Glosario de estados
Qué hace cada estado de combate y los movimientos que lo activan.
Trampas (campo rival)
Trampa de Rocas
Estado que coloca rocas en el campo del rival. Cada vez que un Pokémon rival entra en combate, le quita entre 1/8 y 1/2 de sus PS máximos según la efectividad de tipo Roca (1/2 si es x4, 1/32 si es x1/4). No se puede evitar ni con Levitación ni con el tipo Volador.
Activado por:Trampa de Rocas、Hachazo Pétreo
Púas
Estado que coloca Púas en el campo del rival. Causa daño cada vez que un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate (se puede acumular hasta 3 veces: 1/8 con una capa, 1/6 con dos capas y 1/4 con tres capas). No afecta al tipo Volador ni a quienes tienen Levitación.
Activado por:Púas、Corte Metralla
Púas Tóxicas
Estado que coloca Púas Tóxicas en el campo del rival. Cuando un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate, queda Veneno (o Veneno si hay dos capas). Se elimina si un Pokémon de tipo Veneno entra en combate. No afecta al tipo Volador, a quienes tienen Levitación, ni al tipo Acero.
Activado por:Púas Tóxicas
Red Pegajosa
Estado que tiende una red en el campo del rival. Cuando un Pokémon rival que está en el suelo entra en combate, su Velocidad baja un nivel. No afecta al tipo Volador ni a quienes tienen Levitación.
Activado por:Red Pegajosa
Pantallas y campo aliado
Pantalla de Luz
Muro que se despliega durante 5 turnos en el campo propio. Reduce el daño de los movimientos especiales recibidos del rival (a 1/2 en combates individuales y a 2/3 en combates dobles). No tiene efecto sobre los movimientos físicos.
Activado por:Pantalla de Luz
Reflejo
Muro que se despliega durante 5 turnos en el campo propio. Reduce el daño de los movimientos físicos recibidos del rival (a 1/2 en combates individuales y a 2/3 en combates dobles). No tiene efecto sobre los movimientos especiales.
Activado por:Reflejo
Velo Aurora
Muro que solo se puede desplegar durante 5 turnos si hay estado de nieve. Reduce tanto el daño físico como el especial, combinando los efectos de Pantalla de Luz y Reflejo.
Activado por:Velo Aurora
Velo Sagrado
Protege el campo propio durante 5 turnos frente a problemas de estado como Veneno, quemadura, parálisis o sueño, y frente a la confusión.
Activado por:Velo Sagrado
Viento Afín
Estado que se despliega durante 4 turnos en el campo propio y duplica la Velocidad de todo el equipo. Es especialmente útil en combates dobles.
Activado por:Viento Afín
Clima
Lluvia
Clima que dura 5 turnos. Los movimientos de tipo Agua tienen x1.5 de potencia y los de tipo Fuego x0.5, y Trueno y Huracán nunca fallan.
Activado por:Danza de Lluvia
Día Soleado
Clima que dura 5 turnos. Los movimientos de tipo Fuego tienen x1.5 de potencia y los de tipo Agua x0.5, y Rayo Solar se puede usar sin necesidad de cargarlo. No se puede quedar en estado Hielo.
Activado por:Día Soleado
Tormenta de Arena
Clima que dura 5 turnos. Los Pokémon que no sean de tipo Roca, Tierra o Acero pierden 1/16 de sus PS máximos cada turno. Los de tipo Roca tienen x1.5 de Defensa Especial.
Activado por:Tormenta de Arena
Nieve
Clima que dura 5 turnos. Los Pokémon de tipo Hielo tienen x1.5 de Defensa, y se puede desplegar Velo Aurora.
Activado por:Paisaje Nevado、Respuesta Fría
Campo
Campo Eléctrico
Terreno que dura 5 turnos y afecta a los Pokémon que están en el suelo. Los movimientos de tipo Eléctrico tienen x1.3 de potencia, y los Pokémon en el suelo no pueden quedar dormidos.
Activado por:Campo Eléctrico
Campo de Césped
Terreno que dura 5 turnos. Los movimientos de tipo Planta tienen x1.3 de potencia, y los Pokémon en el suelo recuperan 1/16 de sus PS máximos cada turno. La potencia de Terremoto, Magnitud y Terratemblor se reduce a la mitad.
Activado por:Campo de Césped
Campo Psíquico
Terreno que dura 5 turnos. Los movimientos de tipo Psíquico tienen x1.3 de potencia, y los Pokémon en el suelo no pueden ser alcanzados por movimientos con prioridad.
Activado por:Campo Psíquico
Campo de Niebla
Terreno que dura 5 turnos. Los Pokémon en el suelo no pueden sufrir problemas de estado ni confusión, y el daño que reciben de los movimientos de tipo Dragón se reduce a la mitad.
Activado por:Campo de Niebla
Salas y gravedad
Espacio Raro
Estado que, durante 5 turnos, hace que los Pokémon más lentos actúen primero. Es la base de estrategias centradas en atacantes lentos y de alto poder. Se anula si se vuelve a usar.
Activado por:Espacio Raro
Gravedad
Estado que, durante 5 turnos, hace que los Pokémon de tipo Volador o con Levitación pasen a considerarse en el suelo, por lo que los movimientos de tipo Tierra pueden alcanzarlos. La precisión de todos aumenta, y movimientos aéreos como Vuelo no se pueden usar.
Activado por:Gravedad
Zona Mágica
Estado que, durante 5 turnos, anula el efecto de los objetos que llevan todos los Pokémon.
Activado por:Zona Mágica
Zona Extraña
Estado que, durante 5 turnos, intercambia la Defensa y la Defensa Especial de todos los Pokémon.
Activado por:Zona Extraña
Problemas de estado
Veneno
Uno de los problemas de estado. Al final de cada turno, el Pokémon pierde 1/8 de sus PS máximos. Los tipos Veneno y Acero no pueden sufrirlo (salvo por algunos movimientos o habilidades).
Activado por:Ola de Lodo、Bomba Lodo、Veneno X、Lanzamugre、Golpe Venenoso、Búnker、Polvo Venenoso、Moluscañón+4 más
Envenenamiento grave
Versión agravada del envenenamiento. El daño al final de cada turno aumenta progresivamente: 1/16, luego 2/16, luego 3/16, y así sucesivamente. Es especialmente peligroso en combates largos y estrategias defensivas.
Activado por:Colmillo Veneno、Tóxico
Quemadura
Uno de los problemas de estado. Al final de cada turno, el Pokémon pierde 1/16 de sus PS máximos, y la potencia de sus movimientos físicos se reduce a la mitad (con excepciones como Agallas). El tipo Fuego no puede sufrirlo.
Activado por:Lanzallamas、Llamarada、Triataque、Escaldar、Onda Ígnea、Bomba de Lava、Infierno、Erupción+9 más
Parálisis
Uno de los problemas de estado. La Velocidad se reduce a la mitad, y existe una probabilidad de no poder actuar. El tipo Eléctrico no puede sufrirlo.
Activado por:Atactrueno、Trueno、Electrocañón、Triataque、Chispazo、Colmillo Trueno、Puño Trueno、Rebote+7 más
Sueño
Uno de los problemas de estado. Impide actuar durante varios turnos (salvo por algunos movimientos como Sonámbulo o Ronquido).
Activado por:Canto、Hipnosis、Somnífero、Garra Nociva
Congelación
Uno de los problemas de estado. Impide actuar, y se cura al recibir un movimiento de tipo Fuego o con cierta probabilidad de forma natural. El tipo Hielo no puede sufrirlo.
Activado por:Triataque、Ventisca、Rayo de Hielo、Colmillo Hielo、Puño Hielo
Otros estados
Confusión
Estado que, durante varios turnos, provoca una probabilidad de atacarse a sí mismo. Se cura al cambiar de Pokémon.
Activado por:Huracán、Pulso de Agua、Puño Dinámico、Rayo de Confusión、Fanfarronear、Halago、Beso Dulce、Danza del Caos+2 más
Atracción
Estado que deja al rival Atracción y provoca una probabilidad de que no pueda actuar. Solo tiene efecto entre Pokémon de sexo opuesto.
Activado por:Atracción
Drenadoras
Estado que, al final de cada turno, resta 1/8 de los PS máximos del objetivo y cura al Pokémon que usó el movimiento. No afecta al tipo Planta.
Activado por:Drenadoras
Provocación
Estado que, durante varios turnos, impide usar movimientos de estado. Bloquea movimientos de subida de estadísticas, curación, colocación de trampas y apoyo.
Activado por:Provocación
Otra Vez
Estado que obliga a repetir durante varios turnos el último movimiento usado. Permite anular movimientos de estado y usarlo como punto de apoyo para la propia estrategia.
Activado por:Otra Vez
Anulación
Estado que impide usar durante varios turnos el último movimiento utilizado.
Activado por:Anulación
Constricción
Estado que, durante varios turnos, resta al final de cada turno alrededor de 1/8 de los PS máximos e impide cambiar de Pokémon o huir (como con Atadura o Giro Fuego).
Activado por:Remolino、Giro Fuego、Infestación、Atadura、Tumba de Arena、Constricción、Trampa Presión
Somnolencia
Estado que provoca sueño al final del turno siguiente (causado por Bostezo). Se puede evitar cambiando de Pokémon.
Activado por:Bostezo
Atrapado
Estado que impide cambiar de Pokémon o huir (causado por Mal de Ojo, Puntada Sombría o Trampa Arena, entre otros).
Activado por:Mal de Ojo、Bloqueo、Puntada Sombría
Maldición
Estado que, cuando lo usa un Pokémon de tipo Fantasma, le cuesta la mitad de sus PS y causa al rival 1/4 de sus PS máximos de daño cada turno (en el resto de los tipos, se convierte en un movimiento de cambio de estadísticas).
Activado por:Maldición
Salación
Estado que causa daño continuo al final de cada turno. Es especialmente severo para los tipos Agua y Acero, que reciben 1/4 (el resto recibe 1/8).
Activado por:Salación
Canto Mortal
Estado que hace que, tres turnos después, todos los Pokémon que escucharon la canción se debiliten. Se puede evitar cambiando de Pokémon.
Activado por:Canto Mortal
