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Pokemon Champions Tools

Glosario de estados

Qué hace cada estado de combate y los movimientos que lo activan.

Trampas (campo rival)

Trampa de Rocas

Estado que coloca rocas en el campo del rival. Cada vez que un Pokémon rival entra en combate, le quita entre 1/8 y 1/2 de sus PS máximos según la efectividad de tipo Roca (1/2 si es x4, 1/32 si es x1/4). No se puede evitar ni con Levitación ni con el tipo Volador.

Activado por:Trampa de RocasHachazo Pétreo

Púas

Estado que coloca Púas en el campo del rival. Causa daño cada vez que un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate (se puede acumular hasta 3 veces: 1/8 con una capa, 1/6 con dos capas y 1/4 con tres capas). No afecta al tipo Volador ni a quienes tienen Levitación.

Activado por:PúasCorte Metralla

Púas Tóxicas

Estado que coloca Púas Tóxicas en el campo del rival. Cuando un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate, queda Veneno (o Veneno si hay dos capas). Se elimina si un Pokémon de tipo Veneno entra en combate. No afecta al tipo Volador, a quienes tienen Levitación, ni al tipo Acero.

Activado por:Púas Tóxicas

Red Pegajosa

Estado que tiende una red en el campo del rival. Cuando un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate, su Velocidad baja un nivel. No afecta al tipo Volador ni a quienes tienen Levitación.

Activado por:Red Pegajosa

Pantallas y campo aliado

Pantalla de Luz

Muro que se despliega durante 5 turnos en el campo propio. Reduce el daño de los movimientos especiales recibidos del rival (a 1/2 en combates individuales y a 2/3 en combates dobles). No tiene efecto sobre los movimientos físicos.

Activado por:Pantalla de Luz

Reflejo

Muro que se despliega durante 5 turnos en el campo propio. Reduce el daño de los movimientos físicos recibidos del rival (a 1/2 en combates individuales y a 2/3 en combates dobles). No tiene efecto sobre los movimientos especiales.

Activado por:Reflejo

Velo Aurora

Muro que solo se puede desplegar durante 5 turnos si hay estado de nieve. Reduce tanto el daño físico como el especial, combinando los efectos de Pantalla de Luz y Reflejo.

Activado por:Velo Aurora

Velo Sagrado

Protege el campo propio durante 5 turnos frente a problemas de estado como Veneno, quemadura, parálisis o sueño, y frente a la confusión.

Activado por:Velo Sagrado

Viento Afín

Estado que se despliega durante 4 turnos en el campo propio y duplica la Velocidad de todo el equipo. Es especialmente útil en combates dobles.

Activado por:Viento Afín

Clima

Lluvia

Clima que dura 5 turnos. Los movimientos de tipo Agua tienen x1.5 de potencia y los de tipo Fuego x0.5, y Trueno y Huracán nunca fallan.

Activado por:Danza de Lluvia

Día Soleado

Clima que dura 5 turnos. Los movimientos de tipo Fuego tienen x1.5 de potencia y los de tipo Agua x0.5, y Rayo Solar se puede usar sin necesidad de cargarlo. No se puede quedar en estado Hielo.

Activado por:Día Soleado

Tormenta de Arena

Clima que dura 5 turnos. Los Pokémon que no sean de tipo Roca, Tierra o Acero pierden 1/16 de sus PS máximos cada turno. Los de tipo Roca tienen x1.5 de Defensa Especial.

Activado por:Tormenta de Arena

Nieve

Clima que dura 5 turnos. Los Pokémon de tipo Hielo tienen x1.5 de Defensa, y se puede desplegar Velo Aurora.

Activado por:Paisaje NevadoRespuesta Fría

Campo

Campo Eléctrico

Terreno que dura 5 turnos y afecta a los Pokémon que están en el suelo. Los movimientos de tipo Eléctrico tienen x1.3 de potencia, y los Pokémon en el suelo no pueden quedar dormidos.

Activado por:Campo Eléctrico

Campo de Césped

Terreno que dura 5 turnos. Los movimientos de tipo Planta tienen x1.3 de potencia, y los Pokémon en el suelo recuperan 1/16 de sus PS máximos cada turno. La potencia de Terremoto, Magnitud y Terratemblor se reduce a la mitad.

Activado por:Campo de Césped

Campo Psíquico

Terreno que dura 5 turnos. Los movimientos de tipo Psíquico tienen x1.3 de potencia, y los Pokémon en el suelo no pueden ser alcanzados por movimientos con prioridad.

Activado por:Campo Psíquico

Campo de Niebla

Terreno que dura 5 turnos. Los Pokémon en el suelo no pueden sufrir problemas de estado ni confusión, y el daño que reciben de los movimientos de tipo Dragón se reduce a la mitad.

Activado por:Campo de Niebla

Salas y gravedad

Espacio Raro

Estado que, durante 5 turnos, hace que los Pokémon más lentos actúen primero. Es la base de estrategias centradas en atacantes lentos y de alto poder. Se anula si se vuelve a usar.

Activado por:Espacio Raro

Gravedad

Estado que, durante 5 turnos, hace que los Pokémon de tipo Volador o con Levitación pasen a considerarse en el suelo, por lo que los movimientos de tipo Tierra pueden alcanzarlos. La precisión de todos aumenta, y movimientos aéreos como Vuelo no se pueden usar.

Activado por:Gravedad

Zona Mágica

Estado que, durante 5 turnos, anula el efecto de los objetos que llevan todos los Pokémon.

Activado por:Zona Mágica

Zona Extraña

Estado que, durante 5 turnos, intercambia la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon.

Activado por:Zona Extraña

Problemas de estado

Veneno

Uno de los problemas de estado. Al final de cada turno, el Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos. Los tipos Veneno y Acero no pueden sufrirlo (salvo por algunos movimientos o habilidades).

Activado por:Ola de LodoBomba LodoVeneno XLanzamugreGolpe VenenosoBúnkerPolvo VenenosoMoluscañón+4 más

Envenenamiento grave

Versión agravada del envenenamiento. El daño al final de cada turno aumenta progresivamente: 1/16, luego 2/16, luego 3/16, y así sucesivamente. Es especialmente peligroso en combates largos y estrategias defensivas.

Activado por:Colmillo VenenoTóxico

Quemadura

Uno de los problemas de estado. Al final de cada turno, el Pokémon pierde 1/16 de sus PS máximos, y la potencia de sus movimientos físicos se reduce a la mitad (con excepciones como Agallas). El tipo Fuego no puede sufrirlo.

Activado por:LanzallamasLlamaradaTriataqueEscaldarOnda ÍgneaBomba de LavaInfiernoErupción+9 más

Parálisis

Uno de los problemas de estado. La Velocidad se reduce a la mitad, y existe una probabilidad de no poder actuar. El tipo Eléctrico no puede sufrirlo.

Activado por:AtactruenoTruenoElectrocañónTriataqueChispazoColmillo TruenoPuño TruenoRebote+7 más

Sueño

Uno de los problemas de estado. Impide actuar durante varios turnos (salvo por algunos movimientos como Sonámbulo o Ronquido).

Activado por:CantoHipnosisSomníferoGarra Nociva

Congelación

Uno de los problemas de estado. Impide actuar, y se cura al recibir un movimiento de tipo Fuego o con cierta probabilidad de forma natural. El tipo Hielo no puede sufrirlo.

Activado por:TriataqueVentiscaRayo de HieloColmillo HieloPuño Hielo

Otros estados

Confusión

Estado que, durante varios turnos, provoca una probabilidad de atacarse a sí mismo. Se cura al cambiar de Pokémon.

Activado por:HuracánPulso de AguaPuño DinámicoRayo de ConfusiónFanfarronearHalagoBeso DulceDanza del Caos+2 más

Atracción

Estado que deja al rival Atracción y provoca una probabilidad de que no pueda actuar. Solo tiene efecto entre Pokémon de sexo opuesto.

Activado por:Atracción

Drenadoras

Estado que, al final de cada turno, resta 1/8 de los PS máximos del objetivo y cura al Pokémon que usó el movimiento. No afecta al tipo Planta.

Activado por:Drenadoras

Provocación

Estado que, durante varios turnos, impide usar movimientos de estado. Bloquea movimientos de subida de estadísticas, curación, colocación de trampas y apoyo.

Activado por:Provocación

Otra Vez

Estado que obliga a repetir durante varios turnos el último movimiento usado. Permite anular movimientos de estado y usarlo como punto de apoyo para la propia estrategia.

Activado por:Otra Vez

Anulación

Estado que impide usar durante varios turnos el último movimiento utilizado.

Activado por:Anulación

Constricción

Estado que, durante varios turnos, resta al final de cada turno alrededor de 1/8 de los PS máximos e impide cambiar de Pokémon o huir (como con Atadura o Giro Fuego).

Activado por:RemolinoGiro FuegoInfestaciónAtaduraTumba de ArenaConstricciónTrampa Presión

Somnolencia

Estado que provoca sueño al final del turno siguiente (causado por Bostezo). Se puede evitar cambiando de Pokémon.

Activado por:Bostezo

Atrapado

Estado que impide cambiar de Pokémon o huir (causado por Mal de Ojo, Puntada Sombría o Trampa Arena, entre otros).

Activado por:Mal de OjoBloqueoPuntada Sombría

Maldición

Estado que, cuando lo usa un Pokémon de tipo Fantasma, le cuesta la mitad de sus PS y causa al rival 1/4 de sus PS máximos de daño cada turno (en el resto de los tipos, se convierte en un movimiento de cambio de estadísticas).

Activado por:Maldición

Salación

Estado que causa daño continuo al final de cada turno. Es especialmente severo para los tipos Agua y Acero, que reciben 1/4 (el resto recibe 1/8).

Activado por:Salación

Canto Mortal

Estado que hace que, tres turnos después, todos los Pokémon que escucharon la canción se debiliten. Se puede evitar cambiando de Pokémon.

Activado por:Canto Mortal