
Pokemon relacionados
No recibe daño de los movimientos de tipo Tierra.
* Basado en datos de Pokémon SV, puede que no sea exacto
Tipo
Categoría
Objetivo
Propiedades
69 / 69
| Movimiento | Tipo | Categoría | Potencia | Precisión | PP | Propiedades | Objetivo | Efecto |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gruñido | Normal | Est. | - | 100 | 40 | Sonido | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel el Ataque del objetivo. Atraviesa el estado Sustituto del objetivo. |
| Psicorrayo | Psíquico | Esp. | 65 | 100 | 20 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de confundir al objetivo durante 1 a 4 turnos. | |
| Hiperrayo | Normal | Esp. | 150 | 90 | 8 | 1 rival | El usuario debe descansar en el turno siguiente al de su uso. | |
| Rayo | Eléctrico | Esp. | 90 | 100 | 16 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de paralizar al objetivo. | |
| Onda Trueno | Eléctrico | Est. | - | 90 | 20 | 1 rival | Deja paralizado al objetivo. No afecta a los Pokémon de tipo Tierra. | |
| Trueno | Eléctrico | Esp. | 110 | 70 | 12 | 1 rival | Tiene un 30% de probabilidades de paralizar al objetivo. Si llueve, acierta siempre. Con sol intenso, su precisión disminuye. Alcanza también a objetivos que estén en el aire (en estado de vuelo). | |
| Confusión | Psíquico | Esp. | 50 | 100 | 25 | 1 rival | Tiene un 10 % de probabilidad de confundir al objetivo durante 1 a 4 turnos. | |
| Psíquico | Psíquico | Esp. | 90 | 100 | 12 | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. | |
| Tinieblas | Fantasma | Esp. | - | 100 | 16 | 1 rival | Inflige 50 puntos de daño a los PS del objetivo. | |
| Chirrido | Normal | Est. | - | 85 | 20 | Sonido | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa del objetivo. |
| Rayo Confuso | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de confusión. | |
| Rapidez | Normal | Esp. | 60 | - | 20 | Todos los rivales | No falla nunca. | |
| Descanso | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Usuario | Restaura todos los PS del usuario y cura sus problemas de estado. El usuario queda dormido durante 2 turnos. Falla si los PS están al máximo. | |
| Sustituto | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | El usuario reduce sus PS en 1/4 de sus PS máximos y crea un sustituto. El sustituto recibe los movimientos en lugar del usuario y desaparece al recibir un daño equivalente a 1/4 de los PS máximos. | |
| Ladrón | Siniestro | Fís. | 60 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Si el usuario no lleva objeto, le roba el objeto al objetivo. |
| Maldición | Fantasma | Est. | - | - | 12 | Especial | Si el usuario no es de tipo Fantasma, reduce en 1 nivel su Velocidad y aumenta en 1 nivel su Ataque y su Defensa. Si es de tipo Fantasma, reduce sus PS en 1/2 de sus PS máximos y provoca el estado Maldición en el objetivo. | |
| Rencor | Fantasma | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 4 los PP del último movimiento usado por el objetivo. | |
| Protección | Normal | Est. | - | - | 8 | Usuario | Durante el turno en que se usa, protege al usuario de los movimientos del rival. Si se usa de forma consecutiva, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la vez anterior. | |
| Cara Susto | Normal | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Velocidad del objetivo. | |
| Mismo Destino | Fantasma | Est. | - | - | 8 | Usuario | El usuario pasa al estado Mismo Destino. Falla si se usa de forma consecutiva. | |
| Canto Mortal | Normal | Est. | - | - | 8 | Sonido | Todos | Pone en estado de cuenta atrás a todos los Pokémon presentes en el terreno de combate. |
| Viento Hielo | Hielo | Esp. | 55 | 95 | 16 | Viento | Todos los rivales | Reduce en 1 nivel la Velocidad del objetivo. |
| Aguante | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Durante el turno en que se usa, si recibe el daño de un movimiento que lo dejaría debilitado, aguanta dejándose 1 PS. Si se usa en turnos consecutivos, su probabilidad de éxito se reduce a 1/3 de la del uso anterior. | |
| Encanto | Hada | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 2 niveles el Ataque del objetivo. | |
| Mal de Ojo | Normal | Est. | - | - | 8 | 1 rival | Hace que el objetivo no pueda huir. | |
| Sonámbulo | Normal | Est. | - | - | 12 | Usuario | Solo puede usarse cuando el usuario está dormido. Usa al azar uno de los otros movimientos que conoce el usuario. | |
| Divide Dolor | Normal | Est. | - | - | 20 | 1 rival | Suma los PS restantes del usuario y del objetivo y los reparte a partes iguales: cada uno se queda con la mitad. | |
| Danza Lluvia | Agua | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca lluvia durante 5 turnos. | |
| Día Soleado | Fuego | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca el estado de sol intenso durante 5 turnos. | |
| Más Psique | Normal | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario se aplica a sí mismo los cambios en las características que afectan al objetivo. | |
| Bola Sombra | Fantasma | Esp. | 80 | 100 | 16 | Bola | 1 rival | Tiene un 20 % de probabilidad de reducir la Defensa Especial del objetivo en 1 nivel. |
| Premonición | Psíquico | Esp. | 120 | 100 | 12 | 1 rival | Marca la posición del objetivo para atacarlo en el futuro (estado de ataque futuro). | |
| Fuego Fatuo | Fuego | Est. | - | 85 | 16 | 1 rival | Deja quemado al objetivo. | |
| Legado | Siniestro | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | El usuario se debilita, pero reduce en 2 niveles el Ataque y el Ataque Especial del objetivo. | |
| Imagen | Normal | Fís. | 70 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Su potencia se duplica si el usuario está envenenado, gravemente envenenado, paralizado o quemado. Se ignora la reducción a la mitad del daño de los ataques físicos causada por las quemaduras. |
| Mofa | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Deja al objetivo en estado de mofa. | |
| Refuerzo | Normal | Est. | - | - | 20 | Aliado | Durante el turno en que se usa, aumenta en 1,5 veces la potencia de los movimientos de un aliado. | |
| Truco | Psíquico | Est. | - | 100 | 12 | 1 rival | Intercambia el objeto que lleva el objetivo con el que lleva el usuario. | |
| Intercambio | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario y el objetivo intercambian sus habilidades. | |
| Sellar | Psíquico | Est. | - | - | 12 | 1 rival | El usuario pasa al estado Sellar. | |
| Vozarrón | Normal | Esp. | 90 | 100 | 12 | Sonido | Todos los rivales | Movimiento de ataque normal. |
| Impresionar | Fantasma | Fís. | 30 | 100 | 15 | Contacto | 1 rival | Tiene un 30 % de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Llanto Falso | Siniestro | Est. | - | 100 | 20 | 1 rival | Reduce en 2 niveles la Defensa Especial del objetivo. | |
| Hoja Mágica | Planta | Esp. | 60 | - | 20 | 1 rival | No falla nunca. | |
| Paz Mental | Psíquico | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 1 nivel el Ataque Especial y la Defensa Especial del usuario. | |
| Vendetta | Siniestro | Fís. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Si el usuario ataca después del objetivo, la potencia del movimiento se duplica. |
| Golpe Bajo | Siniestro | Fís. | 70 | 100 | 8 | Contacto | 1 rival | Falla si el objetivo no ha elegido un movimiento de ataque o si, durante el turno en que se usa, el objetivo ya ha atacado. |
| Pulso Umbrío | Siniestro | Esp. | 80 | 100 | 16 | Pulso | 1 rival | Tiene un 20% de probabilidades de amedrentar al objetivo. |
| Joya de Luz | Roca | Esp. | 80 | 100 | 20 | 1 rival | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Energibola | Planta | Esp. | 90 | 100 | 12 | Bola | 1 rival | Tiene un 10% de probabilidades de reducir en 1 nivel la Defensa Especial del objetivo. |
| Gigaimpacto | Normal | Fís. | 150 | 90 | 8 | Contacto | 1 rival | El usuario debe descansar el turno siguiente al de su uso. |
| Maquinación | Siniestro | Est. | - | - | 20 | Usuario | Aumenta en 2 niveles el Ataque Especial del usuario. | |
| Sombra Vil | Fantasma | Fís. | 40 | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Permite atacar siempre primero (prioridad +1). |
| Espacio Raro | Psíquico | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Durante 5 turnos, el campo de batalla pasa a estado de Espacio Raro. Si se vuelve a usar mientras el Espacio Raro está activo, este finaliza. | |
| Hierba Lazo | Planta | Esp. | - | 100 | 20 | Contacto | 1 rival | Cuanto más pese el objetivo, mayor será la potencia. Potencia de 20 a 120. |
| Rayo Carga | Eléctrico | Esp. | 50 | 90 | 12 | 1 rival | Tiene un 70 % de probabilidad de aumentar el Ataque Especial del usuario. | |
| Zona Extraña | Psíquico | Est. | - | - | 12 | Todo el campo | Durante 5 turnos, todo el terreno de combate pasa al estado Zona Extraña. Si se usa de nuevo estando en estado Zona Extraña, este finaliza. | |
| Psicocarga | Psíquico | Esp. | 80 | 100 | 12 | 1 rival | Calcula el daño en función de la Defensa del objetivo. | |
| Juego Sucio | Siniestro | Fís. | 95 | 100 | 16 | Contacto | 1 rival | El daño se calcula con el valor de Ataque del objetivo en lugar del Ataque del usuario. |
| Poder Reserva | Psíquico | Esp. | 20 | 100 | 12 | 1 rival | Por cada nivel que tenga aumentada cualquier característica del usuario, la potencia de este movimiento sube en 20. | |
| Infortunio | Fantasma | Esp. | 65 | 100 | 12 | 1 rival | Si el objetivo sufre un problema de estado, la potencia se duplica. | |
| Golpe Fantasma | Fantasma | Fís. | 90 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | El usuario se oculta durante el turno de uso y ataca al turno siguiente. Anula los efectos de Protección, Detección, etc., y ataca. |
| Beso Drenaje | Hada | Esp. | 50 | 100 | 12 | Contacto | 1 rival | Restaura PS equivalentes a 3/4 del daño causado al objetivo. |
| Brillo Mágico | Hada | Esp. | 80 | 100 | 12 | Todos los rivales | Ataque ordinario sin efectos secundarios. | |
| Envidia Ardiente | Fuego | Esp. | 70 | 100 | 8 | Todos los rivales | Si en el turno en que se usa las características del objetivo han aumentado, lo deja quemado. | |
| Poltergeist | Fantasma | Fís. | 110 | 90 | 8 | 1 rival | Falla si el objetivo no lleva ningún objeto. | |
| Teraexplosión | Normal | Esp. | 80 | 100 | 10 | 1 rival | Durante la teracristalización, se convierte en un movimiento del mismo tipo que el teratipo y causa daño usando la mayor de las características entre el Ataque y el Ataque Especial. | |
| Paisaje Nevado | Hielo | Est. | - | - | 8 | Todo el campo | Provoca una nevada durante 5 turnos. | |
| Psicorruido | Psíquico | Esp. | 75 | 100 | 12 | Sonido | 1 rival | Impide al objetivo recuperar PS durante 2 turnos. |