Aufzucht-Simulator
Pokémon
Guardevoir
PsychoFee
H68-A65-B65-C125-D115-S80(Gesamt: 518)
Fähigkeit
Erleidet das Pokémon Verbrennungen, Vergiftungen oder Paralyse, ereilt das jeweilige Statusproblem auch den Verursacher.
Guardevoir Typ-Effektivität
× 2
GiftGeistStahl
× 0.5
Psycho
× 0.25
Kampf
× 0
Drache
Item
Attacken-Slots
Notiz
Statuswerte
Verbleibende FP: 66 / 66Phys. Bulk: 12,155
Spez. Bulk: 19,305
KP
Basis 68
FP 0
143Angr.
Basis 65
FP 0
85Vert.
Basis 65
FP 0
85SpAng
Basis 125
FP 0
145SpVer
Basis 115
FP 0
135Init
Basis 80
FP 0
100Erlernbare Attacken
Erlernbare Attacken (80/80)
Typ
Kategorie
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigastoß | Normal | Physisch | 150 | 90 | 5 | Anwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen. |
| Bodyslam | Normal | Physisch | 85 | 100 | 15 | Trifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz. Bewirkt eventuell Paralyse. |
| Fassade | Normal | Physisch | 70 | 100 | 20 | Ist der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke. |
| Hyperstrahl | Normal | Spezial | 150 | 90 | 5 | Starke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen. |
| Schallwelle | Normal | Spezial | 90 | 100 | 10 | Eine laute Attacke, bei der gegnerische Pokémon mit Schallwellen angegriffen werden. |
| Kanon | Normal | Spezial | 60 | 100 | 15 | Angriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke. |
| Schnarcher | Normal | Spezial | 50 | 100 | 15 | Attacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück. |
| Wunschtraum | Normal | Status | - | - | 10 | Ein Wunsch füllt in der nächsten Runde 50 % der KP des Anwenders bei diesem oder einem eingewechselten Pokémon auf. |
| Rechte Hand | Normal | Status | - | - | 20 | Anwender steigert die Stärke der Attacke eines Mitstreiters. |
| Psycho-Plus | Normal | Status | - | - | 10 | Der Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren. |
| Zugabe | Normal | Status | - | 100 | 5 | Das Ziel wiederholt die letzte Attacke drei Runden lang. |
| Leidteiler | Normal | Status | - | - | 20 | Addiert KP von Anwender und Ziel. Teilt sie gerecht auf. |
| Bodyguard | Normal | Status | - | - | 25 | Team des Anwenders ist fünf Runden lang vor Statusproblemen geschützt. |
| Schlafrede | Normal | Status | - | - | 10 | Anwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft. |
| Horrorblick | Normal | Status | - | - | 5 | Böser Blick, der die Flucht des Zieles vereitelt. |
| Angeberei | Normal | Status | - | 85 | 15 | Verwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark. |
| Ausdauer | Normal | Status | - | - | 10 | Nach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich. |
| Schutzschild | Normal | Status | - | - | 10 | Anwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung. |
| Delegator | Normal | Status | - | - | 10 | Anwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt. |
| Doppelteam | Normal | Status | - | - | 15 | Erzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Ausweichwert zu erhöhen. |
| Aussetzer | Normal | Status | - | 100 | 20 | Die zuletzt eingesetzte Attacke des Zieles wird für vier Runden blockiert. |
| Energieball | Pflanze | Spezial | 90 | 100 | 10 | Anwender zieht Kraft aus der Natur und feuert sie auf das Ziel. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| Strauchler | Pflanze | Spezial | - | 100 | 20 | Ziel wird durch Gras ins Straucheln gebracht. Je schwerer das Ziel, desto mehr Schaden. |
| Feuerschlag | Feuer | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein feuriger Schlag, der dem Ziel eventuell Verbrennungen zufügt. |
| Magieflamme | Feuer | Spezial | 75 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel an, indem er ihm eine besondere, heiße Flamme entgegenbläst. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt. |
| Irrlicht | Feuer | Status | - | 85 | 15 | Anwender feuert unheimliche Flammen ab, die beim Ziel Verbrennungen verursachen. |
| Sonnentag | Feuer | Status | - | - | 5 | Die Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden. |
| Lebenstropfen | Wasser | Status | - | - | 10 | Wundersames Wasser heilt die KP des Anwenders und seiner am Kampf beteiligten Mitstreiter. |
| Regentanz | Wasser | Status | - | - | 5 | Anwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt. |
| Donnerschlag | Elektro | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein elektrischer Schlag, der das Ziel eventuell paralysiert. |
| Donnerblitz | Elektro | Spezial | 90 | 100 | 15 | Eine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert. |
| Ladestrahl | Elektro | Spezial | 50 | 90 | 10 | Ziel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders. |
| Donnerwelle | Elektro | Status | - | 90 | 20 | Ein schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert. |
| Eishieb | Eis | Physisch | 75 | 100 | 15 | Ein eisiger Schlag, der das Ziel eventuell einfriert. |
| Dreifach-Axel | Eis | Physisch | 20 | 90 | 10 | Tritt das Ziel ein- bis dreimal nacheinander. Die Härte der Tritte nimmt von Treffer zu Treffer zu. |
| Eissturm | Eis | Spezial | 55 | 95 | 15 | Eis-Attacke, die gegnerischen Pokémon Schaden zufügt und ihren Initiative-Wert senkt. |
| Fokusstoß | Kampf | Spezial | 120 | 70 | 5 | Anwender erhöht seinen mentalen Fokus und greift dann an. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles. |
| Aurasphäre | Kampf | Spezial | 80 | - | 20 | Tief aus dem Inneren des Anwenders löst sich ein kraftvoller Stoß Aura-Energie. Diese Attacke trifft garantiert. |
| Vakuumwelle | Kampf | Spezial | 40 | 100 | 30 | Erstschlag-Attacke, bei der ein Faustwirbel eine Vakuumwelle auf das Ziel sendet. |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Physisch | 80 | 90 | 15 | Anwender konzentriert seinen Willen und rammt das Ziel. Dieses schreckt eventuell zurück. |
| Seher | Psycho | Spezial | 120 | 100 | 10 | Zwei Runden, nachdem Seher eingesetzt wurde, erfolgt ein Angriff mit Psycho-Energie. |
| Psychokinese | Psycho | Spezial | 90 | 100 | 10 | Starke Psycho-Attacke, die eventuell die Spezial-Verteidigung des Zieles senkt. |
| Flächenmacht | Psycho | Spezial | 80 | 100 | 10 | Der Anwender greift das Ziel mit Psycho-Kräften an. Wenn ein Psychofeld aktiv ist, steigt die Stärke und es wird allen gegnerischen Pokémon Schaden zugefügt. |
| Psychoschock | Psycho | Spezial | 80 | 100 | 10 | Anwender erzeugt eine seltsame Energiewelle, die dem Ziel physischen Schaden zufügt. |
| Psycholärm | Psycho | Spezial | 75 | 100 | 10 | The user attacks the target with unpleasant sound waves. For two turns, the target is prevented from recovering HP through moves, Abilities, or held items. |
| Kraftvorrat | Psycho | Spezial | 20 | 100 | 10 | Angriff mit angesparter Energie. Je stärker die Statuswerte des Anwenders erhöht wurden, desto mehr Schaden richtet diese Attacke an. |
| Psychofeld | Psycho | Status | - | - | 10 | Verhindert für fünf Runden, dass Pokémon am Boden von Erstschlag-Attacken getroffen werden. Erhöht die Stärke von Psycho-Attacken. |
| Heilwoge | Psycho | Status | - | - | 10 | Anwender löst eine Schmerzen lindernde Welle aus und heilt dabei das Ziel mit der Hälfte von dessen maximalen KP. |
| Magieraum | Psycho | Status | - | - | 10 | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items aufgehoben ist. |
| Wunderraum | Psycho | Status | - | - | 10 | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem über fünf Runden die Verteidigung aller Pokémon mit ihrer Spezial-Verteidigung getauscht wird. |
| Bizarroraum | Psycho | Status | - | - | 5 | Anwender erzeugt einen bizarren Raum, in dem langsame Pokémon fünf Runden lang zuerst agieren. |
| Schutztausch | Psycho | Status | - | - | 10 | Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Verteidigung und Spezial-Verteidigung mit denen des Zieles. |
| Krafttausch | Psycho | Status | - | - | 10 | Psychische Kräfte tauschen Änderungen an Angriff und Spezial-Angriff mit denen des Zieles. |
| Heilopfer | Psycho | Status | - | - | 10 | Anwender geht K.O. Das an seine Stelle tretende Pokémon hat volle KP. Statusprobleme werden geheilt. |
| Erdanziehung | Psycho | Status | - | - | 5 | Ermöglicht es, Flug-Pokémon oder Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe mit Boden-Attacken zu treffen. Verhindert Attacken, bei denen der Anwender fliegt. |
| Gedankengut | Psycho | Status | - | - | 20 | Erhöht Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung durch Konzentration. |
| Begrenzer | Psycho | Status | - | - | 10 | Hindert Gegner am Einsatz von Attacken, die der Anwender selbst auch kennt. |
| Fähigkeitstausch | Psycho | Status | - | - | 10 | Anwender tauscht seine Fähigkeit mit der des Zieles. |
| Trickbetrug | Psycho | Status | - | 100 | 10 | Der Anwender überrumpelt das Ziel und tauscht mit ihm die getragenen Items. |
| Erholung | Psycho | Status | - | - | 5 | Anwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden. |
| Reflektor | Psycho | Status | - | - | 20 | Eine mysteriöse Wand, die für fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert. |
| Lichtschild | Psycho | Status | - | - | 30 | Erzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Attacken für fünf Runden. |
| Hypnose | Psycho | Status | - | 60 | 20 | Hypnose-Attacke, die das Ziel in Schlaf versetzt. |
| Schattenstoß | Geist | Physisch | 40 | 100 | 30 | Bei dieser Erstschlag-Attacke erweitert der Anwender seinen Schatten und greift das Ziel von hinten an. |
| Spukball | Geist | Spezial | 80 | 100 | 15 | Bewirft das Ziel mit einem gruseligen Ball und senkt eventuell dessen Spezial-Verteidigung. |
| Nachtnebel | Geist | Spezial | - | 100 | 15 | Das Ziel sieht eine Illusion. Richtet Schaden gemäß dem Level des Anwenders an. |
| Abgangsbund | Geist | Status | - | - | 5 | Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke kampfunfähig, führt dies auch beim Pokémon, das ihn besiegt hat, zum K.O. Scheitert bei Wiederholung. |
| Konfusstrahl | Geist | Status | - | 100 | 10 | Ein fieser Strahl, der das Ziel verwirrt. |
| Abschlag | Unlicht | Physisch | 65 | 100 | 20 | Schlägt das Item des Zieles weg und vereitelt so dessen Gebrauch während des Kampfes. Mehr Schaden gegen Ziele, die ein Item bei sich tragen. |
| Raub | Unlicht | Physisch | 60 | 100 | 25 | Ermöglicht es, das Item des Zieles zu stehlen, solang der Anwender selbst keins bei sich trägt. |
| Schleuder | Unlicht | Physisch | - | 100 | 10 | Anwender schleudert sein Item auf das Ziel. Stärke und Effekt der Attacke hängen vom Item ab. |
| Verhöhner | Unlicht | Status | - | 100 | 20 | Bringt das Ziel in Rage. Dieses kann über drei Runden hinweg nur noch angreifen. |
| Memento-Mori | Unlicht | Status | - | 100 | 10 | Der Anwender wird besiegt. Gleichzeitig werden der Angriff und Spezial-Angriff des Zieles stark gesenkt. |
| Nebelexplosion | Fee | Spezial | 100 | 100 | 5 | Der Anwender greift alle Pokémon im Umkreis an und wird danach kampfunfähig. Die Stärke dieser Attacke steigt, wenn ein Nebelfeld aktiv ist. |
| Mondgewalt | Fee | Spezial | 95 | 100 | 15 | Der Anwender macht sich die Kraft des Mondes zunutze, um anzugreifen. Gelegentlich wird dabei der Spezial-Angriff des Zieles gesenkt. |
| Lockstimme | Fee | Spezial | 80 | 100 | 10 | The user attacks the target using its angelic voice. This also confuses the target if its stats have been boosted during the turn. |
| Zauberschein | Fee | Spezial | 80 | 100 | 10 | Der Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der gegnerischen Pokémon Schaden zufügt. |
| Diebeskuss | Fee | Spezial | 50 | 100 | 10 | Der Anwender stiehlt dem Ziel mit einem Kuss KP. Die Höhe der Heilung beträgt mehr als die Hälfte des beim Ziel angerichteten Schadens. |
| Nebelfeld | Fee | Status | - | - | 10 | Schützt fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, vor Statusproblemen. Der erlittene Schaden durch Drachen-Attacken wird halbiert. |
| Charme | Fee | Status | - | 100 | 20 | Betört das Ziel und reduziert dessen Angriffs-Wert stark. |