
Verwandte Pokemon
Halbiert den durch Feuer- und Eis-Attacken erlittenen Schaden.
Bei einem Statusproblem wird der Angriff auf das 1,5-Fache erhöht. Auch bei Verbrennung wird der Angriff nicht halbiert.
Attacken mit Zusatzeffekten verlieren diese Zusatzeffekte, dafür steigt ihre Stärke um das 1,3-Fache. Effekte, die durch Rückstoß Schaden verursachen oder Statuswerte senken, treten jedoch weiterhin auf.
* Basiert auf Pokémon-SV-Daten und kann daher ungenau sein
Typ
Kategorie
Ziel
Eigenschaften
69 / 69
| Attacke | Typ | Kategorie | Stärke | Genauigkeit | PP | Eigenschaften | Ziel | Effekt |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Feuerschlag | Feuer | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Verursacht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % beim Ziel den Status Verbrennung. |
| Eishieb | Eis | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Verursacht mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % beim Ziel den Status Einfrieren. |
| Donnerschlag | Elektro | Phys. | 75 | 100 | 16 | KontaktFaust | 1 Gegner | Paralysiert eventuell (zu 10 %) das Ziel. |
| Wirbelwind | Normal | Stat. | - | - | 20 | Wind | 1 Gegner | Hat das Ziel Pokémon in Reserve, wird es gegen ein zufälliges davon ausgetauscht. |
| Sandwirbel | Boden | Stat. | - | 100 | 15 | 1 Gegner | Senkt die Genauigkeit des Ziels um 1 Stufe. | |
| Tackle | Normal | Phys. | 40 | 100 | 35 | Kontakt | 1 Gegner | Eine gewöhnliche Angriffs-Attacke. |
| Bodyslam | Normal | Phys. | 85 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Bodycheck | Normal | Phys. | 90 | 85 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet selbst ein Viertel (1/4) des dem Ziel zugefügten Schadens als Rückstoß. |
| Risikotackle | Normal | Phys. | 120 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Der Anwender erleidet ein Drittel des zugefügten Schadens selbst als Rückstoß. |
| Surfer | Wasser | Spez. | 90 | 100 | 16 | Alle | Verdoppelt die Stärke gegen Ziele, die sich unter Wasser befinden (Tauchen). | |
| Hyperstrahl | Normal | Spez. | 150 | 90 | 8 | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Rückstoß-Zustand). | |
| Fußkick | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer das Ziel ist, desto höher ist die Stärke. Stärke 20-120. |
| Geowurf | Kampf | Phys. | - | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Fügt dem Ziel 50 KP Schaden zu. |
| Erdbeben | Boden | Phys. | 100 | 100 | 12 | Alle | Gegen Ziele im Status „unterirdisch“ verdoppelt sich die Stärke. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Schaufler | Boden | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde des Einsatzes gräbt sich der Anwender in den Boden, in der nächsten Runde greift er an. |
| Energiefokus | Normal | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Versetzt den Anwender in einen Zustand mit um zwei Stufen erhöhter Volltrefferquote (Volltrefferquote +2). | |
| Metronom | Normal | Stat. | - | - | 10 | Anwender | Setzt zufällig eine aus einer Vielzahl von Attacken aus. | |
| Sternschauer | Normal | Spez. | 60 | - | 20 | Alle Gegner | Trifft immer. | |
| Erholung | Psycho | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Stellt die eigenen KP vollständig wieder her und heilt Statusprobleme. Der Anwender gerät 2 Runden lang in den Zustand „Schlaf“. Schlägt fehl, wenn die KP bereits voll sind. | |
| Steinhagel | Gestein | Phys. | 75 | 90 | 12 | Alle Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 % zurück. | |
| Delegator | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Der Anwender verringert seine KP um 1/4 der maximalen KP und erzeugt damit einen Delegator. Der Delegator steckt anstelle des Anwenders Attacken ein. Er verschwindet, sobald er Schaden in Höhe von 1/4 der maximalen KP erlitten hat. | |
| Raub | Unlicht | Phys. | 60 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn der Anwender kein Item trägt, raubt er das Item des Ziels. |
| Fluch | Geist | Stat. | - | - | 12 | Speziell | Verringert die eigenen KP um die Hälfte der maximalen KP und versetzt das Ziel in den Zustand „Fluch“. Ist der Anwender nicht vom Typ Geist, sinkt stattdessen seine Initiative um 1 Stufe und sein Angriff sowie seine Verteidigung steigen um je 1 Stufe. | |
| Gegenschlag | Kampf | Phys. | - | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Je niedriger die KP des Anwenders sind, desto höher ist die Stärke. Stärke 20-200. |
| Schutzschild | Normal | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender während der Einsatzrunde vor Attacken des Zieles. Bei aufeinanderfolgender Anwendung sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Wertes. | |
| Grimasse | Normal | Stat. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 2 Stufen. | |
| Bauchtrommel | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Verringert die eigenen KP um die Hälfte der maximalen KP und erhöht den Angriff bis zur 6. Stufe. Reichen die verbleibenden KP nicht aus, schlägt die Attacke fehl. | |
| Lehmschelle | Boden | Spez. | 20 | 100 | 12 | 1 Gegner | Senkt die Genauigkeit des Ziels um 1 Stufe. | |
| Scanner | Kampf | Stat. | - | - | 8 | Anwender | Schützt den Anwender während der Einsatzrunde vor Attacken des Zieles. Bei aufeinanderfolgender Anwendung sinkt die Erfolgsrate auf 1/3 des vorherigen Wertes. | |
| Ausdauer | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Erleidet der Anwender in der Runde des Einsatzes Schaden durch eine Attacke, die ihn besiegen würde, überlebt er mit 1 KP. Bei mehrmaliger Anwendung hintereinander sinkt die Erfolgsquote auf 1/3 des vorherigen Werts. | |
| Schlafrede | Normal | Stat. | - | - | 12 | Anwender | Kann nur eingesetzt werden, wenn der Anwender im Zustand „Schlaf“ ist. Setzt eine der anderen Attacken ein, die der Anwender beherrscht. | |
| Regentanz | Wasser | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Ruft 5 Runden lang Regen hervor. | |
| Sonnentag | Feuer | Stat. | - | - | 8 | Ganzes Feld | Versetzt das Wetter 5 Runden lang in den Zustand „starkes Sonnenlicht“. | |
| Mogelhieb | Normal | Phys. | 40 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel zurückschrecken. Schlägt fehl, wenn es nicht die erste Attacke des Anwenders direkt nach dem Einwechseln ist. |
| Fassade | Normal | Phys. | 70 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Die Stärke verdoppelt sich, wenn der Anwender vergiftet, schwer vergiftet, paralysiert oder verbrannt ist. Die Halbierung des Schadens physischer Attacken durch Verbrennung wird dabei ignoriert. |
| Power-Punch | Kampf | Phys. | 150 | 100 | 20 | KontaktFaust | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn der Anwender in der Runde, in der er die Attacke einsetzt, zuvor durch eine Attacke des Ziels Schaden erleidet. |
| Verhöhner | Unlicht | Stat. | - | 100 | 20 | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Verhöhnen-Zustand. | |
| Rechte Hand | Normal | Stat. | - | - | 20 | Verbündeter | Erhöht in der Runde, in der die Attacke eingesetzt wird, die Stärke der Attacke eines Mitstreiters um das 1,5-Fache. | |
| Durchbruch | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Hebt vor dem Angriff Lichtschild, Reflektor und Auroraschleier auf der Seite des Ziels auf. |
| Abschlag | Unlicht | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Trägt das Ziel ein Item, so beträgt die Stärke das 1,5-Fache. Lässt das Ziel sein Item verlieren. |
| Armstoß | Kampf | Phys. | 15 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Greift in einer Runde 2- bis 5-mal hintereinander an. |
| Felsgrab | Gestein | Phys. | 60 | 95 | 16 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um 1 Stufe. | |
| Protzer | Kampf | Stat. | - | - | 20 | Anwender | Erhöht den eigenen Angriff und die eigene Verteidigung um je 1 Stufe. | |
| Lehmschuss | Boden | Spez. | 55 | 95 | 16 | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Zieles um 1 Stufe. | |
| Lake | Wasser | Spez. | 65 | 100 | 10 | 1 Gegner | Verdoppelt die Stärke, wenn die KP des Ziels die Hälfte oder weniger betragen. | |
| Nahkampf | Kampf | Phys. | 120 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt die Verteidigung und die Spezial-Verteidigung des Anwenders um je eine Stufe. |
| Schleuder | Unlicht | Phys. | - | 100 | 12 | 1 Gegner | Stärke und Wirkung hängen vom getragenen Item ab. Nach dem Einsatz verschwindet das Item. | |
| Kraftwelle | Kampf | Phys. | 60 | 100 | 10 | Kontakt | 1 Gegner | Paralysiert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. |
| Gifthieb | Gift | Phys. | 80 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Vergiftet das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 30 %. |
| Ableithieb | Kampf | Phys. | 75 | 100 | 12 | KontaktFaust | 1 Gegner | Der Anwender heilt seine KP um die Hälfte (1/2) des dem Ziel zugefügten Schadens. |
| Vakuumwelle | Kampf | Spez. | 40 | 100 | 20 | 1 Gegner | Trifft immer zuerst. (Initiative-Vorrang +1) | |
| Fokusstoß | Kampf | Spez. | 120 | 70 | 8 | Ball | 1 Gegner | Senkt die Spezial-Verteidigung des Ziels mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 % um 1 Stufe. |
| Gigastoß | Normal | Phys. | 150 | 90 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | In der Runde nach dem Einsatz muss der Anwender aussetzen (Erholungsphase). |
| Zen-Kopfstoß | Psycho | Phys. | 80 | 90 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Lässt das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurückschrecken. |
| Eisenschädel | Stahl | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Das Ziel schreckt mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 % zurück. |
| Steinkante | Gestein | Phys. | 100 | 80 | 8 | 1 Gegner | Greift mit einer um eine Stufe erhöhten Volltrefferquote an. | |
| Katapult | Gestein | Phys. | 50 | 100 | 16 | 1 Gegner | Bringt ein Ziel, das sich nicht am Boden befindet, zur Landung. Trifft auch Ziele in der Luft. | |
| Rammboss | Stahl | Phys. | - | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Je schwerer der Anwender im Vergleich zum Ziel ist, desto höher die Stärke. Beträgt das Gewicht des Ziels 1/5 oder weniger des eigenen Gewichts, ist die Stärke 120, bei 1/4 oder weniger 100, bei 1/3 oder weniger 80, bei 1/2 oder weniger 60 und über 1/2 ist sie 40. Gegen ein Ziel im Zustand Klein machen verdoppelt sich die Stärke und die Attacke trifft garantiert. |
| Fußtritt | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 20 | Kontakt | 1 Gegner | Senkt die Initiative des Ziels um eine Stufe. |
| Dampfwalze | Boden | Phys. | 60 | 100 | 20 | Alle | Senkt die Initiative des Zieles um eine Stufe. Bei Grasfeld halbiert sich die Stärke. | |
| Neck Strike | Unlicht | Phys. | 80 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Versetzt das Ziel in den Zustand Schlürfer (verhindert den Einsatz von Lautstärke-Attacken). |
| Fruststampfer | Boden | Phys. | 75 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn der Anwender in der vorherigen Runde nicht handeln konnte, die Attacke verfehlte oder sie fehlschlug, verdoppelt sich die Stärke. |
| Body Press | Kampf | Phys. | 80 | 100 | 12 | Kontakt | 1 Gegner | Diese Attacke berechnet den Schaden nicht anhand des Angriffs, sondern anhand des Verteidigungs-Werts. |
| Frustventil | Unlicht | Phys. | 75 | 100 | 8 | Kontakt | 1 Gegner | Wenn in der Runde, in der diese Attacke eingesetzt wird, die Statuswerte des Anwenders gesenkt sind, verdoppelt sich die Stärke der Attacke. |
| Coaching | Kampf | Stat. | - | - | 12 | Verbündeter | Erhöht den Angriff und die Verteidigung der eigenen Mitstreiter (außer dem Anwender) um jeweils 1 Statusstufe. | |
| Schmetterramme | Boden | Phys. | 120 | 100 | 8 | KontaktFaust | 1 Gegner | Senkt Verteidigung und Spezial-Verteidigung des Anwenders um jeweils 1 Stufe. |
| Tera-Ausbruch | Normal | Spez. | 80 | 100 | 10 | 1 Gegner | Während der Terakristallisierung wird die Attacke vom selben Typ wie der Tera-Typ und richtet Schaden anhand des höheren Wertes von Angriff oder Spezial-Angriff an. | |
| Kalte Dusche | Wasser | Spez. | 50 | 100 | 20 | 1 Gegner | Senkt den Angriff des Zieles um 1 Stufe. | |
| Schnellkonter | Kampf | Phys. | 65 | 100 | 16 | Kontakt | 1 Gegner | Schlägt fehl, wenn das Ziel keine Erstschlag-Attacke einsetzt. Lässt das Ziel zurückschrecken. |