
Si lleva una Energía Potenciadora o si el tiempo es soleado, aumenta su característica más alta (sin contar los PS). Si es el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial o la Defensa Especial, se multiplica por 1,3; si es la Velocidad, se multiplica por 1,5.
* Basado en datos de Pokémon SV, puede que no sea exacto
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
49 / 49
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Psicorrayo | Psíquico | Esp. | 65 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de confundir al objetivo durante 1 a 4 turnos. | |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario debe descansar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de paralizar al objetivo. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Deja paralizado al objetivo. No afecta a los Pokémon de tipo Tierra. | |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo. Si llueve, acierta siempre. Con sol intenso, su precisión disminuye. Alcanza también a objetivos que estén en el aire (en estado de vuelo). | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | Inflige 50 puntos de daño a los PS del objetivo. | |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de confusión. | |
| Rapidez | Normal | Esp. | 60 | - | 20 | Todos los rivales | No falla nunca. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS del usuario y cura sus problemas de estado. El usuario queda dormido durante 2 turnos. Falla si los PS están al máximo. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario reduce sus PS en 1/4 de sus PS máximos y crea un sustituto. El sustituto recibe los movimientos en lugar del usuario y desaparece al recibir un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 4 los PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Canto Mortal | Normal | Est. | - | - | 8 | Sonido | Todos | Pone en estado de cuenta atrás a todos los Pokémon presentes en el terreno de combate. |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Durante el turno en que se usa, si recibe el daño de un movimiento que lo dejaría debilitado, aguanta dejándose 1 PS. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Encanto | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 2 niveles el Ataque del objetivo. | |
| Mal de Ojo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Hace que el objetivo no pueda huir. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse cuando el usuario está dormido. Usa al azar uno de los otros movimientos que conoce el usuario. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Suma los PS restantes del usuario y del objetivo y los reparte a partes iguales: cada uno se queda con la mitad. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado de sol intenso durante 5 turnos. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en 1 nivel. |
| Legado | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | El usuario se debilita, pero reduce en 2 niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. | |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de mofa. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Durante el turno en que se usa, aumenta en 1,5 veces la potencia de los movimientos de un aliado. | |
| Deseo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Provoca el estado Deseo en la posición que ocupa el usuario. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario pasa al estado Sellar. | |
| Vozarrón | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Impresionar | Fantasma | Fís. | 30 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Hoja Mágica | Planta | Esp. | 60 | - | 20 | 1 rival | No falla nunca. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Joya de Luz | Roca | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario debe descansar el turno siguiente al de su uso. |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Durante 5 turnos, el campo de batalla pasa a estado de Espacio Raro. Si se vuelve a usar mientras el Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene un 70 % de probabilidad de aumentar el Ataque Especial del usuario. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Calcula el daño en función de la Defensa del objetivo. | |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Por cada nivel que tenga aumentada cualquier característica del usuario, la potencia de este movimiento sube en 20. | |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Si el objetivo sufre un problema de estado, la potencia se duplica. | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario se oculta durante el turno de uso y ataca al turno siguiente. Anula los efectos de Protección, Detección, etc., y ataca. |
| Voz Cautivadora | Hada | Esp. | 40 | - | 15 | Sonido | Todos los rivales | No falla nunca. Atraviesa el estado de Sustituto del objetivo. |
| Beso Drenaje | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Restaura PS equivalentes a 3/4 del daño causado al objetivo. |
| Campo de Niebla | Hada | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Durante 5 turnos, todo el terreno de combate pasa al estado Campo de Niebla. | |
| Fuerza Lunar | Hada | Esp. | 95 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidades de bajar 1 nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Llama Embrujada | Fuego | Esp. | 75 | 100 | 12 | 1 rival | Baja 1 nivel el Ataque Especial del objetivo. | |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Poltergeist | Fantasma | Fís. | 110 | 90 | 8 | 1 rival | Falla si el objetivo no lleva ningún objeto. | |
| Teraexplosión | Normal | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Durante la teracristalización, se convierte en un movimiento del mismo tipo que el teratipo y causa daño usando la mayor de las características entre el Ataque y el Ataque Especial. |