Simulatore Build
Pokémon
Starmie
AcquaPsico
H60-A75-B85-C100-D85-S115(Totale: 520)
Abilità
Illumina tutto intorno, rendendo più probabile incontrare Pokémon selvatici.
Starmie Efficacia tipo
× 2
ColeotteroSpettroErbaElettroBuio
× 0.5
LottaAcciaioFuocoAcquaPsicoGhiaccio
Strumento
Slot mosse
Note
Statistiche
PA rimanenti: 66 / 66Bulk fisico: 14,175
Bulk speciale: 14,175
PS
Base 60
PA 0
135Att
Base 75
PA 0
95Dif
Base 85
PA 0
105AttSp
Base 100
PA 0
120DifSp
Base 85
PA 0
105Vel
Base 115
PA 0
135Mosse apprendibili
Mosse apprendibili (62/62)
Tipo
Categoria
| Mossa | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Autodistruzione | Normale | Fisico | 200 | 100 | 5 | Chi la usa esplode e infligge danni ai Pokémon che ha intorno, ma poi va KO. |
| Gigaimpatto | Normale | Fisico | 150 | 90 | 5 | Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposarsi. |
| Sdoppiatore | Normale | Fisico | 120 | 100 | 15 | Carica spietata e pericolosa che danneggia molto anche chi la usa. |
| Facciata | Normale | Fisico | 70 | 100 | 20 | Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. |
| Rapigiro | Normale | Fisico | 50 | 100 | 40 | Attacco rotante che elimina gli effetti di mosse come Legatutto, Avvolgibotta e Parassiseme. Aumenta anche la Velocità di chi la usa. |
| Iper Raggio | Normale | Speciale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. |
| Tripletta | Normale | Speciale | 80 | 100 | 10 | Colpisce il bersaglio con tre raggi di luce che possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo. |
| Coro | Normale | Speciale | 60 | 100 | 15 | Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni inflitti aumentano. |
| Russare | Normale | Speciale | 50 | 100 | 15 | Mossa che può essere usata solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il bersaglio. |
| Salvaguardia | Normale | Stato | - | - | 25 | Chi la usa crea un campo protettivo che evita problemi di stato per sé e gli alleati per cinque turni. |
| Sonnolalia | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa sferra a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo. |
| Resistenza | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. |
| Protezione | Normale | Stato | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. |
| Sostituto | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
| Minimizzato | Normale | Stato | - | - | 10 | Il corpo di chi la usa si comprime e diventa più piccolo. La sua capacità di elusione aumenta di molto. |
| Ripresa | Normale | Stato | - | - | 5 | Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà dei PS massimi. |
| Tuono | Elettro | Speciale | 110 | 70 | 10 | Il bersaglio è colpito da un fulmine molto violento che può anche paralizzarlo. |
| Laccioerboso | Erba | Speciale | - | 100 | 20 | Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti. |
| Idrobreccia | Acqua | Fisico | 85 | 100 | 10 | Chi la usa colpisce il bersaglio con la forza dell’acqua. Può anche ridurne la Difesa. |
| Sub | Acqua | Fisico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa si tuffa in acqua per emergere e attaccare al turno successivo. |
| Cascata | Acqua | Fisico | 80 | 100 | 15 | Carica il bersaglio a grande velocità e può farlo tentennare. |
| Virata | Acqua | Fisico | 60 | 100 | 20 | Chi usa questa mossa fa marcia indietro per farsi sostituire dopo aver sferrato l’attacco. |
| Acquagetto | Acqua | Fisico | 40 | 100 | 20 | Chi la usa colpisce a una tale velocità da rendersi quasi invisibile. Questa mossa ha priorità alta. |
| Idropompa | Acqua | Speciale | 110 | 80 | 5 | Il bersaglio è travolto da un potente getto d’acqua spruzzato ad altissima pressione. |
| Surf | Acqua | Speciale | 90 | 100 | 15 | Un’onda enorme sommerge il campo di lotta, colpendo tutti i Pokémon intorno a chi la scatena. |
| Idrovampata | Acqua | Speciale | 80 | 100 | 15 | Chi la usa attacca il bersaglio con un getto d’acqua bollente che può anche scottarlo. |
| Idropulsar | Acqua | Speciale | 60 | 100 | 20 | Il bersaglio viene colpito da un getto d’acqua potentissimo che può anche confonderlo. |
| Doccia Fredda | Acqua | Speciale | 50 | 100 | 20 | The user attacks the target by showering it with water that's so cold it saps the target's power. This also lowers the target's Attack stat. |
| Mulinello | Acqua | Speciale | 35 | 85 | 15 | Intrappola il bersaglio in un turbine d’acqua per quattro o cinque turni infliggendo danni a ogni turno. |
| Pioggiadanza | Acqua | Stato | - | - | 5 | Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. |
| Fulmine | Elettro | Speciale | 90 | 100 | 15 | Il bersaglio viene colpito da una potente scarica elettrica che può anche paralizzarlo. |
| Raggioscossa | Elettro | Speciale | 50 | 90 | 10 | Chi la usa lancia un fascio di elettricità molto intensa. Può anche aumentare il suo Attacco Speciale. |
| Tuononda | Elettro | Stato | - | 90 | 20 | Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza. |
| Raggiometeora | Roccia | Speciale | 120 | 90 | 10 | Chi la usa accumula l’energia dello spazio nel primo turno per aumentare l’Attacco Speciale, quindi attacca nel turno successivo. |
| Gemmoforza | Roccia | Speciale | 80 | 100 | 20 | Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose. |
| Forzantica | Roccia | Speciale | 60 | 100 | 5 | Colpisce il bersaglio con una forza primordiale. Può aumentare tutte le statistiche. |
| Vortighiaccio | Ghiaccio | Fisico | 80 | 100 | 15 | The user covers its feet in thin ice and twirls around, slamming into the target. This move's spinning motion also destroys the terrain. |
| Slavina | Ghiaccio | Fisico | 60 | 100 | 10 | Mossa d’attacco che infligge doppi danni se chi la usa è stato ferito dal Pokémon bersaglio nello stesso turno. |
| Bora | Ghiaccio | Speciale | 110 | 70 | 5 | Colpisce i nemici intorno con una tremenda tempesta di ghiaccio che può anche congelarli. |
| Geloraggio | Ghiaccio | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il bersaglio è colpito da un raggio di energia gelida che può anche congelarlo. |
| Ventogelato | Ghiaccio | Speciale | 55 | 95 | 15 | Chi la usa attacca i nemici intorno con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità. |
| Granfisico | Lotta | Stato | - | - | 20 | Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco. |
| Cozzata Zen | Psico | Fisico | 80 | 90 | 15 | Chi la usa concentra le energie psichiche nella testa e si lancia contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare. |
| Psicotaglio | Psico | Fisico | 70 | 100 | 20 | Chi la usa colpisce il bersaglio con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo. |
| Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
| Vastenergia | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici. |
| Psicoshock | Psico | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici. |
| Cambiaposto | Psico | Stato | - | - | 15 | Chi la usa cambia di posto con un alleato in campo grazie a un misterioso potere. |
| Mirabilzona | Psico | Stato | - | - | 10 | Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni. |
| Distortozona | Psico | Stato | - | - | 5 | Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti agiscono per primi per cinque turni. |
| Gravità | Psico | Stato | - | - | 5 | Per cinque turni rende vulnerabili alle mosse di tipo Terra i Pokémon con Levitazione o di tipo Volante. Non è possibile usare mosse che fanno volare. |
| Cosmoforza | Psico | Stato | - | - | 20 | Chi la usa assorbe una forza mistica dallo spazio che aumenta la Difesa e la Difesa Speciale. |
| Baratto | Psico | Stato | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta i suoi poteri psichici per scambiare l’abilità con il bersaglio. |
| Raggiro | Psico | Stato | - | 100 | 10 | Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio. |
| Riposo | Psico | Stato | - | - | 5 | Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. |
| Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni. |
| Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni. |
| Agilità | Psico | Stato | - | - | 30 | Chi la usa rilassa e alleggerisce il proprio corpo per far salire di molto la Velocità. |
| Stordiraggio | Spettro | Stato | - | 100 | 10 | Colpisce il bersaglio con un raggio funesto che lo confonde. |
| Vortexpalla | Acciaio | Fisico | - | 100 | 5 | Chi la usa si scaglia sul bersaglio facendo ruotare vorticosamente il proprio corpo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno. |
| Cannonflash | Acciaio | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa attacca raccogliendo e rilasciando energia luminosa. Può ridurre la Difesa Speciale del bersaglio. |
| Magibrillio | Folletto | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa emette una luce potentissima che infligge danni ai nemici intorno. |