tus camaradas reciben la mitad del daño de enemigos.
Al final del turno de esta criatura, obtiene 1 de fuerza.
Tienes 3 turnos para derrotar a Muñeco de entrenamiento maltrecho.
La primera vez que golpeen a esta criatura en cada turno, obtendrá 1 de bloqueo.
Al comienzo del turno, roba una carta y agota una carta de la mano.
Al jugar un poder, canalizas 1 de electricidad.
Al robar una carta con evanescencia, robas 1 carta.
Al jugar una carta, brinda .
Al descargar electricidad, provoca 8 de daño a cada enemigo golpeado.
Al comienzo del turno, aplica 2 de veneno a TODOS los enemigos.
Al aplicar condena, brinda 3 de bloqueo.
Al robar una carta durante el turno, provoca 1 de daño a TODOS los enemigos.
Tu próxima carta de ataque inflige daño adicional.
Si un enemigo muere, Putribabosa se lo comerá de inmediato, se aturdirá y obtendrá 1 de fuerza.
Brinda 1 de bloqueo por cada que gastes.
Al comienzo del turno, agrega 1 carta común al azar a la mano.
Cada 4 de energía que gastes, obtendrás 1 energía.
El próximo ataque de otra persona contra el enemigo se juega veces más.
Brinda 1 menos de energía por turno.
Recibe 20 de daño al final del turno. Desaparece si Magicaballero muere.
Las primeras 3 cartas robadas en cada turno tendrán la aflicción vínculo.
Solo puedes jugar 1 carta en este turno.
La primera vez que los PV de esta criatura llegan a 150 o menos, se aturdirá.
Si al final de su turno el enemigo tiene al menos la misma cantidad de condena que de PV, muere.
Al robar una carta, su costo se establecerá al azar entre 0 y 3.
En este turno, Espada del soberano inflige el doble de daño al enemigo.
Mientras el Estrangulador reptante permanezca con vida, recibe 1 de daño al final del turno.
Solo puedes jugar 1 carta de habilidad por turno.
Recibe daño adicional por las cartas de ataque en este turno.
Todas las cartas de Cuelgue infligen 2 veces más de daño a este enemigo.
Los ataques de las criaturas con debilitamiento infligen un 25 % menos de daño.
Al final de su turno, esta criatura pierde X PV.
Vulnerabilidad y debilitamiento tienen doble efectividad durante los próximos 2 turnos.
Si bloqueas por completo los ataques de esta criatura, se aturdirá.
Al final del turno, recibe 5 de daño.
Quita fuerza hasta el final de este turno.
Al jugar una carta, quita 1 de fuerza y 1 de destreza en este turno.
Los ataques de esta criatura infligen un 30 % menos de daño durante los próximos 3 turnos.
Las cartas de ataque cuestan 1 de energía más en este turno.
Al jugar una carta en este turno, este enemigo pierde 2 PV.
Quita fuerza hasta el final de este turno.
Tus camaradas infligen el doble de daño de ataque a este enemigo durante este turno.
Al comienzo del turno, quita 1 de destreza.
Al tener fragilidad, las cartas brindan un 25 % menos de bloqueo.
Esta criatura recibe daño de otras personas veces en este turno.
Si recibes daño de ataque sin bloquear, mueres.
Quita fuerza hasta el final de este turno.
La primera vez que los PV de esta criatura lleguen a 50 % o menos, se aturdirá.
Quita fuerza hasta el final de este turno.
Mientras el Magicaballero permanezca con vida, TODAS tus cartas reciben una desmejora.
Al jugar una carta, este enemigo recibe un 10 % más de daño en este turno.
Mientras Espectrocallero permanezca con vida, se aplica evanescencia a TODAS tus cartas.
Quita fuerza hasta el final de este turno.
Quita fuerza hasta el final de este turno.
No podrás robar más cartas en este turno.
Al jugar una carta, este enemigo obtiene 1 de condena.
Al comienzo del turno, quita 1 de concentración.
No puedes jugar más de 3 cartas en cada turno.
Quita fuerza hasta el final de este turno.
Robas 1 carta menos en cada turno.
Recibes un 50 % más de daño si te atacan por la espalda. Usas cartas de puntería o pociones para cambiar tu orientación.
No puedes obtener bloqueo de las cartas.
No puedes obtener adicional en este turno.
Al inicio del turno, te aplicas 3 de condena.
En este turno, las cartas cuestan uno más de energía.
Quita fuerza hasta el final de este turno.
Las criaturas envenenadas pierden PV al comienzo de su turno. En cada turno, los puntos de veneno se reducen en 1.
Las criaturas con vulnerabilidad reciben un 50 % más de daño.
Si Puro Hueso golpea a este enemigo en este turno, aplica invocación 3.
