
Erhöht die Stärke von Elektro-Attacken auf das 1,3-Fache.
* Basiert auf Pokémon-SV-Daten und kann daher ungenau sein
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
40 / 40
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Bodycheck | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst ein Viertel (1/4) des dem Ziel zugefügten Schadens als Rückstoß. |
| Fuchtler | Normal | Phys. | 120 | 100 | 12 | Kontakt | Zufälliger Gegner | Der Anwender gerät in den Tobsucht-Zustand. |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Rückstoß-Zustand). | |
| Donnerschock | Elektro | Spez. | 40 | 100 | 30 | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit 10 % Wahrscheinlichkeit. | |
| Donnerblitz | Elektro | Spez. | 90 | 100 | 16 | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 %. | |
| Donnerwelle | Elektro | Stat. | - | 90 | 20 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in Paralyse. Wirkungslos gegen Pokémon vom Typ Boden. | |
| Donner | Elektro | Spez. | 110 | 70 | 12 | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Bei Regen trifft sie das Ziel immer. Bei Sonnenschein sinkt die Genauigkeit. Trifft auch Ziele im Status Flugreise. | |
| Agilität | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht die Initiative des Anwenders um 2 Stufen. | |
| Lichtschild | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Alle Verbündeten | Versetzt das Feld der eigenen Seite 5 Runden lang in den Zustand „Lichtschild“. | |
| Reflektor | Psycho | Stat. | - | - | 20 | Eigene Seite | Versetzt die eigene Seite für fünf Runden in den Reflektor-Zustand. | |
| Sternschauer | Normal | Spez. | 60 | - | 20 | Alle Gegner | Trifft immer. | |
| Explosion | Normal | Phys. | 250 | 100 | 8 | Explosion | Alle | Bei Einsatz wird der Anwender selbst besiegt. |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die eigenen KP vollständig wieder her und heilt Statusprobleme. Der Anwender gerät 2 Runden lang in den Zustand „Schlaf“. Schlägt fehl, wenn die KP bereits voll sind. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verringert seine KP um 1/4 der maximalen KP und erzeugt damit einen Delegator. Der Delegator steckt anstelle des Anwenders Attacken ein. Er verschwindet, sobald er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP erlitten hat. | |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender während der Einsatzrunde vor Attacken des Zieles. Bei aufeinanderfolgender Anwendung sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Wertes. | |
| Blitzkanone | Elektro | Spez. | 120 | 50 | 8 | Ball | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel. |
| Zielschuss | Normal | Stat. | - | - | 8 | 1 Gegner | Versetzt den Anwender in den Zielschuss-Zustand. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn besiegen würde, überlebt er mit 1 KP. Bei mehrmaliger Anwendung hintereinander sinkt die Erfolgsquote auf 1/3 des vorherigen Werts. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender im Zustand „Schlaf“ ist. Setzt eine der anderen Attacken ein, die der Anwender beherrscht. | |
| Turbodreher | Normal | Phys. | 50 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Hebt beim Anwender Umklammerung und Egelsamen sowie auf der eigenen Seite des Feldes Stachler, Giftspitzen, Klebenetz und Tarnsteine auf. Erhöht die Initiative des Anwenders um 1 Stufe. |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Ruft 5 Runden lang Regen hervor. | |
| Turbotempo | Normal | Phys. | 80 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Greift garantiert als Erster an. (Vorrang +2) |
| Antik-Kraft | Gestein | Spez. | 60 | 100 | 8 | 1 Gegner | Erhöht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % Angriff, Verteidigung, Spezial-Angriff, Spezial-Verteidigung und Initiative des Anwenders um je 1 Stufe. | |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke verdoppelt sich, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet, paralysiert oder verbrannt ist. Die Halbierung des Schadens physischer Attacken durch Verbrennung wird dabei ignoriert. |
| Ladevorgang | Elektro | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht die Spezial-Verteidigung des Anwenders um 1 Stufe und versetzt ihn in einen Zustand, in dem die Stärke seiner nächsten Elektro-Attacke erhöht ist. | |
| Schockwelle | Elektro | Spez. | 60 | - | 20 | 1 Gegner | Trifft immer. | |
| Magnetflug | Elektro | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender wird in den Magnetflug-Zustand versetzt. | |
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Erholungsphase). |
| Ladestrahl | Elektro | Spez. | 50 | 90 | 12 | 1 Gegner | Erhöht mit 70 % Wahrscheinlichkeit den Spezial-Angriff des Anwenders um 1 Stufe. | |
| Elektroball | Elektro | Spez. | - | 100 | 12 | Ball | 1 Gegner | Je höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher ist die Stärke. Stärke 40–150. |
| Akrobatik | Flug | Phys. | 55 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt der Anwender kein Item, wird die Stärke verdoppelt. |
| Voltwechsel | Elektro | Spez. | 70 | 100 | 20 | 1 Gegner | Nach dem Angriff wird der Anwender gegen ein anderes Pokémon im Team ausgewechselt. | |
| Elektronetz | Elektro | Spez. | 55 | 95 | 16 | Alle Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Stufe. | |
| Stromstoß | Elektro | Phys. | 90 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst 1/4 des zugefügten Schadens. |
| Mystowellen | Elektro | Stat. | - | 100 | 16 | 1 Gegner | Senkt den Spezial-Angriff des Ziels um zwei Stufen. | |
| Elektrofeld | Elektro | Stat. | - | - | 12 | Ganzes Feld | Versetzt das gesamte Kampffeld für 5 Runden in den Zustand des Elektrofeldes. | |
| Blitzgefängnis | Elektro | Spez. | 80 | 90 | 15 | 1 Gegner | Fügt dem Ziel 4 bis 5 Runden lang am Ende jeder Runde Schaden in Höhe von 1/8 seiner maximalen KP zu. Während dieser Zeit können Pokémon, die nicht dem Typ Geist angehören, nicht ausgewechselt werden. | |
| Tera-Ausbruch | Normal | Spez. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Während der Terakristallisierung wird die Attacke vom selben Typ wie der Tera-Typ und richtet Schaden anhand des höheren Wertes von Angriff oder Spezial-Angriff an. | |
| Donnerstoß | Elektro | Phys. | 100 | 95 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Bei einem Fehlschlag oder Verfehlen erleidet der Anwender Schaden in Höhe der Hälfte (1/2) seiner maximalen KP. Gegen ein Ziel im Zustand Geschrumpft beträgt die Stärke das 2-Fache und die Attacke trifft garantiert. |