Pokemon-Champions-Attacken nach Namen suchen — nach Typ, Kategorie, Ziel und Eigenschaften filtern
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
749 results
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pferdestärke | Boden | Phys. | 95 | 95 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %. | |
| Drillingspfeile | Kampf | Phys. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % die Verteidigung des Zieles um 1 Stufe. Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken. Greift mit erhöhter Volltrefferquote an (Volltreffer-Stufe +1). | |
| Dark Lariat | Unlicht | Phys. | 85 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Fügt Schaden zu, wobei die Statusveränderungen des Ziels ignoriert werden. |
| Gravitation | Pflanze | Phys. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Verteidigung des Zieles um 1 Stufe. Bei aktiver Erdanziehung beträgt die Stärke das 1,5-Fache. | |
| V-Generator | Feuer | Phys. | 180 | 95 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt Initiative, Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um jeweils 1 Statusstufe. |
| Blauflammen | Feuer | Spez. | 130 | 85 | 5 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % Verbrennungen zu. | |
| Raumschlag | Drache | Spez. | 100 | 95 | 5 | 1 Gegner | Erzielt leicht Volltreffer. (Volltrefferquote +1) | |
| Finsteraura | Unlicht | Spez. | 80 | 100 | 16 | Aura | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurückschrecken. |
| Gähner | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Status Schläfrigkeit. Trifft das Ziel immer. | |
| Todeskuss | Normal | Stat. | - | 75 | 10 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel für 1 bis 3 Runden in den Status Schlaf. | |
| Morgengrauen | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Heilt die KP des Anwenders um 1/2 der maximalen KP. Bei Sonnenschein werden 2/3 geheilt. Bei jedem anderen Wetter werden 1/4 geheilt. | |
| Überwurf | Kampf | Phys. | 70 | - | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Greift immer zuletzt an (Priorität -1). Trifft immer. |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde des Einsatzes gräbt sich der Anwender in den Boden, in der nächsten Runde greift er an. |
| Fuchtler | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender gerät in den Tobsucht-Zustand. |
| Lockduft | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Alle Gegner | Senkt den Fluchtwert des Ziels um zwei Stufen. | |
| Charme | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Ziels um zwei Stufen. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Ruft 5 Runden lang Regen hervor. | |
| Konfusstrahl | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Status Verwirrung. | |
| Hagelsturm | Eis | Stat. | - | - | 10 | Ganzes Feld | Ruft 5 Runden lang Hagel als Wetter hervor. Am Ende jeder Runde erleiden alle Pokémon, die nicht vom Typ Eis sind, Schaden in Höhe von 1/16 ihrer maximalen KP. | |
| Finstertreffer | Unlicht | Phys. | 75 | 100 | 5 | KontaktFaust | 1 Gegner | Trifft stets das Ziel an einer empfindlichen Stelle (Volltreffergarantie). |
| Zerschneider | Normal | Phys. | 50 | 95 | 30 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Magensäfte | Gift | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Zustand ohne Fähigkeit (die Fähigkeit des Ziels wird wirkungslos). | |
| Raserei | Normal | Phys. | 20 | 10 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender gerät in den Wut-Zustand und sein Angriff steigt bei jedem erlittenen Schaden um eine Stufe. |
| Wutpulver | Käfer | Stat. | - | - | 20 | Puder | Anwender | Der Anwender zieht alle Attacken des Gegners auf sich. Wirkt nur bei Attacken, die ein Ziel auswählen. |
| Superzahn | Normal | Phys. | - | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Fügt Schaden in Höhe der Hälfte (1/2) der verbleibenden KP des Ziels zu. Beträgt die Rest-KP 1, wird 1 Schadenspunkt zugefügt. |
| Dimensionsloch | Psycho | Spez. | 80 | - | 5 | 1 Gegner | Durchdringt den Status Delegator. Hebt "Schutzschild", "Scharfblick" o. Ä. des Ziels auf. Trifft immer. | |
| Dimensionswahn | Unlicht | Phys. | 100 | - | 5 | 1 Gegner | Durchdringt den Substitut-Status. Hebt Schutzeffekte des Zieles wie Schutzschild und Scharfblick auf. Nach dem Angriff sinkt die Verteidigung des Anwenders um 1 Stufe. Trifft garantiert. | |
| Leidteiler | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Die verbleibenden KP des Anwenders und des Ziels werden addiert und gleichmäßig zu je der Hälfte auf beide aufgeteilt. | |
| Folterknecht | Unlicht | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in einen Zustand, in dem es dieselbe Attacke nicht zweimal hintereinander einsetzen kann. | |
| Auftischen | Drache | Phys. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Je nach der Form des Hefel im Maul steigt ein Statuswert um 1 Stufe (Aufgerichtete Form: Angriff, Schlaffe Form: Verteidigung, Gestreckte Form: Initiative). | |
| Eisiger Blick | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 10 | 1 Gegner | Friert das Ziel zu 10 % ein. | |
| Fadenschuss | Käfer | Stat. | - | 95 | 20 | Alle Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um zwei Stufen. | |
| Urgesang | Normal | Spez. | 75 | 100 | 10 | Klang | Alle Gegner | Versetzt das Ziel mit 10%iger Wahrscheinlichkeit für 2 bis 4 Runden in den Status Schlaf. Durchdringt den Status Delegator des Ziels. Wenn Meloetta die Attacke einsetzt, wechselt es die Form. |
| Wagemut | Kampf | Spez. | - | 100 | 8 | 1 Gegner | Der Anwender wird besiegt und fügt dem Ziel Schaden in Höhe seiner zu diesem Zeitpunkt verbleibenden KP zu. | |
| Lebenstropfen | Wasser | Stat. | - | - | 12 | Alle Verbündeten | Heilt die KP des Anwenders und seiner Mitstreiter um jeweils 1/4 ihrer maximalen KP. | |
| Angeberei | Normal | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Erhöht den Angriff des Ziels um zwei Stufen und versetzt es in den Verwirrungszustand. | |
| Schnarcher | Normal | Spez. | 50 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender schläft. Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken. |
| Vitalglocke | Normal | Stat. | - | - | 8 | Klang | Alle Verbündeten | Heilt die Statusprobleme des Anwenders, der Mitstreiter und aller Pokémon im Team. |
| Heilopfer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender wird besiegt, dafür werden die KP des als Nächstes eingewechselten eigenen Pokémon vollständig wiederhergestellt und dessen Statusprobleme geheilt. Falls das als Nächstes eingewechselte Pokémon nicht geheilt werden muss, bleibt die Wirkung von Heilopfer an der Position, an der die Attacke eingesetzt wurde, erhalten. | |
| Heilwoge | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Aura | 1 Gegner | Stellt die KP des Ziels um die Hälfte seiner maximalen KP wieder her. |
| Kreideschrei | Normal | Stat. | - | 85 | 20 | Klang | 1 Gegner | Senkt die Verteidigung des Ziels um zwei Stufen. |
| Steinwurf | Gestein | Phys. | 50 | 90 | 15 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Zertrümmerer | Kampf | Phys. | 40 | 100 | 15 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % die Verteidigung des Ziels. |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurück. | |
| Whirlpool | Wasser | Spez. | 35 | 85 | 16 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Status Gefesselt. Gegen Ziele im Status Tauchen verdoppelt sich die Stärke. | |
| Trugträne | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels um zwei Stufen. | |
| Gesang | Normal | Stat. | - | 55 | 16 | Klang | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Schlafzustand. |
| Schaumserenade | Wasser | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Alle | Heilt die Verbrennungen des Ziels. |
| Katapult | Gestein | Phys. | 50 | 100 | 16 | 1 Gegner | Bringt ein Ziel, das sich nicht am Boden befindet, zur Landung. Trifft auch Ziele in der Luft. | |
| Frustventil | Unlicht | Phys. | 75 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn in der Runde, in der diese Attacke eingesetzt wird, die Statuswerte des Anwenders gesenkt sind, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. |
| Abpausen | Normal | Stat. | - | 100 | 10 | Anwender | Ändert die Fähigkeit des Anwenders und seiner Mitstreiter in dieselbe Fähigkeit wie die des Ziels. | |
| Groll | Geist | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Verringert die AP der zuletzt vom Ziel eingesetzten Attacke um 4. | |
| Niedertracht | Geist | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Zieles um 1 Stufe. | |
| Zweigstoß | Pflanze | Phys. | 40 | 100 | 40 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Rauchwolke | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt die Genauigkeit des Ziels um eine Stufe. | |
| Rückenwind | Flug | Stat. | - | - | 16 | Wind | Eigene Seite | Versetzt die Seite des Anwenders für 4 Runden in den Rückenwind-Zustand. |
| Ehrentag | Normal | Stat. | - | - | 40 | Anwender | Es geschieht nichts. | |
| Aufräumen | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Entfernt Klebenetz, Tarnsteine, Delegator, Stachler und Giftspitzen vom gesamten Feld. Erhöht den Angriff und die Initiative des Anwenders um je 1 Stufe. | |
| Memento-Mori | Unlicht | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Anwender wird besiegt, dafür werden Angriff und Spezial-Angriff des Ziels um je zwei Stufen gesenkt. | |
| Galanterie | Normal | Stat. | - | - | 16 | 1 Gegner | Lässt das Ziel direkt nach dem Anwender agieren. | |
| Kampfgebrüll | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Klang | 1 Gegner | Senkt Angriff und Spezial-Angriff des Ziels um je eine Stufe. |
| Schmeichler | Unlicht | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Erhöht den Spezial-Angriff des Ziels um eine Stufe und versetzt es in den Verwirrungszustand. | |
| Teatime | Normal | Stat. | - | - | 12 | Alle | Alle am Kampf Beteiligten fressen jeweils ihre getragene Beere und nutzen deren Wirkung. | |
| Erstauner | Geist | Phys. | 30 | 100 | 15 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurück. |
| Irrlicht | Feuer | Stat. | - | 85 | 16 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Verbrennungszustand. | |
| Letzte Ehre | Geist | Phys. | 50 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Stärke steigt um 50 für jedes besiegte Pokémon im Team des Anwenders. | |
| Nachspiel | Geist | Stat. | - | - | 5 | Anwender | Wird der Anwender durch eine Attacke des Ziels besiegt, werden die AP dieser Attacke auf 0 gesetzt. | |
| Mystowellen | Elektro | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Ziels um zwei Stufen. | |
| Stärke | Normal | Phys. | 80 | 100 | 15 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Flammenrad | Feuer | Phys. | 60 | 100 | 25 | Kontakt | 1 Gegner | Fügt dem Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % Verbrennungen zu. Kann auch eingesetzt werden, wenn der Anwender eingefroren ist; der Einsatz hebt das Einfrieren auf. |
| Flammenball | Feuer | Spez. | 100 | 100 | 5 | Alle | Fügt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit den Status Verbrennung zu. | |
| Flammenschild | Feuer | Stat. | - | - | 10 | Anwender | Hat stets Vorrang (Prioritätsstufe +4). In dieser Runde nimmt der Anwender keine Angriffsattacken des Ziels. Bei wiederholtem Einsatz sinkt die Erfolgsrate (1/3 → 1/9 → …). Fügt einem Gegner, der eine direkte Attacke einsetzt, Verbrennungen zu. | |
| Flammenwurf | Feuer | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % in den Status Verbrennung. | |
| Feuerball | Feuer | Phys. | 120 | 90 | 5 | Ball | 1 Gegner | Fügt dem Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % Verbrennungen zu. Kann auch eingesetzt werden, während der Anwender eingefroren ist, und taut diesen beim Einsatz auf. |
| Fersenkick | Kampf | Phys. | 120 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Verwirrt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Bei einem Fehlschlag oder Misserfolg erleidet der Anwender Schaden in Höhe der Hälfte (1/2) seiner maximalen KP. |
| Schattenstoß | Geist | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trifft immer zuerst. (Priorität +1) |
| Schattenfessel | Geist | Phys. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in einen Zustand, in dem es nicht fliehen kann. | |
| Doppelteam | Normal | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um eine Stufe. | |
| Windstoß | Flug | Spez. | 40 | 100 | 35 | Wind | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Heimzahlung | Normal | Phys. | 70 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Wurde in der vorherigen Runde ein Mitstreiter besiegt, wird die Stärke verdoppelt. |
| Härtner | Normal | Stat. | - | - | 30 | Anwender | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. | |
| Aussetzer | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel für 4 Runden in einen Zustand, in dem es die zuletzt eingesetzte Attacke nicht mehr verwenden kann. | |
| Pollenknödel | Käfer | Spez. | 90 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Wird sie auf ein verbündetes Pokémon eingesetzt, fügt sie keinen Schaden zu, sondern stellt die Hälfte von dessen maximalen KP wieder her. |
| Knirscher | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Senkt eventuell (zu 20 %) die Verteidigung des Ziels um 1 Stufe. |
| Biss | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | KontaktBiss | 1 Gegner | Das Ziel schreckt eventuell (zu 30 %) zurück. |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Bei Regen trifft sie das Ziel immer. Bei Sonnenschein sinkt die Genauigkeit. Trifft auch Ziele im Status Flugreise. | |
| Donnerorkan | Elektro | Spez. | 100 | 80 | 10 | Wind | Alle Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 %. Bei Regen trifft die Attacke garantiert. |
| Donnerzahn | Elektro | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Paralysiert eventuell (zu 10 %) das Ziel. Das Ziel schreckt eventuell (zu 10 %) zurück. |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Paralysiert eventuell (zu 10 %) das Ziel. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke verdoppelt sich, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet, paralysiert oder verbrannt ist. Die Halbierung des Schadens physischer Attacken durch Verbrennung wird dabei ignoriert. |
| Panzerschutz | Wasser | Stat. | - | - | 40 | Anwender | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. | |
| Hausbruch | Normal | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um je eine Stufe und erhöht Angriff, Spezial-Angriff und Initiative um je zwei Stufen. | |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Hebt vor dem Angriff Lichtschild, Reflektor und Auroraschleier auf der Seite des Ziels auf. |
| Notsituation | Normal | Phys. | - | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Fügt Schaden in Höhe der Differenz aus den KP des Ziels und den KP des Anwenders zu. Schlägt fehl, wenn die KP des Ziels nicht höher als die des Anwenders sind. |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Stufe. | |
| Felswerfer | Gestein | Phys. | 150 | 90 | 8 | Ball | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Erholungsphase). |
| Felsaxt | Gestein | Phys. | 65 | 90 | 16 | Schnitt | 1 Gegner | Versetzt das Feld des Zieles in den Tarnsteine-Status. |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % um 1 Stufe. |
| Energiefokus | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Versetzt den Anwender in einen Zustand mit um zwei Stufen erhöhter Volltrefferquote (Volltrefferquote +2). | |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn der Anwender in der Runde, in der er die Attacke einsetzt, zuvor durch eine Attacke des Ziels Schaden erleidet. |
| Gegenschlag | Kampf | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je niedriger die KP des Anwenders sind, desto höher ist die Stärke. Stärke 20-200. |
| Launenlaser | Drache | Spez. | 80 | 100 | 8 | 1 Gegner | Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % beträgt die Stärke das 2-Fache. | |
| Blutsauger | Käfer | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender stellt KP in Höhe der Hälfte des am Ziel verursachten Schadens wieder her. |
| Großklingenstoß | Drache | Phys. | 120 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Vom Einsatz bis zur nächsten Aktion des Anwenders treffen Angriffe des Ziels gegen ihn stets und fügen ihm doppelten (2-fachen) Schaden zu. |
| Gigantenhieb | Stahl | Phys. | 100 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn das Ziel dynamaximiert ist, wird der Schaden verdoppelt. |
| Gigantenstoß | Stahl | Phys. | 100 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn das Ziel dynamaximiert ist, wird der Schaden verdoppelt. |
| Schlitzer | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Hohe Volltrefferquote. (Volltreffer-Stufe +1) |
| Auflockern | Flug | Stat. | - | - | 16 | 1 Gegner | Senkt den Fluchtwert des Ziels um eine Stufe. Hebt Reflektor, Stachler, Mystoschutz, Felder usw. auf. | |
| Metallsound | Stahl | Stat. | - | 85 | 20 | Klang | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels um 2 Stufen. |
| Pflanzensäulen | Pflanze | Spez. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Wird die Attacke im Doppelkampf mit der Attacke „Feuersäulen“ kombiniert, erleiden 4 Runden lang alle Ziele außer Pokémon vom Typ Feuer Schaden; wird sie mit der Attacke „Wassersäulen“ kombiniert, wird 4 Runden lang die Initiative der Ziele gesenkt. Zudem beträgt die Stärke 150. | |
| Strauchler | Pflanze | Spez. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel ist, desto höher ist die Stärke. Stärke 20–120. |
| Wegbereiter | Pflanze | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Erhöht die Initiative des Anwenders um 1 Stufe. |
| Spaßkanone | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt Angriff und Verteidigung des Ziels um jeweils 1 Stufe. | |
| Schnabelkanone | Flug | Phys. | 120 | 100 | 8 | Ball | 1 Gegner | Wenn der Anwender vor dem Einsatz der Attacke von einer Berührungsattacke getroffen wird, fügt er dem Gegner Verbrennungen zu. |
| Fesselbiss | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 10 | KontaktBiss | 1 Gegner | Weder der Anwender noch das Ziel können ausgewechselt werden, bis eines von beiden besiegt ist. Ist der Anwender oder das Ziel vom Typ Geist, tritt kein Zusatzeffekt ein. |
| Dunkelnebel | Eis | Stat. | - | - | 20 | Ganzes Feld | Hebt alle Statusveränderungen aller Pokémon auf dem Kampffeld auf. | |
| Horrorblick | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in einen Zustand, in dem es nicht fliehen kann. | |
| Fußkick | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel ist, desto höher ist die Stärke. Stärke 20-120. |
| Wutanfall | Drache | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender gerät in den Tobsuchtszustand. |
| Antik-Kraft | Gestein | Spez. | 60 | 100 | 8 | 1 Gegner | Erhöht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative des Anwenders um je 1 Stufe. | |
| Schlagbefehl | Käfer | Phys. | 90 | 100 | 15 | 1 Gegner | Hohe Volltrefferquote. (Volltreffer-Stufe +1) | |
| Synthese | Pflanze | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die KP des Anwenders um 1/2 seiner maximalen KP wieder her. Bei Sonnigem Wetter werden 2/3 wiederhergestellt, bei jedem anderen Wetter nur 1/4. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht die Initiative des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Turbodreher | Normal | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Hebt beim Anwender Umklammerung und Egelsamen sowie auf der eigenen Seite des Feldes Stachler, Giftspitzen, Klebenetz und Tarnsteine auf. Erhöht die Initiative des Anwenders um 1 Stufe. |
| Eisesodem | Eis | Spez. | 60 | 90 | 12 | 1 Gegner | Erzielt immer einen Volltreffer. | |
| Eissplitter | Eis | Phys. | 40 | 100 | 20 | 1 Gegner | Hat stets Vorrang. (Priorität +1) | |
| Eiszahn | Eis | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Friert eventuell (zu 10 %) das Ziel ein. Das Ziel schreckt eventuell (zu 10 %) zurück. |
| Polarorkan | Flug | Spez. | 100 | 80 | 10 | Wind | Alle Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % die Initiative des Zieles um 1 Stufe. Bei Regen trifft die Attacke garantiert. |
| Willensleser | Normal | Stat. | - | - | 5 | Anwender | Die nächste Attacke des Anwenders trifft in der nächsten Runde garantiert. | |
| Eissturm | Eis | Spez. | 55 | 95 | 16 | Wind | Alle Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Stufe. |
| Eiszeit | Eis | Spez. | 65 | 95 | 10 | Alle Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Statusebene. | |
| Pulverschnee | Eis | Spez. | 40 | 100 | 25 | Alle Gegner | Versetzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % in den Status Einfrieren. | |
| Blattwerk | Pflanze | Phys. | 40 | 100 | 40 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. | |
| Spotlight | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender zieht alle Attacken der Gegner auf sich. Wirkt nur bei Attacken, die ein Ziel auswählen. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn besiegen würde, überlebt er mit 1 KP. Bei mehrmaliger Anwendung hintereinander sinkt die Erfolgsquote auf 1/3 des vorherigen Werts. | |
| Walzer | Gestein | Phys. | 30 | 90 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift 5 Runden lang ununterbrochen an. Mit jedem Treffer verdoppelt sich die Stärke. Verfehlt eine Attacke, wird der Angriff abgebrochen. Wurde zuvor Einrollen eingesetzt, verdoppelt sich die Stärke. |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 2 Stufen. | |
| Ursprungswoge | Wasser | Spez. | 110 | 85 | 10 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Vitalsegen | Normal | Stat. | - | - | 1 | Anwender | Belebt ein besiegtes Pokémon auf der Reservebank mit der Hälfte seiner KP wieder. | |
| Kommando | Psycho | Stat. | - | - | 16 | 1 Gegner | Zwingt das Ziel, die Attacke, die es zuletzt eingesetzt hat, erneut einzusetzen. | |
| Hypnose | Psycho | Stat. | - | 60 | 20 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in Schlaf. | |
| Verzögerung | Unlicht | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Lässt das Ziel in dieser Runde als Letztes agieren. | |
| Urteilskraft | Normal | Spez. | 100 | 100 | 10 | 1 Gegner | Der Typ der Attacke ändert sich je nach der getragenen Tafel. | |
| Eisige Stimmung | Eis | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Lässt es 5 Runden lang schneien (Schnee-Zustand). Der Anwender wird gegen ein anderes Pokémon aus dem Team ausgewechselt. | |
| Aufruhr | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Zufälliger Gegner | Der Anwender gerät in den Status Aufruhr. |
| Pökelsalz | Gestein | Phys. | 40 | 100 | 16 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Pökel-Zustand. | |
| Fontränen | Wasser | Spez. | 150 | 100 | 8 | Alle Gegner | Je weniger KP dem Anwender verbleiben, desto geringer ist die Stärke. Stärke 1–150. | |
| Lake | Wasser | Spez. | 65 | 100 | 10 | 1 Gegner | Verdoppelt die Stärke, wenn die KP des Ziels die Hälfte oder weniger betragen. | |
| Naturzorn | Fee | Spez. | - | 90 | 10 | 1 Gegner | Halbiert die verbleibenden KP des Ziels. Ein Ziel mit 1 verbleibenden KP wird besiegt. | |
| Natur-Kraft | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Die eingesetzte Attacke hängt vom Gelände ab: auf Grasflächen Energieball, auf Wasser Hydropumpe, auf Sandflächen Erdkräfte, auf Felsflächen und in Höhlen Juwelenkraft, auf Vulkanen Lavasalve, auf Eisflächen Eisstrahl, bei Nebelfeld Mondgewalt, bei Grasfeld Energieball, bei Elektrofeld Donnerblitz, bei Psychofeld Psychokinese und in allen anderen Fällen Triplattack. | |
| Schlecker | Geist | Phys. | 30 | 100 | 30 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. |
| Neidflammen | Feuer | Spez. | 70 | 100 | 8 | Alle Gegner | Wenn in der Runde, in der diese Attacke eingesetzt wird, die Statuswerte des Zieles erhöht sind, fügt sie dem Ziel Verbrennungen zu. | |
| Gegenstoß | Unlicht | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift der Anwender nach dem Ziel an, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. |
| Schwanzabwurf | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verliert 1/2 seiner maximalen KP und erstellt ein Substitut. Anschließend wird er gegen ein anderes Pokémon im Team ausgewechselt. Das Substitut nimmt anstelle des Anwenders Attacken entgegen. Es verschwindet, sobald es Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP erlitten hat. | |
| Rutenschlag | Normal | Stat. | - | 100 | 30 | Alle Gegner | Senkt die Verteidigung des Ziels um 1 Stufe. | |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurückschrecken. |
| Stachelspore | Pflanze | Stat. | - | 75 | 20 | Puder | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in Paralyse. Wirkungslos gegen Ziele vom Typ Elektro, vom Typ Pflanze sowie gegen Ziele, bei denen Puder nicht wirkt. |
| Klammergriff | Normal | Phys. | 15 | 85 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Status „in der Klemme“. |
| Siegestanz | Kampf | Stat. | - | - | 10 | Tanz | Anwender | Erhöht Angriff, Verteidigung und Initiative des Anwenders um jeweils 1 Stufe. |
| Weißnebel | Eis | Stat. | - | - | 30 | Alle Verbündeten | 5 Runden lang können die Statuswerte des Anwenders und seiner Mitstreiter nicht gesenkt werden. Der Effekt bleibt auch nach einem Auswechseln bestehen. | |
| Vakuumwelle | Kampf | Spez. | 40 | 100 | 20 | 1 Gegner | Trifft immer zuerst. (Initiative-Vorrang +1) | |
| Turbotempo | Normal | Phys. | 80 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Greift garantiert als Erster an. (Vorrang +2) |
| Mythenkraft | Psycho | Spez. | 70 | 90 | 10 | 1 Gegner | Erhöht mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % den Spezial-Angriff des Anwenders um 1 Stufe. | |
| Mystoschwert | Kampf | Spez. | 85 | 100 | 10 | 1 Gegner | Bei der Schadensberechnung wird der Verteidigungswert des Ziels herangezogen. | |
| Bodyguard | Normal | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Versetzt die eigene Kampffeldseite 5 Runden lang in den Zustand Bodyguard. | |
| Psycho-Plus | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender überträgt die Statusveränderungen, die auf das Ziel wirken, auf sich selbst. | |
| Genesung | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die KP des Anwenders um 1/2 seiner maximalen KP wieder her. | |
| Überroller | Kampf | Phys. | 80 | 80 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst 1/4 des am Ziel verursachten Schadens als Rückstoß. |
| Neck Strike | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Zustand Schlürfer (verhindert den Einsatz von Lautstärke-Attacken). |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Alle | Gegen Ziele im Status „unterirdisch“ verdoppelt sich die Stärke. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Dreschflegel | Normal | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je weniger KP dem Anwender verbleiben, desto höher die Stärke. Stärke 20 bis 200. |
| Fruststampfer | Boden | Phys. | 75 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn der Anwender in der vorherigen Runde nicht handeln konnte, die Attacke verfehlte oder sie fehlschlug, verdoppelt sich die Stärke. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Senkt die Initiative des Zieles um eine Stufe. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Finale | Normal | Phys. | 200 | 100 | 8 | Explosion | Alle | Bei Einsatz wird der Anwender selbst besiegt. |
| Magnetregler | Elektro | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders und seiner Mitstreiter mit der Fähigkeit Plus oder Minus um jeweils 1 Stufe. | |
| Giftkettung | Gift | Spez. | 100 | 100 | 5 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % in den Zustand schwere Vergiftung. | |
| Knuddler | Fee | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Zieles mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % um eine Stufe. |
| Ladevorgang | Elektro | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht die Spezial-Verteidigung des Anwenders um 1 Stufe und versetzt ihn in einen Zustand, in dem die Stärke seiner nächsten Elektro-Attacke erhöht ist. | |
| Erdanziehung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Kampffeld 5 Runden lang in den Zustand Schwerkraft. | |
| Läuterung | Gift | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Heilt das Statusproblem des Ziels und stellt zudem die KP des Anwenders um 1/2 seiner maximalen KP wieder her. Schlägt fehl, wenn das Ziel kein Statusproblem hat. | |
| Geofissur | Boden | Phys. | - | 30 | 8 | 1 Gegner | Besiegt das Ziel auf einen Schlag. Feste Genauigkeit von 30 %. | |
| Sondersensor | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 20 | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit zurückschrecken. | |
| Sturmblitz | Elektro | Spez. | 70 | 100 | 5 | 1 Gegner | Hat stets Vorrang (Prioritätsstufe +1). Schlägt fehl, wenn die Attacke, die das Ziel einsetzen will, keine Angriffsattacke ist. Schlägt ebenfalls fehl, wenn der Anwender zuvor vom Ziel überholt wurde. | |
| Absorber | Pflanze | Spez. | 20 | 100 | 25 | 1 Gegner | Stellt KP in Höhe der Hälfte des dem Ziel zugefügten Schadens wieder her. | |
| Trefferschwall | Wasser | Phys. | 25 | 100 | 5 | KontaktFaust | 1 Gegner | Greift dreimal hintereinander in einer Runde an und trifft dabei stets eine empfindliche Stelle (Volltreffergarantie). |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet ein Drittel des zugefügten Schadens selbst als Rückstoß. |
| Abgangstirade | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | Klang | 1 Gegner | Senkt Angriff und Spezial-Angriff des Ziels um jeweils 1 Stufe; anschließend wechselt der Anwender gegen ein anderes Pokémon im Team aus. |
| Sandsammler | Boden | Stat. | - | - | 5 | Anwender | Heilt die Hälfte der maximalen KP des Anwenders. Bei Sandsturm-Wetter werden 2/3 der maximalen KP geheilt. | |
| Sandsturm | Gestein | Stat. | - | - | 8 | Wind | Ganzes Feld | Ruft 5 Runden lang einen Sandsturm hervor. |
| Sandwirbel | Boden | Stat. | - | 100 | 15 | 1 Gegner | Senkt die Genauigkeit des Ziels um 1 Stufe. | |
| Sandgrab | Boden | Phys. | 35 | 85 | 16 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Status „in der Klemme“. | |
| Wechseldich | Unlicht | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Tauscht das getragene Item des Anwenders mit dem des Ziels. | |
| Kopfnuss | Normal | Phys. | 70 | 100 | 15 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken. |
| Wachstum | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders um 1 Stufe. Bei Sonnenschein um 2 Stufen. | |
| Sanctoklinge | Kampf | Phys. | 90 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Fügt Schaden zu, ohne die Statusveränderungen des Zieles zu berücksichtigen. |
| Läuterfeuer | Feuer | Phys. | 100 | 95 | 5 | 1 Gegner | Fügt mit 50%iger Wahrscheinlichkeit den Status Verbrennung zu. Kann auch eingesetzt werden, wenn der Anwender eingefroren ist; durch den Einsatz wird der eigene Status Einfrieren geheilt. | |
| Eiseskälte | Eis | Spez. | - | 30 | 8 | 1 Gegner | Besiegt das Ziel sofort. Die Genauigkeit ist fest auf 30 % gesetzt. Trifft Ziele vom Typ Eis nicht. Wird die Attacke von einem Pokémon eingesetzt, das nicht vom Typ Eis ist, beträgt die Genauigkeit 20 %. | |
| Elektrifizierung | Elektro | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Trifft diese Attacke das Ziel, bevor es seine eigene Attacke einsetzt, wird die Attacke des Ziels in dieser Runde vom Typ Elektro. | |
| Fliegen | Flug | Phys. | 90 | 95 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | In der Einsatzrunde steigt der Anwender in die Luft auf und greift erst in der nächsten Runde an. |
| Tackle | Normal | Phys. | 40 | 100 | 35 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Kaskade | Wasser | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurückschrecken. |
| Horter | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um je 1 Stufe und steigert den Hamster-Zustand um 1. Es kann bis zu dreimal gehamstert werden. | |
| Octoklammer | Kampf | Stat. | - | 100 | 15 | 1 Gegner | Außer Pokémon vom Typ Geist können nicht ausgewechselt werden. Während dieser Zeit sinken die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Zieles in jeder Runde um jeweils 1 Stufe. | |
| Slam | Normal | Phys. | 80 | 75 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Bürde | Geist | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Verdoppelt die Stärke, wenn das Ziel von einem Statusproblem betroffen ist. | |
| Windhose | Drache | Spez. | 40 | 100 | 20 | Wind | Alle Gegner | Lässt das Ziel mit 20 % Wahrscheinlichkeit zurückschrecken. |
| Refugium | Stahl | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Erdkräfte | Boden | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt mit 10 % Wahrscheinlichkeit die Spezial-Verteidigung des Ziels um 1 Stufe. | |
| Feldimpuls | Normal | Spez. | 50 | 100 | 12 | Aura | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Effekt eines Feldes, beträgt die Stärke das 2-Fache. Je nach Art des Feldes ändert sich der Typ der Attacke. |
| Explosion | Normal | Phys. | 250 | 100 | 8 | Explosion | Alle | Bei Einsatz wird der Anwender selbst besiegt. |
| Flammenwut | Feuer | Phys. | 120 | 100 | 12 | Zufälliger Gegner | Der Anwender gerät in den Tobsucht-Status. | |
| Feuersturm | Feuer | Spez. | 110 | 85 | 8 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit Verbrennungen zu. | |
| Lehmbrühe | Wasser | Spez. | 90 | 85 | 12 | Alle Gegner | Senkt mit 30 % Wahrscheinlichkeit die Genauigkeit des Ziels um 1 Stufe. | |
| Abgrundsklinge | Boden | Phys. | 120 | 85 | 10 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Komprimator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 2 Stufen. Der Anwender wird zudem winzig. | |
| Kraftabsorber | Pflanze | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Heilt die KP des Anwenders um den Wert des Angriffs des Ziels und senkt den Angriff des Ziels um 1 Stufe. | |
| Geowurf | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Fügt dem Ziel 50 KP Schaden zu. |
| Superschall | Normal | Stat. | - | 55 | 20 | Klang | 1 Gegner | Versetzt das Ziel für 1 bis 4 Runden in Verwirrung. Durchdringt den Delegator-Zustand des Ziels. |
| Falterreigen | Käfer | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Erhöht Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative des Anwenders um je 1 Stufe. |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Verhöhnen-Zustand. | |
| Pflücker | Flug | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn das Ziel eine Beere trägt, frisst der Anwender diese Beere an dessen Stelle und erhält ihre Wirkung. |
| Mondschein | Fee | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Heilt die KP des Anwenders um die Hälfte der maximalen KP. Bei Sonnenschein um 2/3, bei jedem anderen Wetter um 1/4. | |
| Überheblichkeit | Unlicht | Phys. | 20 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Für jede Statuswert-Erhöhung des Anwenders um eine Stufe steigt die Stärke dieser Attacke um 20. |
| Nachthieb | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Greift mit erhöhter Volltrefferquote an (Volltrefferwert +1). |
| Armstoß | Kampf | Phys. | 15 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift in einer Runde 2- bis 5-mal hintereinander an. |
| Pikser | Flug | Phys. | 35 | 100 | 35 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Hornattacke | Normal | Phys. | 65 | 100 | 25 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Hornbohrer | Normal | Phys. | - | 30 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Setzt das Ziel kampfunfähig. Die Genauigkeit beträgt fest 30 %. |
| Flügelschlag | Flug | Phys. | 60 | 100 | 35 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Aero-Ass | Flug | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Trifft immer. |
| Kulleraugen | Fee | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Ziels um 1 Stufe. | |
| Akupressur | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | Erhöht einen der folgenden Werte des Anwenders oder eines Mitstreiters um 2 Stufen: Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung, Initiative, Genauigkeit oder Fluchtwert. | |
| Klauenwetzer | Unlicht | Stat. | - | - | 15 | Anwender | Erhöht Angriff und Genauigkeit des Anwenders um je 1 Stufe. | |
| Eiszapfhagel | Eis | Phys. | 85 | 90 | 12 | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken. | |
| Eisspeer | Eis | Phys. | 25 | 100 | 20 | 1 Gegner | Greift 2- bis 5-mal hintereinander an. | |
| Schwerttanz | Normal | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Erhöht den Angriff des Anwenders um 2 Stufen. |
| Rankenhieb | Pflanze | Phys. | 45 | 100 | 25 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Zurückhaltung | Normal | Phys. | 40 | 100 | 40 | Kontakt | 1 Gegner | Selbst eine Attacke, die das Ziel besiegen würde, lässt diesem garantiert 1 KP übrig. |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | Erhöht in der Runde, in der die Attacke eingesetzt wird, die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um das 1,5-Fache. | |
| Stahlstrahl | Stahl | Spez. | 140 | 95 | 8 | 1 Gegner | Nach dem Angriff erleidet der Anwender Schaden in Höhe der Hälfte (1/2) seiner maximalen KP. | |
| Eisenabwehr | Stahl | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Händchenhalten | Normal | Stat. | - | - | 40 | Verbündeter | Es passiert nichts. | |
| Bitterkuss | Fee | Stat. | - | 75 | 12 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in Verwirrung. | |
| Überrumpler | Käfer | Phys. | 100 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn es nicht die erste Attacke nach dem Einwechseln des Anwenders ist. |
| Donnerschock | Elektro | Spez. | 40 | 100 | 30 | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit. | |
| Schockschnabel | Elektro | Phys. | 85 | 100 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Agiert der Anwender vor dem Ziel, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. |
| Schockwelle | Elektro | Spez. | 60 | - | 20 | 1 Gegner | Trifft immer. | |
| Ruckzuckhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift garantiert immer zuerst an (Erstschlagwert +1). |
| Zweifachladung | Elektro | Phys. | 120 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Nach dem Einsatz verliert der Anwender seinen Elektro-Typ. |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in Paralyse. Wirkungslos gegen Pokémon vom Typ Boden. | |
| Magnetflug | Elektro | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender wird in den Magnetflug-Zustand versetzt. | |
| Blitzkanone | Elektro | Spez. | 120 | 50 | 8 | Ball | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel. |
| Rückentzug | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in einen Zustand, in dem es nicht fliehen kann. | |
| Jauler | Normal | Stat. | - | - | 20 | Klang | Alle Verbündeten | Erhöht den Angriff des Anwenders und seiner Mitstreiter um je 1 Stufe. |
| Zeitenlärm | Drache | Spez. | 150 | 90 | 5 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz ist der Anwender handlungsunfähig. | |
| Konzentration | Normal | Stat. | - | - | 30 | 1 Gegner | In der nächsten Runde trifft die Attacke des Anwenders garantiert einen Volltreffer. | |
| Einrollen | Gift | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht Angriff, Verteidigung und Genauigkeit des Anwenders um je 1 Stufe. | |
| Säurepanzer | Gift | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Bodycheck | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst ein Viertel (1/4) des dem Ziel zugefügten Schadens als Rückstoß. |
| Zuflucht | Normal | Phys. | 140 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn der Anwender nicht alle seine anderen erlernten Attacken bereits eingesetzt hat. |
| Stachelfinale | Käfer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn der Anwender mit dieser Attacke das Ziel besiegt, steigt sein Angriff um 3 Stufen. |
| Anfallen | Käfer | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Ziels um 1 Stufe. |
| Anspringen | Käfer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Zieles um 1 Stufe. |
| Sprungfeder | Flug | Phys. | 85 | 85 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde des Einsatzes erhebt sich der Anwender in die Luft, in der nächsten Runde greift er an. Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. |
| Turmkick | Kampf | Phys. | 130 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn die Attacke danebengeht oder fehlschlägt, erleidet der Anwender Schaden in Höhe der Hälfte (1/2) seiner maximalen KP. |
| Überkopfwurf | Kampf | Phys. | 60 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn das Ziel Reservepokémon hat, wird es zufällig gegen eines davon ausgewechselt. |
| Kehrtwende | Käfer | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Nach dem Angriff wechselt der Anwender gegen ein anderes Pokémon aus dem Team aus. |
| Gifthieb | Gift | Phys. | 80 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. |
| Toxin | Gift | Stat. | - | 90 | 12 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in schwere Vergiftung. Wird die Attacke von einem Pokémon vom Typ Gift eingesetzt, trifft sie das Ziel garantiert. | |
| Giftzahn | Gift | Phys. | 50 | 100 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Versetzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % in den Zustand der schweren Vergiftung. |
| Giftfaden | Gift | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 2 Stufen und vergiftet es. Wirkungslos gegen Pokémon vom Typ Stahl. | |
| Giftpuder | Gift | Stat. | - | 75 | 20 | Puder | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel. Wirkungslos gegen Pokémon vom Typ Pflanze sowie gegen Ziele, bei denen Puder nicht wirkt. |
| Giftstachel | Gift | Phys. | 15 | 100 | 35 | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. | |
| Giftstachelregen | Gift | Phys. | 60 | 100 | 12 | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 %. Ist das Ziel vergiftet oder schwer vergiftet, wird die Stärke verdoppelt. | |
| Giftspitzen | Gift | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Versetzt die Seite des Ziels in den Giftspitzen-Zustand. | |
| Giftwolke | Gift | Stat. | - | 90 | 40 | Alle Gegner | Vergiftet das Ziel. Wirkungslos gegen Pokémon vom Typ Gift oder Stahl. | |
| Kniefalltrick | Unlicht | Phys. | 80 | - | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Trifft garantiert. |
| Lehmschelle | Boden | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Genauigkeit des Ziels um 1 Stufe. | |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn der Anwender kein Item trägt, raubt er das Item des Ziels. |
| Vertrauenssache | Normal | Stat. | - | - | 20 | Klang | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Ziels um 1 Stufe. Trifft immer und durchdringt den Zustand „Delegator“ des Ziels. |
| Zwango | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Verändert die Fähigkeit des Ziels, sodass sie der eigenen Fähigkeit entspricht. | |
| Kameradschaft | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Ziels um 1 Stufe. Trifft immer. | |
| Heuler | Normal | Stat. | - | 100 | 40 | Klang | Alle Gegner | Senkt den Angriff des Ziels um 1 Stufe. Durchdringt den Zustand „Delegator“ des Ziels. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Wirkung hängen vom getragenen Item ab. Nach dem Einsatz verschwindet das Item. | |
| Tagedieb | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die eigenen KP um die Hälfte der maximalen KP wieder her. | |
| Tränendrüse | Normal | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Senkt Angriff und Spezial-Angriff des Ziels um je 1 Stufe. Trifft unabhängig von Fluchtwert des Ziels, Schutzwirkung usw. | |
| Surfer | Wasser | Spez. | 90 | 100 | 16 | Alle | Verdoppelt die Stärke gegen Ziele, die sich unter Wasser befinden (Tauchen). | |
| Sorgensamen | Pflanze | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Verändert die Fähigkeit des Ziels zu Insomnia. | |
| Rollenspiel | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Verändert die eigene Fähigkeit, sodass sie der Fähigkeit des Ziels entspricht. | |
| Quetschgriff | Normal | Phys. | - | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Je höher die verbleibenden KP des Ziels sind, desto stärker ist die Attacke. (Stärke = 120 × verbleibende KP des Ziels ÷ maximale KP des Ziels), maximale Stärke ist 120. |
| Doppelkick | Kampf | Phys. | 30 | 100 | 30 | Kontakt | 1 Gegner | Greift in einer Runde 2-mal hintereinander an. |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Versetzt das Wetter 5 Runden lang in den Zustand „starkes Sonnenlicht“. | |
| Silberblick | Normal | Stat. | - | 100 | 30 | Alle Gegner | Senkt die Verteidigung des Ziels um 1 Stufe. | |
| Wunschtraum | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Versetzt das eigene Feld in den Zustand „Wunschtraum“. | |
| Mogelhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel zurückschrecken. Schlägt fehl, wenn es nicht die erste Attacke des Anwenders direkt nach dem Einwechseln ist. |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender im Zustand „Schlaf“ ist. Setzt eine der anderen Attacken ein, die der Anwender beherrscht. | |
| Wüstenorkan | Boden | Spez. | 100 | 80 | 10 | Wind | Alle Gegner | Fügt dem Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % Verbrennungen zu. Bei Regen trifft die Attacke garantiert. |
| Brandsand | Boden | Spez. | 70 | 100 | 12 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel zu 30 % Verbrennungen zu. Heilt das Ziel von Einfrieren. Beim Einsatz wird der Anwender selbst von Einfrieren geheilt. | |
| Siedewasser | Wasser | Spez. | 80 | 100 | 16 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel mit 30 % Wahrscheinlichkeit Verbrennungen zu. Hebt das Einfrieren des Ziels auf. Bei Einsatz hebt es das eigene Einfrieren des Anwenders auf. | |
| Hitzewelle | Feuer | Spez. | 95 | 90 | 12 | Wind | Alle Gegner | Fügt dem Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit Verbrennungen zu. |
| Klebenetz | Käfer | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Versetzt das Feld des Gegners in den Zustand „Klebenetz“. | |
| Schlafpuder | Pflanze | Stat. | - | 75 | 16 | Puder | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Zustand „Schlaf“. Wirkungslos gegen Pokémon vom Typ Pflanze und gegen Ziele, bei denen Puder nicht wirkt. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die eigenen KP vollständig wieder her und heilt Statusprobleme. Der Anwender gerät 2 Runden lang in den Zustand „Schlaf“. Schlägt fehl, wenn die KP bereits voll sind. | |
| Präzisionsschuss | Wasser | Spez. | 80 | 100 | 15 | 1 Gegner | Erhöhte Volltrefferquote (Stufe +1). Greift an, ohne von Effekten beeinflusst zu werden, die das Ziel der Attacke ändern. | |
| Verwurzler | Pflanze | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Versetzt den Anwender in den Zustand „Verwurzelung“. | |
| Konfusion | Psycho | Spez. | 50 | 100 | 25 | 1 Gegner | Verwirrt das Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit für 1 bis 4 Runden. | |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Verzehrer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Stellt umso mehr KP wieder her, je höher der Wert des Zustands „Horten“ ist. Bei 1 Stapel werden 1/4 der maximalen KP wiederhergestellt, bei 2 Stapeln 1/2 der maximalen KP, bei 3 Stapeln werden alle KP wiederhergestellt. Ist der Anwender nicht im Zustand „Horten“, schlägt diese Attacke fehl. | |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Verringert die eigenen KP um die Hälfte der maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand „Fluch“. Ist der Anwender nicht vom Typ Geist, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Finalformation | Kampf | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Erhöht den Angriff, die Verteidigung, den Spezial-Angriff, die Spezial-Verteidigung und die Initiative des Anwenders um jeweils 1 Stufe. Der Anwender kann danach nicht mehr fliehen. Diese Attacke kann pro Auftreten nur einmal erfolgreich eingesetzt werden; ab dem zweiten Einsatz schlägt sie fehl. | |
| Krabbelkracher | Käfer | Phys. | 70 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Zieles um 1 Statusstufe. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Rückstoß-Zustand). | |
| Stahlflügel | Stahl | Phys. | 70 | 90 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Erhöht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % die Verteidigung des Anwenders um 1 Stufe. |
| Entfessler | Normal | Spez. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Je höher der angesammelte Wert durch Horten ist, desto höher ist die Stärke. Stärke 100 bis 300. Wenn kein Horten-Zustand vorliegt, schlägt diese Attacke fehl. | |
| Klammer | Normal | Phys. | 55 | 100 | 30 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Abschlag | Unlicht | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt das Ziel ein Item, so beträgt die Stärke das 1,5-Fache. Lässt das Ziel sein Item verlieren. |
| Klaps | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Kraftwelle | Kampf | Phys. | 60 | 100 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. |
| Rasierblatt | Pflanze | Phys. | 55 | 95 | 25 | Schnitt | Alle Gegner | Hohe Volltrefferquote. (Volltreffer-Rang +1) |
| Aurasphäre | Kampf | Spez. | 80 | - | 20 | BallAura | 1 Gegner | Trifft das Ziel immer. |
| Blättertanz | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | KontaktTanz | Zufälliger Gegner | Versetzt den Anwender in den Zustand „Tobsucht“. |
| Blütenwirbel | Pflanze | Phys. | 90 | 100 | 16 | Wind | Alle | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Ruheort | Flug | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die eigenen KP um die Hälfte der maximalen KP wieder her. Setzt ein Pokémon vom Typ Flug diese Attacke ein, verliert es in dieser Runde den Typ Flug. | |
| Platscher | Normal | Stat. | - | - | 40 | Anwender | Es passiert nichts. | |
| Kismetwunsch | Stahl | Spez. | 140 | 100 | 5 | 1 Gegner | Fügt am Ende der Runde 2 Runden später Schaden zu. | |
| Lux Calamitatis | Fee | Spez. | 140 | 90 | 8 | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst die Hälfte (1/2) des zugefügten Schadens. | |
| Schnellkonter | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn das Ziel keine Erstschlag-Attacke einsetzt. Lässt das Ziel zurückschrecken. |
| Bauchtrommel | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Verringert die eigenen KP um die Hälfte der maximalen KP und erhöht den Angriff bis zur 6. Stufe. Reichen die verbleibenden KP nicht aus, schlägt die Attacke fehl. | |
| Frühlingsorkan | Fee | Spez. | 100 | 80 | 5 | Wind | Alle Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % den Angriff des Zieles um 1 Stufe. |
| Kraftkoloss | Kampf | Phys. | 120 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt Angriff und Verteidigung des Anwenders um jeweils 1 Stufe. |
| Überschallknall | Normal | Spez. | 140 | 100 | 12 | Klang | Alle | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Wuchtschlag | Kampf | Phys. | 100 | 50 | 8 | KontaktFaust | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Zustand Verwirrung. |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Versetzt das Feld der eigenen Seite 5 Runden lang in den Zustand „Lichtschild“. | |
| Klingenschwall | Unlicht | Phys. | 65 | 90 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Versetzt das Feld des Zieles in den Stachler-Status. |
| Kratzer | Normal | Phys. | 40 | 100 | 35 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Invertigo | Unlicht | Stat. | - | - | 20 | 1 Gegner | Kehrt alle Statusveränderungen des Ziels ins Gegenteil um. | |
| Glut | Feuer | Spez. | 40 | 100 | 25 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit den Zustand „Verbrennung“ zu. | |
| Phantomparade | Geist | Spez. | 65 | 100 | 16 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % Verbrennungen zu. Hat das Ziel einen Statusproblem, wird die Stärke verdoppelt. | |
| Kalte Dusche | Wasser | Spez. | 50 | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Zieles um 1 Stufe. | |
| Frostfallwind | Eis | Phys. | 120 | 85 | 12 | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken. | |
| Elektropikser | Elektro | Phys. | 80 | 100 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken. |
| Tiefschlag | Unlicht | Phys. | 70 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn das Ziel keine Angriffs-Attacke gewählt hat oder wenn es in der Runde, in der diese Attacke eingesetzt wird, bereits angegriffen hat. |
| Begrenzer | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Versetzt den Anwender in den Zustand „Bann“. | |
| Wirbelwind | Normal | Stat. | - | - | 20 | Wind | 1 Gegner | Hat das Ziel Pokémon in Reserve, wird es gegen ein zufälliges davon ausgetauscht. |
| Prügler | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Greift das Ziel so oft an, wie Pokémon im Team sind. Besiegte oder unter einer Statusveränderung leidende Pokémon werden nicht mitgezählt. Die Stärke der Attacke wird mit dem Angriffs-Wert der jeweiligen Team-Pokémon berechnet. | |
| Korrosionsgas | Gift | Stat. | - | 100 | 20 | Alle | Lässt alle anderen Pokémon auf dem Feld außer dem Anwender die Items verlieren, die sie tragen. | |
| Blizzard | Eis | Spez. | 110 | 70 | 8 | Wind | Alle Gegner | Fügt dem Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit den Zustand „Einfrieren“ zu. Bei Schnee trifft die Attacke das Ziel garantiert. |
| Stampfer | Normal | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken. |
| Kraftschub | Normal | Stat. | - | - | 30 | Anwender | Erhöht den Angriff und den Spezial-Angriff des Anwenders um je eine Stufe. | |
| Flammensturm | Feuer | Spez. | 80 | 100 | 16 | Alle | Fügt dem Ziel mit 30 % Wahrscheinlichkeit den Zustand „Verbrennung“ zu. | |
| Eruption | Feuer | Spez. | 150 | 100 | 8 | Alle Gegner | Je weniger KP dem Anwender verbleiben, desto geringer ist die Stärke. Stärke 1–150. | |
| Zornesfaust | Geist | Phys. | 50 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Die Stärke steigt um 50, jedes Mal wenn der Anwender Schaden durch eine Attacke erleidet. Maximale Stärke 350. Kehrt das Pokémon ins Team zurück, wird die Stärke zurückgesetzt. |
| Schauderspruch | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 8 | Klang | 1 Gegner | Verringert die AP der zuletzt vom Ziel eingesetzten Attacke um 3. |
| Schmetterramme | Boden | Phys. | 120 | 100 | 8 | KontaktFaust | 1 Gegner | Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um jeweils 1 Stufe. |
| Wirbler | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | Alle | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Schlangenblick | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in Paralyse. | |
| Wandler | Normal | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender verwandelt sich in das Ziel und nimmt dabei dieselbe Gestalt an. Bis auf die KP werden auch alle Statuswerte identisch. | |
| Ladungsstoß | Elektro | Spez. | 80 | 100 | 16 | Alle | Paralysiert das Ziel mit 30 % Wahrscheinlichkeit. | |
| Vendetta | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | Speziell | Gibt den Schaden einer Attacke, die der Anwender in der Einsatzrunde vom Ziel erlitten hat, in 1,5-facher Höhe zurück. |
| Brüller | Normal | Stat. | - | - | 20 | Klang | 1 Gegner | Hat das Ziel Pokémon in Reserve, wird es gezwungen, gegen ein zufällig gewähltes auszutauschen. |
| Backenstopfer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender frisst die von ihm getragene Beere und erhöht seine Verteidigung um 2 Stufen. Diese Attacke kann nicht eingesetzt werden, wenn der Anwender keine Beere trägt. | |
| Bezirzer | Normal | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, stiehlt er das Item des Ziels. |
| Schweifglanz | Käfer | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht den Spezial-Angriff des Anwenders um 3 Stufen. | |
| Wangenrubbler | Elektro | Phys. | 20 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel. |
| Feuerwirbel | Feuer | Spez. | 35 | 85 | 16 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Zustand „Gefangen“ (Bindung). | |
| Feuersäulen | Feuer | Spez. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Wird die Attacke im Doppelkampf mit der Attacke „Pflanzensäulen“ kombiniert, erleiden 4 Runden lang in jeder Runde alle Ziele außer Pokémon vom Typ Feuer Schaden; wird sie mit der Attacke „Wassersäulen“ kombiniert, treten 4 Runden lang die Zusatzeffekte von Attacken häufiger auf. Die Stärke beträgt 150. | |
| Feuerreigen | Feuer | Spez. | 80 | 100 | 12 | Tanz | 1 Gegner | Erhöht zu 50 % den Spezial-Angriff des Anwenders um 1 Statusstufe. |
| Feuerzahn | Feuer | Phys. | 65 | 95 | 16 | KontaktBiss | 1 Gegner | Verbrennt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %. Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % zurückschrecken. |
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Verursacht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % beim Ziel den Status Verbrennung. |
| Feuerpeitsche | Feuer | Phys. | 90 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt die Verteidigung des Ziels um eine Stufe. |
| Abgesang | Normal | Stat. | - | - | 8 | Klang | Alle | Versetzt alle Pokémon auf dem Feld in den Untergangs-Zustand. |
| Blockbefehl | Käfer | Stat. | - | - | 10 | Anwender | Erhöht die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Anwenders um je eine Stufe. | |
| Orkan | Flug | Spez. | 110 | 70 | 12 | Wind | 1 Gegner | Versetzt das Ziel mit 30 % Wahrscheinlichkeit in den Zustand „Verwirrung“. Bei Regen trifft die Attacke das Ziel garantiert. Bei strahlendem Sonnenschein sinkt die Genauigkeit. Trifft auch Ziele, die sich in der Luft befinden. |
| Wickel | Normal | Phys. | 15 | 90 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Status Klammergriff. |
| Stachler | Boden | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Versetzt die Seite des Zieles in den Stachler-Zustand. | |
| Plage | Käfer | Spez. | 20 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Zustand „Gefangen“ (Bindung). |
| Imitator | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Setzt die zuletzt eingesetzte Attacke ein. Gibt es keine zuletzt eingesetzte Attacke, schlägt die Attacke fehl. | |
| Magiepuder | Psycho | Stat. | - | 100 | 20 | Puder | 1 Gegner | Ändert den Typ des Zieles zum Typ Psycho. Wirkungslos gegen Pokémon vom Typ Pflanze sowie gegen Ziele, auf die Puder nicht wirken. |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender während der Einsatzrunde vor Attacken des Zieles. Bei aufeinanderfolgender Anwendung sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Wertes. | |
| Einigler | Normal | Stat. | - | - | 40 | Anwender | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. | |
| Lunargebet | Psycho | Stat. | - | - | 5 | Alle Verbündeten | Heilt die KP des Anwenders und seiner Mitstreiter um jeweils 1/4 der maximalen KP und heilt zudem ihre Statusprobleme. | |
| Lunartanz | Psycho | Stat. | - | - | 10 | Anwender | Der Anwender wird selbst kampfunfähig und stellt dafür beim nächsten eingewechselten eigenen Pokémon alle KP, Statusprobleme und AP vollständig wieder her. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verringert seine KP um 1/4 der maximalen KP und erzeugt damit einen Delegator. Der Delegator steckt anstelle des Anwenders Attacken ein. Er verschwindet, sobald er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP erlitten hat. | |
| Scanner | Kampf | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender während der Einsatzrunde vor Attacken des Zieles. Bei aufeinanderfolgender Anwendung sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Wertes. | |
| Sirupbombe | Pflanze | Spez. | 60 | 90 | 12 | Ball | 1 Gegner | Versetzt das Ziel 3 Runden lang in den Zustand Durchnässt. |
| Wasser-Shuriken | Wasser | Spez. | 15 | 100 | 20 | 1 Gegner | Greift 2- bis 5-mal hintereinander an. | |
| Aquaknarre | Wasser | Spez. | 40 | 100 | 25 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Wassersäulen | Wasser | Spez. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Wird die Attacke im Doppelkampf mit der Attacke „Feuersäulen“ kombiniert, treten 4 Runden lang die Zusatzeffekte von Attacken häufiger auf; wird sie mit der Attacke „Pflanzensäulen“ kombiniert, wird 4 Runden lang die Initiative der Ziele gesenkt. Die Stärke beträgt 150. | |
| Aquawelle | Wasser | Spez. | 60 | 100 | 20 | Aura | 1 Gegner | Versetzt das Ziel mit 20 % Wahrscheinlichkeit in den Zustand „Verwirrung“. |
| Überflutung | Wasser | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Ändert den Typ des Zieles zu Wasser. | |
| Furienschlag | Normal | Phys. | 15 | 85 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift in einer Runde 2- bis 5-mal hintereinander an. |
| Kratzfurie | Normal | Phys. | 18 | 80 | 15 | Kontakt | 1 Gegner | Greift in einer Runde 2- bis 5-mal hintereinander an. |
| Abgangsbund | Geist | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Versetzt den Anwender in den Mitnahme-Zustand. Bei aufeinanderfolgender Anwendung schlägt die Attacke fehl. | |
| Trugschlag | Normal | Phys. | 40 | 100 | 40 | Kontakt | 1 Gegner | Selbst bei einem Angriff, der das Ziel besiegen würde, bleiben dem Ziel immer genau 1 KP übrig. |
| Seher | Psycho | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | Versetzt den Ort, an dem sich das Ziel befindet, in den Zustand „Künftiger Angriff“. | |
| Lockstimme | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Wenn die Statuswerte des Ziels in der Runde des Einsatzes erhöht wurden, wird das Ziel verwirrt. |
| Abspaltung | Normal | Stat. | - | - | 10 | Anwender | Der Anwender opfert die Hälfte seiner KP und erhöht seinen Angriff, Spezial-Angriff und seine Initiative um je 2 Stufen. | |
| Käferbiss | Käfer | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt das Ziel eine Beere, frisst der Anwender diese stattdessen und erhält selbst deren Wirkung. |
| Käfergebrumm | Käfer | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Senkt mit 10 % Wahrscheinlichkeit die Spezial-Verteidigung des Zieles um 1 Stufe. |
| Käfertrutz | Käfer | Spez. | 50 | 100 | 20 | Alle Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Zieles um 1 Stufe. | |
| Reueschwert | Feuer | Phys. | 90 | 100 | 12 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Der Anwender heilt sich um die Hälfte (1/2) des dem Ziel zugefügten Schadens. |
| Gedankengut | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht den Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung des Anwenders um je eine Stufe. | |
| Wecktanz | Normal | Spez. | 90 | 100 | 15 | Tanz | 1 Gegner | Der Typ der Attacke ändert sich je nach der Form von Choreogel ("Eifrig-Stil" ist Feuer, "Verspielt-Stil" ist Elektro, "Sanft-Stil" ist Psycho, "Edel-Stil" ist Geist). |
| Brennender Zorn | Unlicht | Spez. | 90 | 100 | 10 | Alle Gegner | Lässt das Ziel zu 20 % zurückschrecken. | |
| Ausbrennen | Feuer | Spez. | 130 | 100 | 8 | 1 Gegner | Der Anwender verliert seinen Feuer-Typ. Beim Einsatz heilt sich der Anwender vom Zustand „Einfrieren“. Schlägt fehl, wenn der Anwender kein Pokémon vom Typ Feuer ist. | |
| Mimikry | Normal | Stat. | - | - | 10 | 1 Gegner | Der Anwender erlernt anstelle von Mogelhieb die zuletzt vom Ziel eingesetzte Attacke. Wird der Anwender ausgewechselt, kehrt die einsetzbare Attacke zu Mogelhieb zurück. | |
| Waldesfluch | Pflanze | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Waldesfluch-Zustand. | |
| Kopfstoß | Gestein | Phys. | 150 | 80 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst 1/2 des zugefügten Schadens. |
| Einäschern | Feuer | Spez. | 60 | 100 | 15 | Alle Gegner | Falls das Ziel eine Beere o. Ä. trägt, wird diese verbrannt und unbrauchbar gemacht. | |
| Frustflamme | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn der Anwender in der vorherigen Runde handlungsunfähig war, die Attacke verfehlt hat oder diese fehlgeschlagen ist, beträgt die Stärke das 2-Fache. |
| Egelsamen | Pflanze | Stat. | - | 90 | 12 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Egelsamen-Zustand. Bei Zielen vom Typ Pflanze wirkungslos. | |
| Bergsturm | Kampf | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Erzielt immer einen Volltreffer. |
| Schneelandschaft | Eis | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Lässt es 5 Runden lang schneien (Schnee-Zustand). | |
| Lawine | Eis | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Hat der Anwender in der Runde, in der er diese Attacke einsetzt, Schaden durch eine gegnerische Attacke erlitten, verdoppelt sich die Stärke. |
| Metronom | Normal | Stat. | - | - | 10 | Anwender | Setzt zufällig eine aus einer Vielzahl von Attacken aus. | |
| Traumfresser | Psycho | Spez. | 100 | 100 | 15 | 1 Gegner | Kann nur gegen schlafende Ziele eingesetzt werden. Stellt KP in Höhe der Hälfte des am Ziel verursachten Schadens wieder her. | |
| Säure | Gift | Spez. | 40 | 100 | 30 | Alle Gegner | Senkt mit 10 % Wahrscheinlichkeit die Spezial-Verteidigung des Zieles um 1 Stufe. | |
| Feenbrise | Fee | Spez. | 40 | 100 | 30 | Wind | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Blitzschlag | Elektro | Phys. | 130 | 85 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 %. |
| Donnernder Tritt | Kampf | Phys. | 90 | 100 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt die Verteidigung des Zieles um 1 Statusstufe. |
| Draco Meteor | Drache | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders um 2 Statusebenen. | |
| Feuerodem | Drache | Spez. | 60 | 100 | 20 | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. | |
| Drachenpuls | Drache | Spez. | 85 | 100 | 12 | Aura | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Drachentanz | Drache | Stat. | - | - | 20 | Tanz | Anwender | Erhöht den Angriff und die Initiative des Anwenders um je eine Stufe. |
| Apfelsäure | Pflanze | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Zieles um 1 Stufe. | |
| Kanon | Normal | Spez. | 60 | 100 | 16 | Klang | 1 Gegner | Setzen in derselben Runde mehrere Pokémon diese Attacke ein, folgen die übrigen unmittelbar nach dem ersten Anwender. Die Stärke ab dem zweiten Anwender wird verdoppelt. |
| Eishieb | Eis | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Verursacht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % beim Ziel den Status Einfrieren. |
| Eisstrahl | Eis | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Friert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % ein. | |
| Inferno | Feuer | Spez. | 100 | 50 | 8 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel Verbrennungen zu. | |
| Zornklinge | Käfer | Phys. | 40 | 95 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Mit jedem aufeinanderfolgenden Treffer verdoppelt sich die Stärke. |
| Baumwollsaat | Pflanze | Stat. | - | 100 | 20 | Puder | Alle Gegner | Senkt die Initiative des Zieles um zwei Stufen. Bei Zielen vom Typ Pflanze oder Zielen, die immun gegen Puder sind, wirkungslos. |
| Verzweifler | Normal | Phys. | 50 | - | 1 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Wird in einer Runde eingesetzt, in der keine Attacke wählbar ist, etwa weil die AP aller anderen Attacken auf 0 gesunken sind. Fügt unabhängig vom Typ Schaden zu. Der Anwender erleidet selbst Schaden in Höhe von 1/4 seiner maximalen KP (abgerundet). Trifft immer. |
| Ränkeschmied | Unlicht | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht den Spezial-Angriff des Anwenders um zwei Stufen. | |
| Eisenschweif | Stahl | Phys. | 100 | 75 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % die Verteidigung des Ziels um eine Stufe. |
| Eisenschädel | Stahl | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurück. |
| Eisenwalze | Stahl | Phys. | 130 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn kein Feld aktiv ist. Hebt das Feld auf. |
| Eiskreisel | Eis | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Hebt das Feld auf. |
| Eishammer | Eis | Phys. | 100 | 90 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Anwenders um 1 Statusstufe. |
| Aquaschnitt | Wasser | Phys. | 70 | 100 | 20 | Schnitt | 1 Gegner | Greift mit erhöhter Volltrefferquote an (Volltrefferquote +1). |
| Wasserdüse | Wasser | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trifft immer zuerst. (Priorität +1) |
| Wogentanz | Wasser | Phys. | 80 | 100 | 12 | KontaktTanz | 1 Gegner | Erhöht die Initiative des Anwenders um 1 Stufe. |
| Nassschweif | Wasser | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Aquadurchstoß | Wasser | Phys. | 85 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % die Verteidigung des Ziels um eine Stufe. |
| Wasserring | Wasser | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender versetzt sich selbst in den Status Aquablase. | |
| Kollisionskurs | Kampf | Phys. | 100 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Bei sehr effektiven Treffern wird die Stärke um das 1,3-Fache erhöht. |
| Turbofelsen | Gestein | Phys. | 40 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Führt stets einen Erstschlag aus (Priorität +1). |
| Akrobatik | Flug | Phys. | 55 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, wird die Stärke verdoppelt. |
| Hilfsmechanik | Stahl | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Erhöht Angriff und Spezial-Angriff von Pokémon mit den Fähigkeiten „Plus“ und „Minus“ um je eine Stufe. | |
| Kraftvorrat | Psycho | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Stärke dieser Attacke steigt um 20 für jede Statuswert-Erhöhung des Anwenders um eine Stufe. | |
| Säurespeier | Gift | Spez. | 40 | 100 | 20 | Ball | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels um 2 Stufen. |
| Astralfragmente | Geist | Spez. | 120 | 100 | 5 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. | |
| Steinschädel | Normal | Phys. | 120 | 100 | 15 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst 1/4 des dem Ziel zugefügten Schadens als Rückstoß. |
| Aromakur | Pflanze | Stat. | - | - | 5 | Alle Verbündeten | Heilt die Statusprobleme aller Pokémon im eigenen Team. | |
| Duftwolke | Fee | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | Erhöht die Spezial-Verteidigung eines Mitstreiters um eine Stufe. | |
| Ankerschuss | Stahl | Phys. | 80 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Pokémon, die nicht vom Typ Geist sind, können nicht mehr ausgewechselt werden. Verlässt der Anwender das Kampffeld, endet der Effekt. |
| Zugabe | Normal | Stat. | - | 100 | 8 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Zugabe-Zustand. | |
| Rüstungskanone | Feuer | Spez. | 120 | 100 | 8 | 1 Gegner | Senkt die Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um je 1 Stufe. | |
| Hammerarm | Kampf | Phys. | 100 | 90 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Anwenders um eine Stufe. |
| Schmarotzer | Unlicht | Phys. | 95 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden wird nicht anhand des Angriffs-Werts des Anwenders, sondern anhand des Angriffs-Werts des Ziels berechnet. |
| Blitztour | Elektro | Spez. | 100 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Bei sehr effektiven Treffern wird die Stärke um das 1,3-Fache erhöht. |
| Nahkampf | Kampf | Phys. | 120 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Anwenders um je eine Stufe. |
| Meteorologe | Normal | Spez. | 50 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Bei vorherrschendem Wetter verdoppelt sich die Stärke und der Typ ändert sich. Bei Sonnenschein: Feuer, bei Regen: Wasser, bei Schnee: Eis, bei Sandsturm: Gestein. |
| Wellentackle | Wasser | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des angerichteten Schadens selbst als Rückstoß. |
| Holzhammer | Pflanze | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet ein Drittel (1/3) des zugefügten Schadens selbst. |
| Holzgeweih | Pflanze | Phys. | 75 | 100 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender heilt seine KP um die Hälfte (1/2) des dem Ziel zugefügten Schadens. |
| Windschnitt | Flug | Spez. | 60 | 95 | 20 | SchnittWind | Alle Gegner | Greift mit einer um 1 Stufe erhöhten Volltrefferquote an. |
| Luftschnitt | Flug | Spez. | 75 | 95 | 16 | Schnitt | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken. |
| Luftstoß | Flug | Spez. | 100 | 95 | 5 | 1 Gegner | Erzielt leicht Volltreffer. (Volltrefferquote +1) | |
| Widerhall | Normal | Spez. | 40 | 100 | 15 | Klang | 1 Gegner | Die Stärke steigt jede Runde um 40, solange in jeder Runde ein Teilnehmer eine Attacke einsetzt. Durchdringt den Status Delegator des Ziels. |
| Energieball | Pflanze | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % um 1 Stufe. |
| Kiemenbiss | Wasser | Phys. | 85 | 100 | 10 | KontaktBiss | 1 Gegner | Agiert der Anwender vor dem Ziel, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. |
| Elektronetz | Elektro | Spez. | 55 | 95 | 16 | Alle Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Stufe. | |
| Elektrofeld | Elektro | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Kampffeld für 5 Runden in den Zustand des Elektrofeldes. | |
| Elektroball | Elektro | Spez. | - | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher ist die Stärke. Stärke 40–150. |
| Stromstrahl | Elektro | Spez. | 130 | 100 | 12 | 1 Gegner | In der Runde des Einsatzes lädt der Anwender Energie auf und greift in der nächsten Runde an. Bei Regen entfällt die Aufladephase und der Angriff erfolgt sofort. In der Runde des Einsatzes wird der Spezial-Angriff des Anwenders um 1 Stufe erhöht. | |
| Octazooka | Wasser | Spez. | 65 | 85 | 10 | 1 Gegner | Senkt die Genauigkeit des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % um 1 Stufe. | |
| Overdrive | Elektro | Spez. | 80 | 100 | 10 | Klang | Alle Gegner | Durchdringt den Delegator-Zustand des Zieles. |
| Hitzekoller | Feuer | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Aura-Rad | Elektro | Phys. | 110 | 100 | 12 | 1 Gegner | Erhöht die Initiative des Anwenders um 1 Stufe. Der Typ ändert sich abhängig von der Form von Morpeko. | |
| Auraschwingen | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Hohe Volltrefferquote (Volltreffer-Stufe +1). Erhöht nach dem Angriff mit einer Wahrscheinlichkeit von 100 % die Initiative des Anwenders um 1 Stufe. | |
| Aurorastrahl | Eis | Spez. | 65 | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % um 1 Stufe. | |
| Auroraschleier | Eis | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Versetzt die Seite des Anwenders für 5 Runden in den Zustand des Auroraschleiers. Kann nur bei Schnee eingesetzt werden. | |
| Konter | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | Speziell | Gibt den Schaden einer physischen Attacke, die der Anwender in dieser Runde vom Ziel erlitten hat, in doppelter Höhe zurück. |
| Verderben | Unlicht | Spez. | - | 90 | 10 | 1 Gegner | Halbiert die verbliebenen KP des Ziels (aufgerundet). Ein Ziel mit nur 1 verbleibendem KP wird besiegt. | |
| Zenitstürmer | Flug | Phys. | 120 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um jeweils 1 Statusstufe. |
| Schutzteiler | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Die Verteidigungswerte und Spezial-Verteidigungswerte von Anwender und Ziel werden addiert und gleichmäßig zu je der Hälfte auf beide aufgeteilt. | |
| Schutztausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Tauscht die Statusveränderungen von Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders mit den Statusveränderungen von Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Ziels. | |
| Pilzspore | Pflanze | Stat. | - | 100 | 15 | Puder | 1 Gegner | Versetzt das Ziel für 1 bis 3 Runden in den Schlafzustand. Wirkungslos gegen Pokémon vom Typ Pflanze sowie gegen Ziele, auf die Puder keine Wirkung haben. |
| Letalwirbler | Gift | Phys. | 30 | 100 | 16 | Kontakt | Alle Gegner | Befreit den Anwender von den auf ihm liegenden Zuständen Klammergriff und Egelsamen sowie entfernt von der eigenen Feldseite Stachler, Giftspitzen, Klebenetz und Tarnsteine. Vergiftet das Ziel. |
| Königsschild | Stahl | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender in der Runde des Einsatzes vor Angriffen. Setzt zudem den Angriff eines Angreifers, der eine Berührungsattacke einsetzt, um 1 Stufe herab. Der Anwender wechselt in die Defensiv-Form. Bei mehrmaliger Anwendung hintereinander sinkt die Erfolgsquote auf 1/3 des vorherigen Werts. | |
| Klikkdiskus | Stahl | Phys. | 50 | 85 | 15 | Kontakt | 1 Gegner | Greift in einer Runde zweimal hintereinander an. |
| Gangwechsel | Stahl | Stat. | - | - | 10 | Anwender | Erhöht den Angriff des Anwenders um eine Stufe und die Initiative um zwei Stufen. | |
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Erholungsphase). |
| Gigasauger | Pflanze | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Stellt KP des Anwenders in Höhe der Hälfte des dem Ziel zugefügten Schadens wieder her. | |
| Rollwende | Wasser | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Nach der Attacke tauscht der Anwender den Platz mit einem anderen Pokémon im Team. |
| Krabbhammer | Wasser | Phys. | 100 | 95 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift mit erhöhter Volltrefferquote an. (Volltreffer-Stufe +1) |
| Klärsmog | Gift | Spez. | 50 | - | 16 | 1 Gegner | Setzt die Statuswert-Veränderungen des Ziels zurück. Trifft das Ziel immer. | |
| Kreuzdonner | Elektro | Phys. | 100 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Wird in derselben Runde die Attacke Kreuzflamme eingesetzt, verdoppelt sich die Stärke. |
| Kreuzhieb | Kampf | Phys. | 100 | 80 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Greift mit erhöhter Volltrefferquote an. (Volltreffer-Stufe +1) |
| Kreuzflamme | Feuer | Spez. | 100 | 100 | 5 | 1 Gegner | Wird in derselben Runde die Attacke Kreuzdonner eingesetzt, verdoppelt sich die Stärke. | |
| Giftstreich | Gift | Phys. | 70 | 100 | 20 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Vergiftet eventuell (zu 10 %) das Ziel. Greift mit erhöhter Volltrefferquote an. (Volltreffer-Stufe +1) |
| Chlorostrahl | Pflanze | Spez. | 150 | 95 | 5 | 1 Gegner | Der Anwender verliert die Hälfte seiner maximalen KP. Auch wenn die Attacke durch Schutzschild o. Ä. abgewehrt wird, verliert der Anwender die Hälfte seiner KP. | |
| Grasrutsche | Pflanze | Phys. | 55 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Effekt des Grasfelds, erhält die Attacke die Erstschlagstufe +1. |
| Grasfeld | Pflanze | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Kampffeld 5 Runden lang in den Zustand Grasfeld. | |
| Grasmixer | Pflanze | Spez. | 65 | 90 | 10 | 1 Gegner | Senkt die Genauigkeit des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % um 1 Stufe. | |
| Bodengewalt | Boden | Phys. | 90 | 100 | 10 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Steigerungshieb | Kampf | Phys. | 40 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Erhöht den Angriff des Anwenders um 1 Stufe. |
| Rülpser | Gift | Spez. | 120 | 90 | 12 | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn der Anwender im Kampf noch keine Beere gegessen hat. | |
| Sanktionskern | Drache | Spez. | 100 | 100 | 10 | Alle Gegner | Wenn das von dieser Attacke getroffene Pokémon in derselben Runde bereits eine Attacke eingesetzt hat, wird dessen Fähigkeit deaktiviert. Wirkt nicht bei formbezogenen Fähigkeiten wie "Kampfumschwung" oder bei bestimmten einzigartigen Fähigkeiten wie "Trugbild". | |
| Kosmik-Kraft | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um jeweils 1 Stufe. | |
| Watteschild | Pflanze | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um 3 Stufen. | |
| Sternenhieb | Stahl | Phys. | 90 | 90 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Erhöht eventuell (zu 20 %) den Angriff des Anwenders um 1 Stufe. |
| Coaching | Kampf | Stat. | - | - | 12 | Verbündeter | Erhöht den Angriff und die Verteidigung der eigenen Mitstreiter (außer dem Anwender) um jeweils 1 Statusstufe. | |
| Seitenwechsel | Normal | Stat. | - | 100 | 10 | Ganzes Feld | Tauscht die Feldeffekte auf beiden Seiten des Kampffeldes aus. Die bereits vergangene Rundenzahl wird dabei übernommen. | |
| Frosthauch | Eis | Spez. | 140 | 90 | 5 | 1 Gegner | Greift in der 2. Runde an. Fügt dem Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % Verbrennungen zu. | |
| Himmelsfeger | Flug | Phys. | 140 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde des Einsatzes lädt der Anwender Energie auf und greift erst in der nächsten Runde an. Das Ziel schreckt eventuell (zu 30 %) zurück. Greift mit erhöhter Volltrefferquote an. (Volltreffer-Stufe +1) | |
| Phantomkraft | Geist | Phys. | 90 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde des Einsatzes taucht der Anwender ab und greift erst in der nächsten Runde an. Hebt beim Angriff Effekte wie Schutzschild und Scharfblick auf. |
| Goldrausch | Stahl | Spez. | 120 | 95 | 8 | Alle Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Psystrahl | Psycho | Spez. | 65 | 100 | 20 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % für 1 bis 4 Runden in den Status Verwirrung. | |
| Psychoklinge | Psycho | Phys. | 70 | 100 | 20 | Schnitt | 1 Gegner | Greift mit erhöhter Volltrefferquote an. (Volltreffer-Stufe +1) |
| Psychokinese | Psycho | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % um 1 Stufe. | |
| Psybann | Psycho | Stat. | - | 100 | 10 | 1 Gegner | Überträgt die Statusprobleme des Anwenders auf das Ziel. Schlägt fehl, wenn das Ziel bereits unter einem Statusproblem leidet. | |
| Psychoschock | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Der Schaden wird anhand des Verteidigungs-Werts des Ziels berechnet. | |
| Psycholärm | Psycho | Spez. | 75 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Versetzt das Ziel 2 Runden lang in einen Zustand, der Heilung verhindert. |
| Psychobeißer | Psycho | Phys. | 85 | 100 | 12 | KontaktBiss | 1 Gegner | Hebt vor dem Angriff Lichtschild, Reflektor und Auroraschleier auf der Seite des Ziels auf. |
| Psychofeld | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Kampffeld 5 Runden lang in den Zustand Psychofeld. | |
| Psychostoß | Psycho | Spez. | 100 | 100 | 10 | 1 Gegner | Bei der Schadensberechnung wird der Verteidigungswert des Ziels herangezogen. | |
| Psychoschneide | Psycho | Phys. | 80 | 100 | 15 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Wenn sich der Anwender im Elektrofeld befindet, beträgt die Stärke der Attacke das 1,5-Fache. |
| Psyschub | Psycho | Spez. | 140 | 90 | 5 | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Seitentausch | Psycho | Stat. | - | - | 16 | Anwender | Der Anwender tauscht seine Position mit der eines Mitstreiters. Bei mehrmaliger Anwendung hintereinander sinkt die Erfolgsquote auf 1/3 des vorherigen Werts. | |
| Tausend Pfeile | Boden | Phys. | 90 | 100 | 10 | Alle Gegner | Trifft auch Pokémon vom Typ Flug sowie Pokémon mit dem Fähigkeit Schwebe; danach treffen diese auch alle anderen Boden-Attacken. | |
| Tausend Wellen | Boden | Phys. | 90 | 100 | 10 | Alle Gegner | Außer Pokémon vom Typ Geist können nicht mehr ausgewechselt werden. Der Effekt endet, wenn der Anwender das Kampffeld verlässt. | |
| Donnerstoß | Elektro | Phys. | 100 | 95 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Bei einem Fehlschlag oder Verfehlen erleidet der Anwender Schaden in Höhe der Hälfte (1/2) seiner maximalen KP. Gegen ein Ziel im Zustand Geschrumpft beträgt die Stärke das 2-Fache und die Attacke trifft garantiert. |
| Blitzgefängnis | Elektro | Spez. | 80 | 90 | 15 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel 4 bis 5 Runden lang am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen KP zu. Während dieser Zeit können Pokémon, die nicht dem Typ Geist angehören, nicht ausgewechselt werden. | |
| Muschelwaffe | Gift | Spez. | 90 | 100 | 12 | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 %. Wird die Attacke als physische Attacke mehr Schaden verursachen, wird sie zu einer physischen Attacke. | |
| Kalkklinge | Wasser | Phys. | 75 | 95 | 12 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Senkt eventuell (zu 50 %) die Verteidigung des Ziels um 1 Stufe. |
| Kreuzschere | Käfer | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Quirlschuss | Pflanze | Spez. | 80 | 90 | 16 | Alle Gegner | Der Anwender heilt die Hälfte (1/2) des dem Ziel zugefügten Schadens als KP. Fügt dem Ziel eventuell mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % Verbrennungen zu. | |
| Dunkelklaue | Geist | Phys. | 70 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Greift mit einer um eine Stufe erhöhten Volltrefferquote an. |
| Diebesschatten | Geist | Phys. | 90 | 100 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Setzt die erhöhten Statuswerte des Ziels auf 0 zurück und erhöht die eigenen Statuswerte um denselben Betrag, bevor der Angriff Schaden verursacht. Gesenkte Statuswerte des Ziels werden nicht beeinflusst. Durchdringt den Zustand „Delegator“ des Ziels. |
| Schemenkraft | Geist | Phys. | 120 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | In der 1. Runde verschwindet der Anwender, in der 2. Runde greift er an. Während er verschwunden ist, kann er nicht von Attacken getroffen werden. Hebt "Schutzschild", "Scharfblick" o. Ä. des Ziels auf. |
| Finsterfaust | Geist | Phys. | 60 | - | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Trifft das Ziel garantiert. |
| Spukball | Geist | Spez. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Senkt mit 20 % Wahrscheinlichkeit die Spezial-Verteidigung des Ziels um 1 Stufe. |
| Schattenknochen | Geist | Phys. | 85 | 100 | 10 | 1 Gegner | Senkt zu 20 % die Verteidigung des Zieles um 1 Statusstufe. | |
| Schattenstrahl | Geist | Spez. | 100 | 100 | 5 | 1 Gegner | Greift an, ohne dass die Fähigkeit des Ziels eine Wirkung hat. | |
| Wankelstrahl | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Ändert die Fähigkeit des Ziels in Wankelmut. | |
| Schocksamen | Pflanze | Spez. | 120 | 85 | 5 | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 40 % die Spezial-Verteidigung des Ziels um 2 Stufen. | |
| Düsenhieb | Wasser | Phys. | 60 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Hat stets Vorrang (Prioritätsstufe +1). |
| Geokontrolle | Fee | Stat. | - | - | 10 | Anwender | In der 1. Runde wird Energie gesammelt, in der 2. Runde steigen Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative des Anwenders um jeweils 2 Statusstufen. | |
| Gyroball | Stahl | Phys. | - | 100 | 8 | KontaktBall | 1 Gegner | Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher die Stärke. Stärke 1 bis 150. |
| Dschungelheilung | Pflanze | Stat. | - | - | 10 | Alle Verbündeten | Heilt den Anwender und alle Mitstreiter um jeweils 1/4 ihrer maximalen KP und befreit sie zudem von Statusproblemen. | |
| Kehrschelle | Normal | Phys. | 25 | 85 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift 2- bis 5-mal hintereinander an. |
| Fähigkeitstausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Der Anwender tauscht seine Fähigkeit mit der des Ziels. | |
| Schuppenschuss | Drache | Phys. | 25 | 90 | 20 | 1 Gegner | Greift 2- bis 5-mal hintereinander an. Senkt die Verteidigung des Anwenders um 1 Statusebene und erhöht seine Initiative um 1 Statusebene. | |
| Schuppenrasseln | Drache | Spez. | 110 | 100 | 8 | Klang | Alle Gegner | Senkt die Verteidigung des Anwenders um 1 Stufe. |
| Nachahmer | Normal | Stat. | - | - | 1 | 1 Gegner | Der Anwender macht sich die zuletzt vom Ziel eingesetzte Attacke zu eigen. Nach einmaligem Einsatz verschwindet Nachahmer. | |
| Sternensturm | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 5 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz kann der Anwender nicht agieren. | |
| Dampfschwall | Wasser | Spez. | 110 | 95 | 5 | 1 Gegner | Fügt mit 30%iger Wahrscheinlichkeit den Status Verbrennung zu. Kann auch eingesetzt werden, wenn der Anwender eingefroren ist; durch den Einsatz wird der eigene Status Einfrieren geheilt. Heilt zudem den Status Einfrieren des Ziels. | |
| Tarnsteine | Gestein | Stat. | - | - | 20 | Gegnerseite | Versetzt die gegnerische Kampffeldseite in den Zustand Tarnsteine. | |
| Steinkante | Gestein | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 Gegner | Greift mit einer um eine Stufe erhöhten Volltrefferquote an. | |
| Funkensprung | Elektro | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %. |
| Sternschauer | Normal | Spez. | 60 | - | 20 | Alle Gegner | Trifft immer. | |
| Initiativetausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Tauscht die Initiative des Anwenders mit der des Ziels. | |
| Psykraft | Psycho | Stat. | - | 80 | 15 | 1 Gegner | Senkt die Genauigkeit des Zieles um 1 Statusstufe. | |
| Schmalhorn | Stahl | Phys. | 70 | - | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Trifft das Ziel garantiert. |
| Smog | Gift | Spez. | 30 | 70 | 20 | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit. | |
| Fadenfalle | Käfer | Stat. | - | - | 10 | Anwender | Hat stets Vorrang (Prioritätsstufe +4). Schützt den Anwender in dieser Runde vor Angriffs-Attacken des Ziels. Bei mehrfacher Anwendung hintereinander sinkt die Erfolgsrate (1/3 → 1/9 …). Senkt die Initiative eines Ziels, das einen direkten Angriff ausführt, um 1 Stufe. | |
| Seelenbruch | Fee | Phys. | 75 | 100 | 15 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Zieles um 1 Stufe. |
| Seelentanz | Drache | Stat. | - | - | 8 | KlangTanz | Anwender | Der Anwender verringert seine KP um 1/3 seiner maximalen KP und erhöht seinen Angriff, seine Verteidigung, seinen Spezial-Angriff, seine Spezial-Verteidigung und seine Initiative um jeweils 1 Stufe. Reichen die verbleibenden KP nicht aus, schlägt die Attacke fehl. |
| Solarstrahl | Pflanze | Spez. | 120 | 100 | 12 | 1 Gegner | In der Einsatzrunde lädt der Anwender Energie auf und greift erst in der nächsten Runde an. Bei harschem Sonnenlicht entfällt das Aufladen und der Angriff erfolgt sofort. Bei anderem Wetter wird die Stärke halbiert (1/2). | |
| Solarklinge | Pflanze | Phys. | 125 | 100 | 12 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | In der Einsatzrunde lädt der Anwender Energie und greift erst in der nächsten Runde an. Bei Sonnenschein entfällt das Aufladen und der Angriff erfolgt sofort. Bei anderem Wetter halbiert sich die Stärke. |
| Tachyon-Schnitt | Stahl | Spez. | 50 | - | 10 | Schnitt | 1 Gegner | Greift zweimal hintereinander in einer Runde an. Trifft garantiert. |
| Samenbomben | Pflanze | Phys. | 80 | 100 | 16 | Ball | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Kugelsaat | Pflanze | Phys. | 25 | 100 | 20 | Ball | 1 Gegner | Greift 2- bis 5-mal hintereinander an. |
| Weichei | Normal | Stat. | - | - | 5 | Anwender | Heilt die Hälfte der maximalen KP des Anwenders. | |
| Teerschuss | Gestein | Stat. | - | 100 | 15 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Zieles um 1 Stufe. Fügt dem Ziel zusätzlich eine Schwäche gegen den Typ Feuer hinzu. | |
| Taucher | Wasser | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | In der Einsatzrunde taucht der Anwender unter Wasser und greift erst in der nächsten Runde an. |
| Dynamax-Kanone | Drache | Spez. | 100 | 100 | 5 | 1 Gegner | Ist das Ziel dynamaximiert, verdoppelt sich der Schaden. | |
| Diamantsturm | Gestein | Phys. | 100 | 95 | 5 | Alle Gegner | Erhöht mit 50%iger Wahrscheinlichkeit die Verteidigung des Anwenders um 2 Statusstufen. | |
| Mülltreffer | Gift | Phys. | 120 | 80 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. |
| Doppelschlag | Normal | Phys. | 35 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift 2-mal hintereinander an. |
| Doppelflügel | Flug | Phys. | 40 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift zweimal hintereinander an. |
| Doppelhieb | Drache | Phys. | 40 | 90 | 15 | Kontakt | 1 Gegner | Greift in einer Runde 2-mal hintereinander an. |
| Panzerfäuste | Stahl | Phys. | 60 | 100 | 5 | KontaktFaust | 1 Gegner | Greift in einer Runde 2-mal hintereinander an. Jeder Treffer lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurückschrecken (insgesamt 51 % Wahrscheinlichkeit zurückzuschrecken). |
| Gewissheit | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn das Ziel in der Einsatzrunde bereits Schaden erlitten hat, verdoppelt sich die Stärke. |
| Schlummerort | Unlicht | Stat. | - | 50 | 10 | Alle Gegner | Versetzt das Ziel 1 bis 3 Runden lang in Schlaf. | |
| Ladestrahl | Elektro | Spez. | 50 | 90 | 12 | 1 Gegner | Erhöht mit 70 % Wahrscheinlichkeit den Spezial-Angriff des Anwenders um 1 Stufe. | |
| Säuselstimme | Fee | Spez. | 40 | - | 15 | Klang | Alle Gegner | Trifft immer. Durchdringt den Schutz eines Delegators des Ziels. |
| Doppelstrahl | Psycho | Spez. | 40 | 100 | 12 | 1 Gegner | Greift 2-mal hintereinander an. | |
| Rankenkeule | Pflanze | Phys. | 100 | 100 | 10 | 1 Gegner | Hohe Volltrefferquote (Volltrefferrang +1). Wenn Ogerpon die Feuermaske trägt, wird die Attacke zum Typ Feuer, mit der Brunnenmaske zum Typ Wasser und mit der Steinmaske zum Typ Gestein. | |
| Umwandlung | Normal | Stat. | - | - | 30 | 1 Gegner | Ändert den Typ des Anwenders so, dass er dem Typ der obersten Attacke des Anwenders entspricht. | |
| Umwandlung2 | Normal | Stat. | - | - | 30 | 1 Gegner | Ändert den Typ des Anwenders so, dass dieser die zuletzt vom Ziel eingesetzte Attacke halbieren oder neutralisieren kann. Welcher Typ es wird, ist zufällig. | |
| Techblaster | Normal | Spez. | 120 | 100 | 5 | 1 Gegner | Der Typ ändert sich je nach dem getragenen Modul. | |
| Tera-Sternhagel | Normal | Spez. | 120 | 100 | 5 | 1 Gegner | Wenn Terapagos die Attacke in der Stellarform einsetzt, wird sie zu einer Attacke gegen alle und ihr Typ wird zu Stellar. | |
| Tera-Ausbruch | Normal | Spez. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Während der Terakristallisierung wird die Attacke vom selben Typ wie der Tera-Typ und richtet Schaden anhand des höheren Wertes von Angriff oder Spezial-Angriff an. | |
| Teleport | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Der Anwender handelt garantiert zuletzt (Priorität -6) und wird gegen ein anderes Pokémon aus dem Team ausgetauscht. | |
| Riesenhammer | Stahl | Phys. | 160 | 100 | 8 | 1 Gegner | Diese Attacke kann nicht 2-mal hintereinander eingesetzt werden. | |
| Verzierung | Fee | Stat. | - | - | 16 | 1 Gegner | Erhöht den Angriff und den Spezial-Angriff des Zieles um jeweils 2 Stufen. | |
| Unheilsschwingen | Flug | Spez. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Der Anwender stellt KP in Höhe von 3/4 des dem Ziel zugefügten Schadens wieder her. | |
| Triplette | Normal | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel mit 20 % Wahrscheinlichkeit eines der folgenden Statusprobleme zu: Paralyse, Verbrennung oder Einfrieren. | |
| Panzerfalle | Feuer | Spez. | 150 | 100 | 5 | Alle Gegner | Greift immer als Letztes an (Initiative-Vorrang -3). Erleidet der Anwender eine physische Attacke des Ziels, kann er angreifen. | |
| Fangeisen | Stahl | Phys. | 35 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in einen Zustand, in dem es in einer Falle gefangen ist. |
| Trickbetrug | Psycho | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Tauscht das getragene Item des Ziels mit dem des Anwenders. | |
| Trickschutz | Fee | Stat. | - | - | 10 | Alle Verbündeten | Der Anwender handelt garantiert zuerst (Priorität +3). In der Runde, in der die Attacke eingesetzt wird, werden alle Status-Attacken gegen Mitstreiter abgewehrt, jedoch hat sie keine Wirkung auf Attacken, die das Feld zum Ziel haben. | |
| Blumentrick | Pflanze | Phys. | 70 | - | 12 | 1 Gegner | Trifft das Ziel garantiert. Erzielt garantiert einen Volltreffer. | |
| Bizarroraum | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Feld für 5 Runden in den Bizarroraum-Zustand. Wird die Attacke im Bizarroraum-Zustand erneut eingesetzt, endet der Bizarroraum-Zustand. | |
| Dreifach-Axel | Eis | Phys. | 20 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Eine Serie von drei aufeinanderfolgenden Angriffen: Der erste hat eine Stärke von 20, der zweite eine Stärke von 40 und der dritte eine Stärke von 60. Verfehlt einer der Treffer das Ziel, endet die Attacke. |
| Dreifachkick | Kampf | Phys. | 10 | 90 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Greift in einer Runde 3-mal hintereinander an. Mit jedem Treffer steigt die Stärke um 10. Vor jedem Treffer wird die Genauigkeit geprüft; sobald ein Treffer danebengeht, endet die Attacke. |
| Tauchtriade | Wasser | Phys. | 30 | 95 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Greift in einer Runde 3-mal hintereinander an. |
| Tropenkick | Pflanze | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Ziels um 1 Stufe. |
| Bunker | Gift | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender in der Runde, in der die Attacke eingesetzt wird, vor den Attacken des Ziels. Ein Ziel, das eine Berührungsattacke einsetzt, wird vergiftet. Bei mehrmaligem Einsatz hintereinander sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Wertes. | |
| Amnesie | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht die Spezial-Verteidigung des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Kniefallspalter | Unlicht | Phys. | 85 | - | 12 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Trifft das Ziel stets. |
| Drachenpfeile | Drache | Phys. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift zweimal hintereinander an. Sind zwei Gegner vorhanden, wird jeder von ihnen einmal angegriffen. Wirkt die Attacke nur auf einen der beiden Gegner, oder kann durch Effekte wie Schutzschild nur ein Pokémon angegriffen werden, so wird dieses eine Pokémon zweimal hintereinander angegriffen. |
| Drachenkräfte | Drache | Spez. | 150 | 100 | 5 | Alle Gegner | Je niedriger die KP des Anwenders sind, desto geringer ist die Stärke der Attacke. Die Stärke entspricht (150 × verbleibende KP des Anwenders ÷ maximale KP des Anwenders), wobei der Mindestwert 1 beträgt. | |
| Drachenschrei | Drache | Stat. | - | - | 16 | Klang | Verbündeter | Versetzt Verbündete in den Zustand erhöhte Volltrefferquote. Bei Pokémon vom Typ Drache +2, bei allen anderen Typen +1. |
| Drachenklaue | Drache | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Drachenstoß | Drache | Phys. | 100 | 75 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurückschrecken. Gegen ein Ziel im Zustand Pygmäentanz verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Drachenrute | Drache | Phys. | 60 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn das Ziel Reservepokémon hat, wird es zufällig gegen eines davon ausgewechselt. |
| Drachenhammer | Drache | Phys. | 90 | 100 | 15 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Trommelschläge | Pflanze | Phys. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Zieles um eine Stufe. | |
| Bohrschnabel | Flug | Phys. | 80 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. |
| Schlagbohrer | Boden | Phys. | 80 | 95 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Greift mit erhöhter Volltrefferquote an (Volltrefferwert +1). |
| Diebeskuss | Fee | Spez. | 50 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Stellt KP in Höhe von 3/4 des dem Ziel zugefügten Schadens wieder her. |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Der Anwender heilt seine KP um die Hälfte (1/2) des dem Ziel zugefügten Schadens. |
| Nachtflut | Unlicht | Spez. | 90 | 95 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Genauigkeit des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 40 % um 1 Statusebene. | |
| Nachtnebel | Geist | Spez. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Fügt den KP des Ziels 50 Schaden zu. | |
| Nitroladung | Feuer | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Erhöht die Initiative des Anwenders um 1 Stufe. |
| Schutzstacheln | Pflanze | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt in der Runde des Einsatzes vor den Attacken des Ziels und fügt einem Gegner, der mit einer Berührungsattacke angreift, Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen KP zu. Bei wiederholtem Einsatz hintereinander sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Werts. | |
| Zahltag | Normal | Phys. | 40 | 100 | 20 | 1 Gegner | Nach dem Kampf erhält man Geld. | |
| Mäuseplage | Normal | Phys. | 20 | 90 | 12 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Greift 1- bis 10-mal hintereinander an. Geht ein Angriff daneben, endet die Attacke. |
| Aquahaubitze | Wasser | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen. | |
| Hydrodampf | Wasser | Spez. | 80 | 100 | 15 | 1 Gegner | Erleidet auch bei starkem Sonnenschein keine Halbierung der Stärke von Wasser-Attacken, sondern die Stärke wird 1,5-fach erhöht. Kann auch eingesetzt werden, wenn der Anwender eingefroren ist, und taut ihn dabei auf. Taut auch das Ziel auf, wenn dieses eingefroren ist. | |
| Hydropumpe | Wasser | Spez. | 110 | 80 | 8 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Hyperbohrer | Normal | Phys. | 100 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Ignoriert Schutzmaßnahmen des Ziels wie Schutzschild und Scharfblick. |
| Schallwelle | Normal | Spez. | 90 | 100 | 12 | Klang | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Guillotine | Normal | Phys. | - | 30 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Besiegt das Ziel sofort. Die Genauigkeit beträgt fest 30 %. |
| Goldene Zeiten | Normal | Stat. | - | - | 30 | Alle Verbündeten | Das nach dem Kampf erhaltene Preisgeld wird verdoppelt. | |
| Chili-Essenz | Pflanze | Stat. | - | - | 16 | 1 Gegner | Senkt die Verteidigung des Ziels um 2 Stufen und erhöht dessen Angriff um 2 Stufen. | |
| Halloween | Geist | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Zustand „Halloween“. | |
| Statustausch | Psycho | Stat. | - | - | 10 | 1 Gegner | Tauscht die Statusveränderungen des Anwenders und des Ziels miteinander aus. | |
| Flora-Statue | Pflanze | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen. | |
| Stahlpresse | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je höher die verbleibenden KP des Ziels sind, desto höher ist die Stärke. Stärke 1 bis 100. |
| Stafette | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Wechselt zu einem anderen Pokémon im Team aus. Statusveränderungen, Delegator usw. werden auf dieses Pokémon übertragen. | |
| Blubbstrahl | Wasser | Spez. | 65 | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt mit 10 % Wahrscheinlichkeit die Initiative des Zieles um 1 Stufe. | |
| Barrierenstoß | Psycho | Phys. | 90 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Erhöht die Verteidigung des Anwenders um 1 Stufe. |
| Patronenhieb | Stahl | Phys. | 40 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Hat garantiert Vorrang. (Priorität +1) |
| Standpauke | Unlicht | Spez. | 55 | 95 | 16 | Klang | Alle Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Ziels um 1 Stufe. |
| Parabolladung | Elektro | Spez. | 65 | 100 | 20 | Alle | Stellt KP des Anwenders in Höhe von 1/2 des am Ziel verursachten Schadens wieder her. | |
| Wuchtklinge | Gestein | Phys. | 95 | 100 | 5 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Kann ein Ziel treffen, das sich schützt. |
| Blattgeißel | Pflanze | Phys. | 120 | 85 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Kraftteiler | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Addiert die Angriffs- und Spezial-Angriffs-Werte von Anwender und Ziel und teilt die Summe je zur Hälfte unter beiden auf. | |
| Kraftwechsel | Normal | Stat. | - | - | 10 | Anwender | Der Anwender tauscht seinen Angriff und seine Verteidigung. Statuswert-Veränderungen werden dabei nicht getauscht. | |
| Juwelenkraft | Gestein | Spez. | 80 | 100 | 20 | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Krafttausch | Psycho | Stat. | - | - | 12 | 1 Gegner | Tauscht die Statusveränderungen von Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders mit den Statusveränderungen von Angriff und Spezial-Angriff des Ziels. | |
| Krafttrick | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Versetzt den Anwender in einen Zustand, in dem Angriff und Verteidigung vertauscht sind. | |
| Brandstempel | Feuer | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto höher die Stärke. Beträgt das Gewicht des Ziels 1/5 oder weniger des eigenen Gewichts, ist die Stärke 120, bei 1/4 oder weniger 100, bei 1/3 oder weniger 80, bei 1/2 oder weniger 60 und über 1/2 ist sie 40. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Knallkopf | Feuer | Spez. | 150 | 100 | 5 | Alle | Zielt auf alle umstehenden Pokémon. Der Anwender verliert KP in Höhe der Hälfte seiner maximalen KP (aufgerundet). Auch wenn die Attacke durch "Schutzschild" o. Ä. abgewehrt wird, werden die KP abgezogen. | |
| Protzer | Kampf | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht den eigenen Angriff und die eigene Verteidigung um je 1 Stufe. | |
| Rapidschutz | Kampf | Stat. | - | - | 16 | Eigene Seite | Schützt in der Runde des Einsatzes den Anwender und seine Verbündeten vor Erstschlag-Attacken. | |
| Feenschloss | Fee | Stat. | - | - | 12 | Alle | Versetzt alle Pokémon auf dem Feld in den Zustand Feenschloss. | |
| Unheilsklauen | Gift | Phys. | 80 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Versetzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % in einen der Zustände Vergiftung, Paralyse oder Schlaf. |
| Offenlegung | Normal | Phys. | 30 | 100 | 12 | 1 Gegner | Hebt Effekte wie Schutzschild und Scharfblick auf und greift dann an. | |
| Daunenreigen | Flug | Stat. | - | 100 | 16 | Tanz | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Ziels um 2 Stufen. |
| Photonen-Geysir | Psycho | Spez. | 100 | 100 | 5 | 1 Gegner | Bei der Schadensberechnung wird der höhere Wert aus Angriff und Spezial-Angriff des Anwenders herangezogen. Greift an, ohne dass die Fähigkeit des Ziels eine Wirkung hat. | |
| Flying Press | Kampf | Phys. | 100 | 95 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Schaden wird aus der Kombination der Typ-Effektivität dieser Attacke und der des Typs Flug bestimmt. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Taumeltanz | Normal | Stat. | - | 100 | 20 | Tanz | Alle | Versetzt alle anderen auf dem Feld außer dem Anwender in den Zustand „Verwirrung“. |
| Floraschutz | Fee | Stat. | - | - | 10 | Alle | Erhöht die Verteidigung von Pokémon vom Typ Pflanze um 1 Stufe. | |
| Florakur | Fee | Stat. | - | - | 10 | 1 Gegner | Heilt das Zielpokémon um 1/2 seiner maximalen KP. Bei Grasfeld werden 2/3 der maximalen KP geheilt. | |
| Gefriertrockner | Eis | Spez. | 70 | 100 | 20 | 1 Gegner | Ist auch gegen Ziele vom Typ Wasser sehr effektiv. | |
| Frostvolt | Eis | Phys. | 140 | 90 | 5 | 1 Gegner | Greift in der 2. Runde an. Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. | |
| Kanonenbouquet | Fee | Spez. | 130 | 90 | 5 | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders um 2 Statusstufen. | |
| Loderlied | Feuer | Spez. | 80 | 100 | 12 | Klang | 1 Gegner | Erhöht den Spezial-Angriff des Anwenders um 1 Stufe. |
| Flammenblitz | Feuer | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst 1/3 des dem Ziel zugefügten Schadens als Rückstoß. Verbrennt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %. Beim Einsatz wird der Zustand Einfrieren geheilt. |
| Lohekanonade | Feuer | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen. | |
| Blutmond | Normal | Spez. | 140 | 100 | 5 | 1 Gegner | Diese Attacke kann nicht in zwei aufeinanderfolgenden Runden eingesetzt werden. | |
| Blizzardlanze | Eis | Phys. | 120 | 100 | 5 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffsattacke. | |
| Zermalmklaue | Normal | Phys. | 75 | 95 | 12 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 50 % die Verteidigung des Ziels um 1 Stufe. |
| Feuerfeger | Feuer | Phys. | 85 | 90 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Verbrennt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %. Greift mit erhöhter Volltrefferquote an. (Volltreffer-Rang +1) |
| Mutschub | Psycho | Stat. | - | - | 15 | Anwender | Heilt die Statusprobleme des Anwenders. Erhöht den Spezial-Angriff und die Spezial-Verteidigung des Anwenders um jeweils 1 Stufe. | |
| Sturzflug | Flug | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst 1/3 des zugefügten Schadens als Rückstoß. |
| Abblocker | Unlicht | Stat. | - | 100 | 10 | Anwender | Hat garantierten Erstschlag (Priorität +4). In dieser Runde erleidet der Anwender keine Angriffs-Attacken. Bei wiederholtem Einsatz sinkt die Erfolgsrate (1/3 → 1/9 → …). Senkt zudem den Angriff eines Gegners, der eine direkte Attacke einsetzt, um 2 Stufen. | |
| Plasmafäuste | Elektro | Phys. | 100 | 100 | 15 | KontaktFaust | 1 Gegner | Während dieser Runde werden alle Attacken vom Typ Normal zu Attacken vom Typ Elektro. |
| Prisma-Laser | Psycho | Spez. | 160 | 100 | 10 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz kann der Anwender nicht agieren. | |
| Geschenk | Normal | Phys. | - | 90 | 15 | 1 Gegner | Die Stärke beträgt zufällig 40, 80 oder 120. Es kann auch vorkommen, dass das Ziel um 1/4 seiner maximalen KP geheilt wird. | |
| Schlammbad | Gift | Spez. | 65 | 100 | 20 | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit 30 % Wahrscheinlichkeit. | |
| Matschbombe | Gift | Spez. | 90 | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit 30 % Wahrscheinlichkeit. |
| Schlammwoge | Gift | Spez. | 95 | 100 | 12 | Alle | Vergiftet das Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit. | |
| Rammboss | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto höher die Stärke. Beträgt das Gewicht des Ziels 1/5 oder weniger des eigenen Gewichts, ist die Stärke 120, bei 1/4 oder weniger 100, bei 1/3 oder weniger 80, bei 1/2 oder weniger 60 und über 1/2 ist sie 40. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Giftschock | Gift | Spez. | 65 | 100 | 12 | 1 Gegner | Die Stärke verdoppelt sich, wenn das Ziel vergiftet oder schwer vergiftet ist. | |
| Giftfalle | Gift | Stat. | - | 100 | 20 | Alle Gegner | Senkt den Angriff, den Spezial-Angriff und die Initiative eines vergifteten oder schwer vergifteten Zieles um je eine Stufe. | |
| Reifendrehung | Stahl | Phys. | 100 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Anwenders um 2 Stufen. |
| Knochmerang | Boden | Phys. | 50 | 90 | 10 | 1 Gegner | Greift zweimal hintereinander in einer Runde an. | |
| Autotomie | Stahl | Stat. | - | - | 15 | Anwender | Erhöht die Initiative des Anwenders um zwei Stufen. Das Gewicht des Anwenders sinkt um 100 kg. | |
| Body Press | Kampf | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke berechnet den Schaden nicht anhand des Angriffs, sondern anhand des Verteidigungs-Werts. |
| Volttackle | Elektro | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet 1/3 des verursachten Schadens selbst. Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %. |
| Voltwechsel | Elektro | Spez. | 70 | 100 | 20 | 1 Gegner | Nach dem Angriff wird der Anwender gegen ein anderes Pokémon im Team ausgewechselt. | |
| Knochenhatz | Boden | Phys. | 30 | 90 | 12 | 1 Gegner | Greift 2- bis 5-mal hintereinander an. | |
| Giftschweif | Gift | Phys. | 50 | 100 | 25 | Kontakt | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %. Hohe Volltrefferquote. (Volltreffer-Rang +1) |
| Poltergeist | Geist | Phys. | 110 | 90 | 8 | 1 Gegner | Diese Attacke schlägt fehl, wenn das Ziel kein Item trägt. | |
| Lavasturm | Feuer | Spez. | 100 | 75 | 5 | 1 Gegner | Fügt 4 bis 5 Runden lang am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 1/8 der maximalen KP zu. Während dieser Zeit können außer Pokémon vom Typ Geist nicht ausgewechselt werden. | |
| Zauberschein | Fee | Spez. | 80 | 100 | 12 | Alle Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. | |
| Magieflamme | Feuer | Spez. | 75 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Zieles um 1 Stufe. | |
| Zauberblatt | Pflanze | Spez. | 60 | - | 20 | 1 Gegner | Trifft das Ziel garantiert. | |
| Magiemantel | Psycho | Stat. | - | - | 15 | Anwender | Hat garantierten Erstschlag (Prioritätsstufe +4). Während der Runde, in der diese Attacke eingesetzt wird, lenkt der Anwender Status-Attacken, die gegen ihn eingesetzt werden, auf den Angreifer zurück. | |
| Magieraum | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Feld für fünf Runden in den Magieraum-Zustand. Wird die Attacke im Magieraum-Zustand erneut eingesetzt, endet der Magieraum-Zustand. | |
| Lehmschuss | Boden | Spez. | 55 | 95 | 16 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Zieles um 1 Stufe. | |
| Tempohieb | Kampf | Phys. | 40 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Trifft immer zuerst (Erstschlag, Vorrang +1). |
| Multi-Angriff | Normal | Phys. | 120 | 100 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Der Typ ändert sich je nach getragenem Disc. |
| Nadelrakete | Käfer | Phys. | 25 | 95 | 20 | 1 Gegner | Greift 2- bis 5-mal hintereinander an. | |
| Nebelexplosion | Fee | Spez. | 100 | 100 | 8 | Explosion | Alle | Bei Einsatz wird der Anwender selbst kampfunfähig. Steht der Anwender unter dem Effekt des Nebelfelds, beträgt die Stärke das 1,5-Fache. |
| Nebelfeld | Fee | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Feld für fünf Runden in den Nebelfeld-Zustand. | |
| Nebelball | Psycho | Spez. | 95 | 100 | 5 | Ball | 1 Gegner | Senkt mit 50%iger Wahrscheinlichkeit den Spezial-Angriff des Ziels um 1 Statusstufe. |
| Spiegelcape | Psycho | Spez. | - | 100 | 20 | Speziell | Gibt den in derselben Runde vom Ziel erlittenen Schaden einer Spezial-Attacke in doppelter Höhe zurück. | |
| Typenspiegel | Normal | Stat. | - | - | 16 | 1 Gegner | Der Anwender nimmt denselben Typ wie das Ziel an. | |
| Milchgetränk | Normal | Stat. | - | - | 5 | Anwender | Heilt die Hälfte der maximalen KP des Anwenders. | |
| Unendynastrahlen | Drache | Spez. | 160 | 90 | 5 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz kann der Anwender nicht agieren. | |
| Mondgewalt | Fee | Spez. | 95 | 100 | 16 | 1 Gegner | Senkt mit 10 % Wahrscheinlichkeit den Spezial-Angriff des Zieles um 1 Stufe. | |
| Megakick | Normal | Phys. | 120 | 75 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Megahieb | Normal | Phys. | 80 | 85 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Megasauger | Pflanze | Spez. | 40 | 100 | 15 | 1 Gegner | Stellt KP in Höhe der Hälfte des am Ziel verursachten Schadens wieder her. | |
| Vielender | Käfer | Phys. | 120 | 85 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Metallklaue | Stahl | Phys. | 50 | 95 | 35 | Kontakt | 1 Gegner | Erhöht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % den Angriff des Anwenders um eine Stufe. |
| Metallstoß | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Speziell | Gibt den in dieser Runde durch eine gegnerische Attacke erlittenen Schaden mit dem 1,5-Fachen zurück. | |
| Stahlgestirn | Stahl | Phys. | 100 | 100 | 5 | Kontakt | 1 Gegner | Greift an, ohne dass die Fähigkeit des Ziels eine Wirkung hat. |
| Meteorstrahl | Gestein | Spez. | 120 | 90 | 12 | 1 Gegner | In der Runde des Einsatzes geht der Anwender in einen Ladezustand über und greift in der nächsten Runde an. In der Runde des Einsatzes wird der Spezial-Angriff des Anwenders um 1 Statusebene erhöht. | |
| Anziehung | Normal | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Verliebt-Zustand. Bei Zielen desselben Geschlechts oder unbekannten Geschlechts schlägt die Attacke fehl. | |
| Hochspannung | Elektro | Spez. | 70 | 100 | 20 | 1 Gegner | Steht das Ziel unter dem Effekt des Elektrofelds, beträgt die Stärke das 2-Fache. | |
| Lichtkanone | Stahl | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % die Spezial-Verteidigung des Ziels um eine Stufe. | |
| Scheinwerfer | Psycho | Spez. | 95 | 100 | 5 | 1 Gegner | Senkt mit 50%iger Wahrscheinlichkeit die Spezial-Verteidigung des Ziels um 1 Statusstufe. | |
| Aufbereitung | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Stellt das zuletzt vom Anwender verbrauchte Item wieder her, sodass er es erneut trägt. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Versetzt die eigene Seite für fünf Runden in den Reflektor-Zustand. | |
| Vergeltung | Kampf | Phys. | 60 | 100 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Trifft immer zuletzt (Vorrang -4). Hat der Anwender in dieser Runde Schaden durch das Ziel erlitten, verdoppelt sich die Stärke. |
| Blättersturm | Pflanze | Spez. | 130 | 90 | 8 | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Anwenders um zwei Stufen. | |
| Laubklinge | Pflanze | Phys. | 90 | 100 | 16 | KontaktSchnitt | 1 Gegner | Greift mit erhöhter Volltrefferquote an (Volltrefferquote +1). |
| Lichteinschlag | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels um 2 Stufen. | |
| Rasender Stier | Normal | Phys. | 90 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Der Typ der Attacke ändert sich je nach Form des Anwenders. Entfernt vor dem Angriff Lichtschild, Reflektor und Auroraschleier von der Feldseite des Ziels. |
| Schädelwumme | Normal | Phys. | 130 | 100 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | In der 1. Runde zieht der Anwender den Kopf ein und erhöht seine Verteidigung um eine Stufe. In der 2. Runde greift er das Ziel an. |
| Zielschuss | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 Gegner | Versetzt den Anwender in den Zielschuss-Zustand. | |
| Steinpolitur | Gestein | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht die Initiative des Anwenders um zwei Stufen. | |
| Felswurf | Gestein | Phys. | 25 | 90 | 12 | Ball | 1 Gegner | Greift 2- bis 5-mal hintereinander an. |
| Fußtritt | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um eine Stufe. |
| Rundumschutz | Gestein | Stat. | - | - | 12 | Eigene Seite | Schützt während der Einsatzrunde alle Pokémon der eigenen Seite vor Attacken, die mehrere Ziele treffen. | |
| Flächenmacht | Psycho | Spez. | 80 | 100 | 12 | 1 Gegner | Steht der Anwender unter dem Effekt des Psychofelds, beträgt die Stärke das 1,5-Fache und es werden alle Ziele angegriffen. | |
| Breitseite | Drache | Phys. | 60 | 100 | 16 | Kontakt | Alle Gegner | Senkt den Angriff des Zieles um 1 Stufe. |
| Stromstoß | Elektro | Phys. | 90 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst 1/4 des zugefügten Schadens. |
| Wunderdampf | Fee | Spez. | 90 | 95 | 10 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % für 1 bis 4 Runden in Verwirrung. | |
| Wunderraum | Psycho | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Feld für fünf Runden in den Wunderraum-Zustand. Wird die Attacke im Wunderraum-Zustand erneut eingesetzt, endet der Wunderraum-Zustand. |