
Aumenta la potencia de los movimientos de tipo Eléctrico 1,3 veces.
* Basado en datos de Pokémon SV, puede que no sea exacto
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
40 / 40
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Golpe Cuerpo | Normal | Fís. | 85 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de paralizar al objetivo. Contra un objetivo reducido de tamaño (Minimización), su potencia se duplica y siempre acierta. |
| Derribo | Normal | Fís. | 90 | 85 | 20 | Contacto | 1 rival | El usuario recibe 1/4 del daño que inflige al objetivo. |
| Golpe | Normal | Fís. | 120 | 100 | 12 | Contacto | Rival al azar | El usuario queda en estado de desenfreno. |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario debe descansar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Impactrueno | Eléctrico | Esp. | 40 | 100 | 30 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de paralizar al objetivo. | |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de paralizar al objetivo. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Deja paralizado al objetivo. No afecta a los Pokémon de tipo Tierra. | |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo. Si llueve, acierta siempre. Con sol intenso, su precisión disminuye. Alcanza también a objetivos que estén en el aire (en estado de vuelo). | |
| Agilidad | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles la Velocidad del usuario. | |
| Pantalla de Luz | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Todos los aliados | Provoca el estado Pantalla de Luz en el terreno del usuario durante 5 turnos. | |
| Reflejo | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Lado aliado | Durante 5 turnos, el terreno aliado pasa al estado Reflejo. | |
| Rapidez | Normal | Esp. | 60 | - | 20 | Todos los rivales | No falla nunca. | |
| Explosión | Normal | Fís. | 250 | 100 | 8 | Explosión | Todos | Al usarlo, el usuario se debilita. |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS del usuario y cura sus problemas de estado. El usuario queda dormido durante 2 turnos. Falla si los PS están al máximo. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario reduce sus PS en 1/4 de sus PS máximos y crea un sustituto. El sustituto recibe los movimientos en lugar del usuario y desaparece al recibir un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Electrocañón | Eléctrico | Esp. | 120 | 50 | 8 | Bola | 1 rival | Paraliza al objetivo. |
| Fijar Blanco | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | El usuario pasa al estado Fijar Blanco. | |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Durante el turno en que se usa, si recibe el daño de un movimiento que lo dejaría debilitado, aguanta dejándose 1 PS. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse cuando el usuario está dormido. Usa al azar uno de los otros movimientos que conoce el usuario. | |
| Giro Rápido | Normal | Fís. | 50 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Anula los efectos de Atadura y Drenadoras que afectan al usuario, así como Púas, Púas Tóxicas, Red Viscosa y Trampa Rocas en el lado del usuario. Aumenta en 1 nivel la Velocidad del usuario. |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca lluvia durante 5 turnos. | |
| Veloc. Extrema | Normal | Fís. | 80 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Siempre ataca primero. (Prioridad +2) |
| Poder Pasado | Roca | Esp. | 60 | 100 | 8 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de aumentar en 1 nivel el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial y la Velocidad del usuario. | |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. Se ignora la reducción a la mitad del daño de los ataques físicos causada por las quemaduras. |
| Carga | Eléctrico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel la Defensa Especial del usuario. Queda en estado de potenciación de ataques de tipo Eléctrico. | |
| Onda Voltio | Eléctrico | Esp. | 60 | - | 20 | 1 rival | No falla nunca. | |
| Levitón | Eléctrico | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario pasa a estado de levitación electromagnética. | |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario debe descansar el turno siguiente al de su uso. |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene un 70 % de probabilidad de aumentar el Ataque Especial del usuario. | |
| Bola Voltio | Eléctrico | Esp. | - | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Cuanto mayor sea la Velocidad del usuario respecto a la del objetivo, mayor será la potencia. Potencia de 40 a 150. |
| Acróbata | Volador | Fís. | 55 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva ningún objeto, la potencia se duplica. |
| Voltiocambio | Eléctrico | Esp. | 70 | 100 | 20 | 1 rival | Tras atacar, el usuario se cambia por otro Pokémon del equipo. | |
| Electrotela | Eléctrico | Esp. | 55 | 95 | 16 | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. | |
| Voltio Cruel | Eléctrico | Fís. | 90 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El usuario también recibe 1/4 del daño infligido. |
| Onda Anómala | Eléctrico | Est. | - | 100 | 16 | 1 rival | Reduce en 2 niveles el Ataque Especial del objetivo. | |
| Campo Eléctrico | Eléctrico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Durante 5 turnos, cubre todo el terreno de combate con el efecto del Campo Eléctrico. | |
| Electrojaula | Eléctrico | Esp. | 80 | 90 | 15 | 1 rival | Durante 4 o 5 turnos, al final de cada turno inflige un daño equivalente a 1/8 de los PS máximos. Durante ese tiempo, los Pokémon que no sean de tipo Fantasma no pueden cambiarse. | |
| Teraexplosión | Normal | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Durante la teracristalización, se convierte en un movimiento del mismo tipo que el teratipo y causa daño usando la mayor de las características entre el Ataque y el Ataque Especial. | |
| Plancha Voltaica | Eléctrico | Fís. | 100 | 95 | 16 | Contacto | 1 rival | Si falla o no tiene efecto, el usuario sufre un daño equivalente a la mitad (1/2) de sus PS máximos. Contra un objetivo en estado de reducción (Reducción/Minimizar), el poder se duplica (2 veces) y acierta siempre. |