Busca las habilidades de Pokemon Champions por nombre — efectos de un vistazo
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313 results
| Nombre | Efecto |
|---|---|
| Cuerpo de Hielo | Recupera un 6.25 % de sus PS máximos al final de cada turno cuando nieva. |
| Hedor | Hace que el Pokémon tenga una probabilidad del 10 % de atemorizar al objetivo al causarle daño con un movimiento. |
| Sebo | Reduce un 50 % el daño que recibe de movimientos de tipo Fuego o Hielo. |
| Rezagado | Hace que el Pokémon actúe en último lugar cuando su movimiento tiene la misma prioridad que otros. |
| Cálculo Final | Aumenta un 30 % la potencia del movimiento del Pokémon si es el último en atacar en ese turno. |
| Respondón | Invierte los cambios en las características que sufra el Pokémon: se reducen en vez de aumentar y aumentan en vez de reducirse. |
| Curación Pluvial | Restaura un 6.25 % de los PS máximos del Pokémon al final de cada turno cuando llueve. |
| Llovizna | Hace que llueva durante cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate. |
| Trampa Arena | Impide huir o cambiar a los Pokémon rivales, salvo a los de tipo Volador, a los de tipo Fantasma y a los que tengan la habilidad Levitación. |
| Velo Aromático | Protege al Pokémon y a sus aliados de los estados Enamorado, Provocación, Repetición anulada, Movimiento anulado, Curación anulada y Otra Vez. |
| Intimidación | Reduce un nivel el Ataque del rival cuando el Pokémon entra en combate. |
| Cabeza Roca | Evita que el Pokémon pierda PS al usar movimientos que también hieren al usuario. Sí recibe el daño de retroceso de Forcejeo. |
| Timador | Aumenta un nivel la prioridad de los movimientos de estado del Pokémon. No obstante, no tiene efecto sobre Pokémon de tipo Siniestro. |
| Alma Sanadora | Tiene una probabilidad del 50 % de eliminar los problemas de estado de un aliado al final de cada turno. |
| Ilusión | El Pokémon adopta el aspecto del último Pokémon del equipo antes de entrar en combate. Su tipo y sus características no cambian. Si recibe daño de un movimiento, la ilusión termina. |
| Cromolente | Los movimientos poco eficaces pasan a tener su potencia normal. Si la eficacia era 1/4, pasa a ser 1/2. |
| Hidratación | Elimina todos los problemas de estado del Pokémon al final de cada turno cuando llueve. |
| Bucle Aire | Anula los efectos del tiempo atmosférico sobre todos los Pokémon. |
| Rompeaura | Invierte los efectos de Aura Feérica y Aura Oscura, que pasan a reducir la potencia a 3/4 en lugar de aumentarla. |
| Inspección | Permite identificar el objeto que lleva el rival cuando el Pokémon entra en combate. |
| Amor Filial | Hace que el Pokémon una fuerzas con su cría en un ataque doble. La potencia del ataque de la cría equivale al 25 % de la de su madre. Los efectos secundarios del movimiento se activan en ambos golpes. |
| Tierra del Ocaso | Al entrar en combate, provoca sol abrasador. Además de los efectos del sol normal, anula los ataques de tipo Agua. |
| Corte Fuerte | Evita que los movimientos o la habilidad de otros Pokémon reduzcan el Ataque del Pokémon. |
| Sombra Trampa | Impide que el rival sea cambiado por otro Pokémon, salvo que sea de tipo Fantasma. |
| Impulso | Aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon al final de cada turno. |
| Garra Dura | Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de contacto del Pokémon. |
| Rompemoldes | Los movimientos del Pokémon no se ven afectados por la habilidad del objetivo, salvo algunas excepciones. |
| Tenacidad | Aumenta dos niveles el Ataque Especial del Pokémon cuando el rival le reduce cualquiera de sus características. |
| Armadura Batalla | Evita que el Pokémon reciba golpes críticos. |
| Liviano | Duplica la Velocidad del Pokémon si consume o pierde el objeto que lleva. |
| Impostor | Transforma al Pokémon en el que tiene enfrente. Copia todos los valores de las características de ese Pokémon a excepción de los PS. |
| Robustez | Si el Pokémon tiene los PS al máximo, aguanta con 1 PS un movimiento que lo debilitaría de un golpe. Además, no le afectan los movimientos fulminantes. |
| Mandíbula Fuerte | Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de mordedura del Pokémon. |
| Piel Seca | Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Agua y restaura un 25 % de sus PS máximos si recibe uno, pero aumenta un 25 % el daño que recibe de movimientos de tipo Fuego. Restaura un 12.5 % de sus PS máximos al final de cada turno cuando llueve, pero resta un 12.5 % de sus PS máximos al final de cada turno cuando hace sol. |
| Anticipación | Permite prever los movimientos del rival que sean fulminantes o supereficaces contra el Pokémon cuando este entra en combate. |
| Intrépido | Permite alcanzar a Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal o Pelea. Además, evita que el Pokémon se sienta intimidado. |
| Ventosas | Hace al Pokémon inmune a los movimientos y objetos de otros Pokémon que lo obligan a ser cambiado por otro. |
| Supersuerte | Aumenta un nivel la probabilidad de lanzar golpes críticos del Pokémon. |
| Simbiosis | Pasa el objeto del Pokémon a un aliado cuando este último consume su propio objeto. |
| Nerviosismo | Impide que el rival consuma bayas. |
| Gula | Permite que el Pokémon consuma la baya que lleva cuando sus PS máximos son reducidos en un 50 % o menos en vez de esperar a que le queden un 25 % o menos. |
| Manto Frondoso | Multiplica su Defensa por 1,5 cuando el terreno es de tipo Hierba. |
| Armadura Frágil | Reduce un nivel la Defensa del Pokémon y aumenta dos niveles su Velocidad cuando recibe daño de un ataque físico. |
| Cuerpo Puro | Evita que los movimientos o la habilidad de otros Pokémon reduzcan las características del Pokémon. |
| Torrente | Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Agua del Pokémon cuando sus PS máximos son reducidos a 33.3 % o menos. |
| Agallas | Aumenta un 50 % el Ataque del Pokémon si sufre un problema de estado. Ignora la reducción del 50 % del daño que causan los ataques físicos provocada por las quemaduras. |
| Regeneración | Recupera 33.3 % de sus PS máximos cuando se retira del combate. |
| Poder Solar | Aumenta un 50 % el Ataque Especial del Pokémon cuando hace sol, pero le hace perder 12.5 % de sus PS máximos al final de cada turno. |
| Caparazón | Evita que el Pokémon reciba golpes críticos. |
| Autoestima | Aumenta un nivel el Ataque del Pokémon cuando debilita a un objetivo con un ataque. |
| Curación Natural | Elimina los problemas de estado del Pokémon cuando se retira del combate. |
| Humedad | Evita que se puedan utilizar movimientos explosivos y que se activen las habilidades explosivas. Afecta a todos los Pokémon. Autodestrucción, Explosión, Bomba Germen y Bruma Reactiva fallan, y Demolición queda anulada. |
| Cosecha | Luego de consumir una baya, el Pokémon tiene una probabilidad del 50 % de recolectar otra al final de cada turno. La probabilidad es del 100 % cuando hace sol. |
| Flexibilidad | Evita que el Pokémon pueda ser paralizado. |
| Tinovictoria | Multiplica por 1,1 la Precisión de sí mismo y de sus aliados. |
| Imán | Impide que los Pokémon de tipo Acero huyan o se cambien por otro Pokémon. |
| Humo Blanco | Evita que los movimientos o la habilidad de otros Pokémon reduzcan las características del Pokémon. |
| Sincronía | Si el Pokémon es quemado, envenenado, gravemente envenenado o paralizado por un movimiento o la habilidad de otro Pokémon, le provoca el mismo problema de estado. |
| Espesura | Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Planta del Pokémon cuando sus PS máximos son reducidos a 33.3 % o menos. |
| Velo Dulce | Ni el Pokémon ni sus aliados pueden quedarse dormidos o somnolientos. |
| Nado Rápido | Duplica la Velocidad del Pokémon cuando llueve. |
| Piel Celeste | Convierte los movimientos de tipo Normal del Pokémon en movimientos de tipo Volador y aumenta un 20 % su potencia. |
| Encadenado | Permite ejecutar siempre los movimientos de ataque múltiple con el número máximo de golpes. |
| Audaz | Aumenta un 20 % la potencia de los movimientos del Pokémon que también hieren al usuario. |
| Puntería | Aumenta un 125 % la potencia de los golpes críticos del Pokémon en vez de un 50 %. |
| Chorro de Arena | Provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate. |
| Ímpetu Arena | Duplica la Velocidad del Pokémon durante las tormentas de arena. Además, no recibe daño de la tormenta de arena. |
| Velo de Arena | Aumenta un 25 % la Evasión del Pokémon durante las tormentas de arena. Además, no recibe daño de la tormenta de arena. |
| Poder Arenoso | Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos de tipo Roca, Tierra y Acero del Pokémon durante las tormentas de arena. Además, no recibe daño de la tormenta de arena. |
| Allanamiento | Cuando el Pokémon usa un movimiento, ignora los efectos de Pantalla de Luz, Reflejo, Velo Aurora, Velo Sagrado y el sustituto del objetivo. |
| Perspicacia | Evita que la Precisión del Pokémon pueda ser reducida e ignora los cambios en la Evasión del objetivo. |
| Inicio Lento | Reduce a la mitad su Ataque y su Velocidad durante los primeros 5 turnos tras entrar en combate. |
| Justiciero | Aumenta un nivel el Ataque del Pokémon si recibe daño de un movimiento de tipo Siniestro. |
| Fuerza Mental | Evita que el Pokémon se atemorice ante los ataques de otros Pokémon y que se sienta intimidado. |
| Electricidad Estática | Tiene una probabilidad del 30 % de paralizar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto. |
| Herbívoro | Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Planta y aumenta un nivel su Ataque si recibe uno. |
| Aura Oscura | Aumenta la potencia de todos los movimientos de tipo Siniestro 1,33 veces. |
| Turbollama | Puede ejecutar sus movimientos ignorando la habilidad del rival. Los efectos que recibe tras atacar no se anulan. |
| Ignífugo | Reduce un 50 % el daño que el Pokémon recibe de movimientos de tipo Fuego y por quemaduras. |
| Mudar | Tiene una probabilidad del 30 % de eliminar los problemas de estado del Pokémon al final de cada turno. |
| Modo Daruma | Cuando sus PS bajan a la mitad o menos, cambia a la forma Modo Daruma. |
| Simple | Duplica los cambios en las características. |
| Potencia Bruta | Aumenta un 30 % la potencia de los movimientos del Pokémon, pero anula sus efectos secundarios. Sí sufre el daño de retroceso y la reducción de características de los movimientos. |
| Potencia | Duplica la potencia de los ataques físicos del Pokémon. |
| Absorbevoltios | Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Eléctrico y restaura 25 % de sus PS máximos si recibe uno. |
| Tambaleo | Duplica la Evasión del Pokémon si está confundido. |
| Absorbeagua | Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Agua y restaura 25 % de sus PS máximos si recibe uno. |
| Adaptable | Aumenta un 100 %, en vez de un 50 %, la potencia de los movimientos cuyo tipo coincida con el del Pokémon. |
| Experto | Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos del Pokémon si esta es de 60 o inferior. |
| Puño Férreo | Aumenta un 20 % la potencia de los movimientos con los puños del Pokémon. |
| Punta Acero | Cuando recibe un movimiento de contacto, reduce los PS del rival en 1/8 de sus PS máximos. |
| Terravoltaje | Puede ejecutar sus movimientos ignorando la habilidad del rival. Los efectos que recibe tras atacar no se anulan. |
| Ráfaga Delta | Al entrar en combate, cambia el tiempo atmosférico a Corriente Delta. Los movimientos de los tipos contra los que el tipo Volador es débil tienen su potencia normal. |
| Telepatía | Permite evadir los ataques de los aliados. |
| Predicción | Cambia el tipo del Pokémon al tipo Agua, Fuego o Hielo dependiendo del tiempo atmosférico. |
| Ignorancia | Ignora los cambios en las características del objetivo, a excepción de la Velocidad, cuando el Pokémon ataca o recibe daño. |
| Dicha | Duplica la probabilidad de que se produzcan los efectos adicionales de los movimientos. |
| Rivalidad | Aumenta un 25 % la potencia de los movimientos del Pokémon si el objetivo es del mismo sexo o la reduce un 25 % si es del sexo opuesto. Se mantiene igual si se desconoce el sexo del Pokémon o del objetivo. |
| Contacto Tóxico | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al objetivo al que el Pokémon ataque con un movimiento de contacto. |
| Punto Tóxico | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto. |
| Ímpetu Tóxico | Cuando está envenenado, aumenta 1,5 veces la potencia de sus movimientos físicos. |
| Calco | Sustituye la habilidad del Pokémon por la de un rival cuando entra en combate. |
| Despistado | Evita que el Pokémon adquiera los estados Enamorado y Provocación y que se sienta intimidado. |
| Mal Sueño | Cada turno inflige al rival dormido un daño equivalente a 1/8 de sus PS máximos. |
| Ausente | Tras usar un movimiento, no puede actuar al turno siguiente. |
| Fuga | Puede cambiarse aunque esté bajo el efecto de un movimiento de inmovilización. |
| Baba | Reduce un nivel la Velocidad del atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto. |
| Ímpetu Ardiente | Cuando está quemado, aumenta 1,5 veces la potencia de sus movimientos especiales. |
| Viscosidad | Impide que el objeto que lleva el Pokémon pueda ser robado o se pierda. |
| Indefenso | Los movimientos del Pokémon y los de su atacante tienen una precisión del 100 %. |
| Aclimatación | Anula todos los efectos del tiempo atmosférico. |
| Normalidad | Hace que todos sus movimientos se vuelvan de tipo Normal y aumenta su potencia 1,2 veces. |
| Cuerpo Maldito | Tiene una probabilidad del 30 % de provocar el estado Movimiento anulado en el atacante durante cuatro turnos si el Pokémon recibe daño de un movimiento. |
| Roca Sólida | Reduce un 25 % el daño que el Pokémon recibe de movimientos supereficaces. |
| Mar del Albor | Al entrar en combate, altera el clima a una lluvia intensa. Además de la lluvia normal, anula los ataques de tipo Fuego. |
| Iluminación | Evita que la Precisión del Pokémon pueda ser reducida e ignora los cambios en la Evasión del objetivo. |
| Sacapecho | Evita que los movimientos o la habilidad de otros Pokémon reduzcan la Defensa del Pokémon. |
| Cambio Táctico | Adopta la Forma Espada al atacar, o la Forma Escudo si usa el movimiento Escudo Real. |
| Pies Rápidos | Aumenta un 50 % la Velocidad del Pokémon si sufre un problema de estado. Ignora la reducción de la Velocidad provocada por la parálisis. |
| Madrugador | Si el Pokémon se duerme, tardará un 50 % menos de tiempo en despertarse. |
| Entusiasmo | Cuando el Pokémon usa un ataque físico, aumenta un 50 % su Ataque, pero reduce un 20 % su Precisión. |
| Sequía | Hace que salga el sol durante cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate. |
| Cobardía | Cuando recibe un movimiento de tipo Siniestro, Fantasma o Bicho, o cuando le afecta la habilidad Intimidación, aumenta su Velocidad en 1 nivel. |
| Pararrayos | Atrae hacia el Pokémon los movimientos de tipo Eléctrico y lo hace inmune a ellos. Además, aumenta un nivel su Ataque Especial si recibe uno. |
| Pelaje Recio | Reduce un 50 % el daño que el Pokémon recibe de ataques físicos. |
| Filtro | Reduce un 25 % el daño que el Pokémon recibe de movimientos supereficaces. |
| Aura Feérica | Aumenta un 33 % la potencia de los movimientos de tipo Hada de todos los Pokémon. |
| Piel Feérica | Convierte los movimientos de tipo Normal del Pokémon en movimientos de tipo Hada y aumenta un 20 % su potencia. |
| Torpeza | Anula los efectos del objeto que lleva el Pokémon. |
| Ojo Compuesto | Aumenta un 30 % la precisión de los movimientos del Pokémon. |
| Impasible | Aumenta un nivel la Velocidad del Pokémon cuando se atemoriza. |
| Escama Especial | Aumenta un 50 % la Defensa del Pokémon si sufre un problema de estado. |
| Superguarda | Solo recibe daño de los movimientos supereficaces. |
| Insomnio | Evita que el Pokémon pueda quedarse dormido o somnoliento. |
| Levitación | Hace que el Pokémon flote y deje de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas tóxicas y Red Pegajosa. |
| Más | Aumenta un 50 % el Ataque Especial del Pokémon si un aliado presente en combate tiene la habilidad Más o la habilidad Menos. |
| Don Floral | Cuando hace sol, aumenta 1,5 veces el Ataque y la Defensa Especial tanto suyos como de sus aliados. |
| Velo Florido | Evita que los Pokémon de tipo Planta aliados sufran problemas de estado o que les reduzcan sus características. |
| Piel Helada | Convierte los movimientos de tipo Normal del Pokémon en movimientos de tipo Hielo y aumenta un 20 % su potencia. |
| Presión | Hace que los movimientos que el rival use contra el Pokémon consuman 1 PP más. |
| Compiescolta | Reduce un 25 % el daño que reciben los aliados. |
| Metal Pesado | Duplica el peso del Pokémon. |
| Mutatipo | Cambia el tipo del Pokémon al del primer movimiento que va a usar luego de entrar en combate. |
| Cambio Color | Su tipo cambia al del movimiento que recibe del rival. |
| Antídoto | Restaura 12.5 % de los PS máximos del Pokémon al final de cada turno en vez de restárselos si es envenenado o gravemente envenenado. |
| Insonorización | Hace al Pokémon inmune a los movimientos que usan sonido. |
| Efecto Espora | Tiene una probabilidad del 30 % de envenenar, paralizar o dormir al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto. |
| Funda | Hace al Pokémon inmune al daño causado por las tormentas de arena y a las habilidades y los movimientos que usan polvos. |
| Antibalas | Hace al Pokémon inmune a los movimientos que usan proyectiles. |
| Mejillas | Restaura un 33.3 % de los PS máximos del Pokémon cuando consume una baya, además de beneficiarse de su efecto habitual. |
| Cuerpo de Fuego | Tiene una probabilidad del 30 % de quemar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto. |
| Menos | Aumenta un 50 % el Ataque Especial del Pokémon si un aliado presente en combate tiene la habilidad Más o la habilidad Menos. |
| Ritmo Propio | Evita que el Pokémon pueda ser confundido o se sienta intimidado. |
| Escudo de Magma | Evita que el Pokémon pueda ser congelado. |
| Competitivo | Aumenta dos niveles el Ataque del Pokémon cuando el rival le reduce cualquiera de sus características. |
| Muro Mágico | El Pokémon solo recibe daño de ataques. |
| Espejo Mágico | Devuelve los movimientos de estado al atacante sin que el Pokémon sea afectado por ellos. |
| Multitipo | Su tipo cambia según la tabla que lleve equipada. |
| Momia | Sustituye la habilidad del atacante por Momia si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto. |
| Velo Agua | No puede sufrir quemaduras. |
| Recogemiel | Al finalizar el combate, puede recoger Miel. |
| Piel Milagro | La precisión de los movimientos de estado que recibe pasa a ser del 50 %. |
| Enjambre | Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Insecto del Pokémon cuando sus PS máximos son reducidos a 33.3 % o menos. |
| Temperamental | Aumenta dos niveles una de las características del Pokémon y reduce un nivel de otra al final de cada turno. |
| Megalanzador | Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos del Pokémon que usan pulsos. Con Pulso Cura, restaura 3/4 de los PS máximos. |
| Gran Encanto | Tiene una probabilidad del 30 % de enamorar al atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto. Solo tiene efecto si el atacante es del sexo opuesto al del Pokémon. |
| Inmunidad | Evita que el Pokémon pueda ser envenenado o gravemente envenenado. |
| Mar de Llamas | Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon cuando sus PS máximos son reducidos a 33.3 % o menos. |
| Recolección | Si el Pokémon no lleva un objeto, al final del turno recoge el que otro Pokémon haya consumido. |
| Absorbefuego | Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Fuego y le provoca el estado Absorbefuego si recibe uno. |
| Espíritu Vital | Evita que el Pokémon pueda quedarse dormido o somnoliento. |
| Secuela | Hace que el atacante pierda un 25 % de sus PS máximos si debilita al Pokémon con un movimiento de contacto. |
| Manto Níveo | Aumenta un 25 % la Evasión del Pokémon cuando nieva. |
| Nevada | Hace que nieve durante cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate. |
| Clorofila | Duplica la Velocidad del Pokémon cuando hace sol. |
| Energía Pura | Duplica la potencia de los ataques físicos del Pokémon. |
| Alerta | Permite identificar el movimiento más potente del rival cuando el Pokémon entra en combate. |
| Colector | No recibe daño de los movimientos de tipo Agua y, además, su Ataque Especial sube 1 nivel. Atrae hacia sí los movimientos de tipo Agua dirigidos a otros Pokémon. |
| Flaqueza | Cuando sus PS se reducen a la mitad o menos, su Ataque y su Ataque Especial se reducen a la mitad. |
| Metal Liviano | Reduce un 50 % el peso del Pokémon. |
| Defensa Hoja | Hace inmune al Pokémon a los problemas de estado cuando hace sol. |
| Polvo Escudo | Hace al Pokémon inmune a los efectos secundarios de los ataques. |
| Hurto | Si el Pokémon no lleva un objeto, roba el del Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. |
| Guardia Metálica | Sus características no bajan a causa de movimientos o habilidades del rival. Tampoco puede ser ignorado por movimientos ni habilidades. |
| Letargo Perenne | Está siempre dormido sin despertar jamás y no sufre otros problemas de estado. Puede ejecutar movimientos mientras duerme. |
| Guardia Espectro | Reduce a la mitad el daño recibido cuando tiene los PS al máximo. No puede ser ignorado por movimientos ni habilidades. |
| Electrogénesis | Crea un campo eléctrico en el terreno de combate durante cinco turnos cuando el Pokémon entra en combate. |
| Agrupamiento | Cuando sus PS se reducen a la mitad, adopta su Forma Perfecta. |
| Ira | Aumenta un nivel el Ataque Especial del Pokémon cuando sus PS máximos son reducidos un 50 % o menos debido a algún ataque. |
| Cuerpo Vívido | Impide que se usen movimientos con prioridad contra él o sus aliados. |
| Corrosión | Permite envenenar o envenenar gravemente incluso a Pokémon de tipo Acero o Veneno. |
| Mullido | Reduce un 50 % el daño recibido por los movimientos de contacto, pero duplica el que le causan los de tipo Fuego. |
| Disfraz | Si el Pokémon recibe un ataque cuando está en su Forma Encubierta, pierde 12.5 % de sus PS máximos en vez de recibir daño y cambia a su Forma Descubierta. |
| Batería | Aumenta la potencia de los movimientos especiales de sus aliados en 1,3 veces. |
| Vigilante | Inflige el doble de daño al rival que acaba de entrar en combate por cambio. |
| Huida | Cuando un movimiento del rival reduce sus PS a la mitad, se cambia por otro Pokémon del equipo. |
| Primer Auxilio | Puede ejecutar movimientos de curación con prioridad. |
| Firmeza | Aumenta un nivel la Defensa del Pokémon si recibe daño de un movimiento. |
| Pareja de Baile | Cuando alguien usa un movimiento de baile, él puede ejecutar a continuación ese mismo movimiento de baile. |
| Escudo Limitado | Cuando sus PS bajan a la mitad o menos, adopta su Forma Núcleo. |
| Revés | Si el Pokémon recibe daño de un movimiento y se debilita, le devuelve al atacante la misma cantidad de daño. |
| Cola Surf | Duplica la Velocidad del Pokémon cuando hay un campo eléctrico activo en el terreno de combate. |
| Receptor | Hace que el Pokémon adquiera la habilidad de un aliado debilitado. |
| Sistema Alfa | Su tipo cambia según el disco que lleve instalado. |
| Regia Presencia | Impide que el rival use movimientos de prioridad alta contra el Pokémon y sus aliados. |
| Banco | Cuando sus PS son superiores a 1/4 de sus PS máximos, adopta su Forma Banco. Cuando bajan a 1/4 o menos, adopta su Forma Individual. |
| Hidrorrefuerzo | Cuando recibe el daño de un movimiento de tipo Agua, su Defensa sube 2 niveles. |
| Fuerte Afecto | Cuando derrota al rival, su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad suben 1 nivel cada uno. |
| Psicogénesis | Al entrar en combate, crea un campo psíquico en el terreno de combate. Todos los Pokémon que están en tierra dejan de recibir movimientos con prioridad del rival y, además, la potencia de los movimientos de tipo Psíquico aumenta en 1,3 veces. |
| Herbogénesis | Al entrar en combate, crea un campo de hierba en el terreno de combate. Mientras está en tierra, recupera 1/16 de sus PS máximos cada turno. La potencia de los movimientos de tipo Planta aumenta en 1,3 veces. La potencia de Terremoto, Bofetón Lodo y Magnitud se reduce a la mitad. |
| Nebulogénesis | Al entrar en combate, crea un campo de niebla en el terreno de combate. Todos los Pokémon que están en tierra dejan de sufrir problemas de estado y el daño de los movimientos de tipo Dragón se reduce a la mitad. |
| Quitanieves | Duplica la Velocidad del Pokémon cuando nieva. |
| Rizos Rebeldes | Reduce un nivel la Velocidad del atacante si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto. |
| Piel Eléctrica | Sus movimientos de tipo Normal pasan a ser de tipo Eléctrico y su potencia aumenta en 1,2 veces. |
| Reacción Química | Cuando un aliado que está en combate es derrotado, hereda su habilidad y pasa a tener la misma habilidad, salvo ciertas habilidades. |
| Remoto | Permite usar cualquier movimiento sin que el Pokémon entre en contacto con el objetivo. |
| Voz Fluida | Convierte los movimientos del Pokémon que usan sonido en movimientos de tipo Agua. |
| Ensañamiento | Hace que el Pokémon siempre lance un golpe crítico al atacar si el objetivo está envenenado o gravemente envenenado. |
| Acuaburbuja | Reduce un 50 % el daño que el Pokémon recibe de movimientos de tipo Fuego y duplica la potencia de sus movimientos de tipo Agua. Además, evita que pueda ser quemado. |
| Retirada | Cuando un movimiento del rival reduce sus PS a la mitad, se cambia por otro Pokémon del equipo. |
| Acero Templado | Aumenta la potencia de sus movimientos de tipo Acero en un 50 %. |
| Ultraimpulso | Cuando debilita a un rival con uno de sus movimientos, sube en un nivel la característica más alta que tenga. |
| Armadura Prisma | Reduce a 3/4 la potencia de los movimientos que le causan daño supereficaz. No puede ser ignorada por movimientos ni habilidades. |
| Fuerza Cerebral | Aumenta la potencia de los ataques supereficaces en un 25 % (x1,25). |
| Pelusa | Cuando recibe un movimiento de ataque, baja en un nivel la Velocidad de todos los Pokémon presentes salvo la suya. |
| Coraza Reflejo | Devuelve los efectos de reducción de características dirigidos al Pokémon sin que sea afectado por ellos. |
| Recogebolas | Si no lleva ningún objeto, recoge la primera Poké Ball que falle al lanzarse. |
| Combustible | Cuando recibe un movimiento de tipo Agua o de tipo Fuego, sube su Velocidad en seis niveles. Si está en el equipo, reduce a la mitad el número de pasos necesarios para incubar Huevos. |
| Gas Reactivo | Mientras esté en combate, anula los efectos de las habilidades de todos los Pokémon, salvo ciertas habilidades, e impide que se activen. |
| Tragamisil | Cuando usa Surf o Buceo, adopta la Forma Boquiabierta si sus PS son superiores a la mitad, o la Forma Engullidora si son iguales o inferiores a la mitad. Si recibe daño, inflige al rival un daño equivalente a 1/4 de sus PS máximos; además, en Forma Boquiabierta le baja la Defensa en un nivel y en Forma Engullidora lo deja paralizado. |
| Velo Pastel | Evita que tanto él como sus aliados sufran envenenamiento. |
| Expulsarena | Cuando el Pokémon recibe daño de un movimiento, provoca una tormenta de arena que dura cinco turnos. |
| Mimetismo | Cambia el tipo del Pokémon según el campo que haya en el terreno de combate. En el campo eléctrico pasa a ser de tipo Eléctrico; en el campo de hierba, de tipo Planta; en el campo psíquico, de tipo Psíquico; y en el campo de niebla, de tipo Hada. |
| Punk Rock | Aumenta la potencia de sus movimientos de sonido en un 30 % (x1,3) y reduce a la mitad el daño que recibe de los movimientos de sonido. |
| Espada Indómita | Al entrar en combate, sube su Ataque en un nivel una sola vez. |
| Escudo Recio | Al entrar en combate, sube su Defensa en un nivel una sola vez. |
| Maduración | Duplica los efectos de las bayas que consume el Pokémon. |
| Alma Errante | Intercambia las habilidades del Pokémon y el objetivo si el Pokémon recibe un movimiento de contacto. |
| Antibarrera | Elimina los estados Pantalla de Luz, Reflejo y Velo Aurora cuando el Pokémon entra en combate. |
| Fuente Energía | Aumenta la potencia de los movimientos de sus aliados en un 30 % (x1,3). |
| Monotema | Solo puede usar el primer movimiento que elija, pero aumenta la potencia de sus movimientos físicos en un 50 % (x1,5). |
| Mutapetito | El Pokémon alterna entre su Forma Saciada y su Forma Voraz al final de cada turno. |
| Cara de Hielo | Cuando recibe un ataque físico estando en estado Cara de Hielo, no sufre daño y pasa al estado Cara Estupenda. Vuelve a su estado original cuando hay tormenta de granizo. |
| Alma Acerada | Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Acero de sus aliados en un 50 % (x1,5). |
| Hélice Caudal | Puede ejecutar sus movimientos ignorando los efectos que cambian el objetivo del ataque del rival. |
| Cuerpo Mortal | Cuando recibe un movimiento de contacto, tanto él como el rival quedan debilitados al cabo de tres turnos. El efecto desaparece si se cambia por otro Pokémon. |
| Acérrimo | Ignora los efectos de las habilidades o los movimientos que le permiten a un Pokémon centrar la atención sobre sí mismo. |
| Escama de Hielo | Reduce a la mitad el daño que recibe de los movimientos especiales. |
| Líbero | Mientras esté en combate, cambia una sola vez a un tipo igual al del movimiento que vaya a usar. |
| Puño Invisible | Cuando el Pokémon ataca con un movimiento de contacto, es capaz de alcanzar incluso a objetivos que están protegidos y les causa un 25 % del daño original. El resto de efectos no son afectados por esta habilidad y se activarán de forma habitual. |
| Mano Rápida | Hace que el Pokémon tenga una probabilidad del 30 % de actuar primero cuando su movimiento tiene la misma prioridad que otros. |
| Coránima | Cada vez que un Pokémon presente en el combate queda debilitado, sube su Ataque Especial en un nivel. |
| Piel Tosca | Hace que el atacante pierda 12.5 % de sus PS máximos si el Pokémon es alcanzado por un movimiento de contacto. |
| Electromotor | Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Eléctrico y aumenta un nivel su Velocidad si recibe uno. |
| Lodo Líquido | Cuando recibe un movimiento que absorbe PS, en lugar de recuperar PS, el rival pierde esa misma cantidad de PS. |
| Irascible | Aumenta hasta el sexto nivel el Ataque del Pokémon si recibe un golpe crítico. |
| Descarga | Compara la Defensa y la Defensa Especial del rival y sube en 1 fase su Ataque o su Ataque Especial, según cuál de las dos características del rival sea más baja. |
| Multiescamas | Reduce un 50 % el daño que recibe el Pokémon cuando sus PS están al máximo. |
| Alas Vendaval | Aumenta un nivel la prioridad de los movimientos de tipo Volador del Pokémon cuando sus PS están al máximo. |
| Prestidigitador | Si el Pokémon no lleva un objeto, roba el del objetivo al que le causa daño con un movimiento. |
| Medicina Extraña | Elimina los cambios en las características de los aliados cuando el Pokémon entra en combate. |
| Transistor | Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico 1,3 veces. |
| Mandíbula Dragón | Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Dragón 1,5 veces. |
| Unidad Ecuestre (Corcel Gélido) | Posee tanto Tensión como Relincho Blanco. |
| Relincho Blanco | Si debilita a un rival con uno de sus movimientos, su Ataque sube en 1 fase. |
| Relincho Negro | Si debilita a un rival con uno de sus movimientos, su Ataque Especial sube en 1 fase. |
| Coraza Ira | Cuando sus PS bajan a la mitad o menos, su Defensa y su Defensa Especial bajan en 1 fase, y su Ataque, su Ataque Especial y su Velocidad suben en 1 fase. |
| Cola Armadura | Impide que el rival use movimientos de prioridad alta contra el Pokémon y sus aliados. |
| Dínamo | El Pokémon adquiere el estado Cargado de electricidad si recibe daño de un movimiento. La potencia del próximo movimiento de tipo Eléctrico que use se duplica una sola vez. |
| Rumia | Si el Pokémon consume una baya, vuelve a consumirla una vez más al final del siguiente turno. |
| Cuerpo Horneado | No sufre daño de los movimientos de tipo Fuego y, en su lugar, su Defensa sube en 2 fases. |
| Paleosíntesis | Si lleva una Energía Potenciadora o si el tiempo es soleado, aumenta su característica más alta (sin contar los PS). Si es el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial o la Defensa Especial, se multiplica por 1,3; si es la Velocidad, se multiplica por 1,5. |
| Geofagia | Hace al Pokémon inmune a los movimientos de tipo Tierra y restaura 25 % de sus PS máximos si recibe uno. |
| Comandar | Al entrar en combate, si tiene a Dondozo como aliado, no puede actuar, pero a cambio el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad de Dondozo suben en 2 fases cada uno. |
| Termoscambio | Si recibe un movimiento de tipo Fuego, su Ataque sube en 1 fase. Además, no puede sufrir quemaduras. |
| Oportunista | Si el rival aumenta sus características, el Pokémon aumenta las suyas de igual manera. |
| Surcavientos | Cuando su bando usa Viento Afín o recibe un movimiento de tipo viento, no sufre daño y su Ataque sube en 1 fase. |
| Energía Eólica | Si recibe un movimiento de tipo viento, pasa al estado Carga, lo que duplica una sola vez la potencia de su próximo movimiento de tipo Eléctrico. |
| Latido Oricalco | Al entrar en combate, hace que el tiempo sea soleado. Mientras el tiempo es soleado, su Ataque se multiplica por 1,3. |
| Motor Hadrónico | Al entrar en combate, crea un campo eléctrico en el terreno de combate. Mientras hay un campo eléctrico, su Ataque Especial se multiplica por 1,3. |
| Carga Cuark | Si lleva una Energía Potenciadora o si hay un campo eléctrico, aumenta su característica más alta (sin contar los PS). Si es el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial o la Defensa Especial, se multiplica por 1,3; si es la Velocidad, se multiplica por 1,5. |
| Olor Persistente | Cambia la habilidad del rival que entra en contacto con él por Fragancia Tenaz. |
| Cambio Heroico | El Pokémon adopta su Forma Heroica cuando se retira del combate. |
| Cuerpo Áureo | Hace al Pokémon inmune a los movimientos de estado. |
| Perro Guardián | No se ve afectado por el efecto de Intimidación; en su lugar, su Ataque sube en 1 fase. Además, no le afectan los movimientos ni objetos que lo obliguen a cambiarse. |
| Caldero Debacle | Reduce a 3/4 el Ataque Especial de todos los Pokémon salvo el suyo. |
| Espada Debacle | Reduce a 3/4 la Defensa de todos los Pokémon salvo el suyo. |
| Tablilla Debacle | Reduce a 3/4 el Ataque de todos los Pokémon salvo el suyo. |
| Abalorio Debacle | La Defensa Especial de los demás Pokémon, excepto el portador, se reduce a 3/4. |
| Poder Fúngico | Sus movimientos de estado pasan a ejecutarse en último lugar, pero puede usarlos ignorando la habilidad del rival. |
| Capa Tóxica | Provoca el estado Púas tóxicas en el lado rival cuando el Pokémon recibe daño de un ataque físico. |
| General Supremo | Cuando el Pokémon entra en combate, aumenta un 10 % la potencia de sus movimientos por cada miembro del equipo que se haya debilitado, hasta un máximo del 50 %. |
| Cortante | Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos cortantes del Pokémon. |
| Transportarrocas | Aumenta 1,5 veces la potencia de los movimientos de tipo Roca. |
| Sal Purificadora | Hace al Pokémon inmune a los problemas de estado y reduce un 50 % el daño que recibe de movimientos de tipo Fantasma. |
| Disemillar | Cuando recibe un ataque, convierte el terreno en Campo de Hierba. |
| Unísono | Al entrar en combate, copia los cambios en las características de un aliado. |
| Cadena Tóxica | Cuando inflige daño con un movimiento de ataque, tiene un 30% de probabilidad de envenenar gravemente al rival. |
| Néctar Dulce | Reduce un nivel la Evasión del rival cuando el Pokémon entra en combate. Solo tiene efecto una vez por combate. |
| Hospitalidad | Restaura 25 % de los PS máximos de su aliado cuando el Pokémon entra en combate. |
| Ojo Mental | Puede alcanzar a los Pokémon de tipo Fantasma con movimientos de tipo Normal y Lucha. Ignora los cambios en la Evasión del rival y su Precisión no puede reducirse. |
| Evocarrecuerdos | Tras teracristalizar, su habilidad cambia y aumenta una característica según su forma. |
| Teracambio | Al entrar en combate, cambia a su forma Teracristal. |
| Teracaparazón | Cuando tiene los PS al máximo, los movimientos que recibe pasan a ser «poco eficaces». |
| Teraformación 0 | Cuando Terapagos teracristaliza y adopta la Forma Astral, anula los cambios del tiempo atmosférico y del campo. |
| Títere Tóxico | Cuando envenena o envenena gravemente al rival con un movimiento, también lo deja confuso. |
| Megasolar | El Pokémon puede usar movimientos con los mismos resultados que cuando hace sol, aunque realmente ese no sea el tiempo atmosférico actual. |
| Piel Dracónica | Convierte los movimientos de tipo Normal del Pokémon en movimientos de tipo Dragón y aumenta un 20 % su potencia. |
| Unidad Ecuestre (Corcel Espectral) | Posee tanto Tensión como Relincho Negro. |
| Turbotaladro | Cuando el Pokémon ataca con un movimiento de contacto, es capaz de alcanzar incluso a objetivos que están protegidos y les causa un 25 % del daño original. El resto de efectos no son afectados por esta habilidad y se activarán de forma habitual. |
| Salpicante | Si el Pokémon recibe daño de un movimiento, quema al atacante. |
| Impulso Anguila | Hace que el Pokémon flote y deje de estar en contacto con el suelo, lo que impide que le afecten los movimientos de tipo Tierra y los estados Púas, Púas tóxicas y Red Pegajosa. Aumenta un nivel la característica más alta del Pokémon cuando debilita a un objetivo con un ataque. |
| Melena de Fuego | Aumenta un 50 % la potencia de los movimientos de tipo Fuego del Pokémon. |