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Pokemon Champions Tools

Glossario degli stati

Cosa fa ogni stato di battaglia e le mosse che lo attivano.

Trappole (campo avversario)

Levitoroccia

Stato che posiziona delle rocce sul campo avversario. Ogni volta che un Pokémon avversario entra in campo, gli infligge da 1/8 a 1/2 dei suoi PS massimi in base all'efficacia di tipo Roccia (1/2 con x4, 1/32 con x1/4). Non può essere evitato nemmeno con Levitazione o tipo Volante.

Attivato da:LevitorocciaRocciascure

Punte

Stato che posiziona Punte sul campo avversario. Infligge danno ogni volta che un Pokémon avversario a terra entra in campo (si accumula fino a 3 volte: 1/8 con 1 livello, 1/6 con 2 livelli, 1/4 con 3 livelli). Non ha effetto sui tipi Volante o su Levitazione.

Attivato da:PunteLama Milleflutti

Fielepunte

Stato che posiziona Fielepunte sul campo avversario. Quando un Pokémon avversario a terra entra in campo, viene Veleno (o gravemente Veleno con 2 livelli). Si rimuove se atterra un Pokémon di tipo Veleno. Non ha effetto sui tipi Volante, su Levitazione o sui tipi Acciaio.

Attivato da:Fielepunte

Rete Vischiosa

Stato che tende una rete sul campo avversario. Quando un Pokémon avversario a terra entra in campo, la sua Velocità si riduce di un livello. Non ha effetto sui tipi Volante o su Levitazione.

Attivato da:Rete Vischiosa

Barriere & campo alleato

Schermoluce

Barriera che rimane in campo per 5 turni dalla parte della propria squadra. Riduce il danno delle mosse speciali subite dagli avversari (1/2 in singolo, 2/3 in doppio). Non ha effetto sulle mosse fisiche.

Attivato da:Schermoluce

Riflesso

Barriera che rimane in campo per 5 turni dalla parte della propria squadra. Riduce il danno delle mosse fisiche subite dagli avversari (1/2 in singolo, 2/3 in doppio). Non ha effetto sulle mosse speciali.

Attivato da:Riflesso

Velaurora

Barriera che può essere eretta solo in presenza di neve (5 turni). Riduce sia il danno fisico che quello speciale, combinando gli effetti di Schermoluce e Riflesso.

Attivato da:Velaurora

Salvaguardia

Stato che protegge la propria squadra per 5 turni. Previene le condizioni di stato come Veleno, bruciatura, paralisi e sonno, oltre alla confusione.

Attivato da:Salvaguardia

Ventoincoda

Stato che rimane in campo per 4 turni dalla parte della propria squadra, raddoppiando (x2) la Velocità di tutta la squadra. Particolarmente efficace nei doppi.

Attivato da:Ventoincoda

Meteo

Pioggia

Condizione atmosferica che dura 5 turni. Aumenta di x1,5 la potenza delle mosse di tipo Acqua e la riduce a x0,5 per quelle di tipo Fuoco; fa inoltre in modo che Tuono e Tifone colpiscano sempre.

Attivato da:Pioggiadanza

Giornodisole

Condizione atmosferica che dura 5 turni. Aumenta di x1,5 la potenza delle mosse di tipo Fuoco e la riduce a x0,5 per quelle di tipo Acqua; permette inoltre di usare Solarraggio senza bisogno di caricarla. I Pokémon non possono entrare in stato Ghiaccio.

Attivato da:Giornodisole

Terrempesta

Condizione atmosferica che dura 5 turni. I Pokémon che non sono di tipo Roccia, Terra o Acciaio subiscono 1/16 dei PS massimi come danno a ogni turno. I Pokémon di tipo Roccia ottengono x1,5 alla Difesa Speciale.

Attivato da:Terrempesta

Neve

Condizione atmosferica che dura 5 turni. I Pokémon di tipo Ghiaccio ottengono x1,5 alla Difesa ed è possibile erigere Velaurora.

Attivato da:Vista InnevataFreddura

Terreno

Campo Elettrico

Terreno che dura 5 turni (influisce sui Pokémon a terra). Aumenta di x1,3 la potenza delle mosse di tipo Elettro e impedisce ai Pokémon a terra di cadere in stato di sonno.

Attivato da:Campo Elettrico

Campo Erboso

Terreno che dura 5 turni. Aumenta di x1,3 la potenza delle mosse di tipo Erba e cura 1/16 dei PS massimi dei Pokémon a terra a ogni turno. Riduce a metà la potenza di Terremoto, Magnitudo e Battiterra.

Attivato da:Campo Erboso

Campo Psichico

Terreno che dura 5 turni. Aumenta di x1,3 la potenza delle mosse di tipo Psico e impedisce ai Pokémon a terra di essere colpiti dalle mosse ad alta priorità.

Attivato da:Campo Psichico

Campo Nebbioso

Terreno che dura 5 turni. Impedisce ai Pokémon a terra di subire condizioni di stato o confusione e riduce a metà il danno subito dalle mosse di tipo Drago.

Attivato da:Campo Nebbioso

Stanze & gravità

Distortozona

Stato che per 5 turni fa agire prima i Pokémon più lenti. Alla base di strategie incentrate su attaccanti lenti ma potenti. Si annulla se viene usato di nuovo.

Attivato da:Distortozona

Gravità

Stato che per 5 turni fa sì che anche i Pokémon di tipo Volante o con Levitazione siano considerati a terra, permettendo alle mosse di tipo Terra di colpirli. Aumenta la precisione di tutte le mosse e rende inutilizzabili le mosse aeree come Volo.

Attivato da:Gravità

Magicozona

Stato che per 5 turni annulla gli effetti degli oggetti posseduti da tutti i Pokémon.

Attivato da:Magicozona

Mirabilzona

Stato che per 5 turni inverte i valori di Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon.

Attivato da:Mirabilzona

Alterazioni di stato

Veleno

Una delle condizioni di stato. Alla fine di ogni turno si perde 1/8 dei PS massimi. Non può essere inflitta ai tipi Veleno e Acciaio (salvo eccezioni con alcune mosse o abilità).

Attivato da:FangondaFangobombaVelenocroceSporcolancioVelenpunturaFortinoVelenpolvereArmaguscio+4 altre

Avvelenamento grave

Versione aggravata dell'avvelenamento. Il danno di fine turno aumenta progressivamente (1/16 → 2/16 → 3/16 …). Particolarmente pericoloso nelle battaglie lunghe e nelle strategie di logoramento.

Attivato da:VelenodentiTossina

Bruciatura

Una delle condizioni di stato. Alla fine di ogni turno si perde 1/16 dei PS massimi e la potenza delle mosse fisiche si riduce a metà (con eccezioni come Dentistretti). Non può essere inflitta ai tipi Fuoco.

Attivato da:LanciafiammeFuocobombaTriplettaIdrovampataOndacaldaLavasbuffoMarchiaturaFuococarica+9 altre

Paralisi

Una delle condizioni di stato. Riduce la Velocità a metà e, con una certa probabilità, impedisce di agire. Non può essere inflitta ai tipi Elettro.

Attivato da:FulmineTuonoElettrocannoneTriplettaScaricaFulmindentiTuonopugnoRimbalzo+7 altre

Sonno

Una delle condizioni di stato. Impedisce di agire per alcuni turni (con eccezioni per alcune mosse come Sonnolalia e Russare).

Attivato da:CantoIpnosiSonniferoArtigli Fatali

Congelamento

Una delle condizioni di stato. Impedisce di agire; si guarisce subendo una mossa di tipo Fuoco o con una certa probabilità in modo naturale. Non può essere inflitta ai tipi Ghiaccio.

Attivato da:TriplettaBoraGeloraggioGelodentiGelopugno

Altri stati

Confusione

Stato che per alcuni turni comporta una certa probabilità di colpire se stessi. Si guarisce cambiando Pokémon.

Attivato da:TifoneIdropulsarDinamipugnoStordiraggioBulloAdulazioneDolcebacioStrampadanza+2 altre

Attrazione

Stato che rende l'avversario Attrazione, impedendogli di agire con una certa probabilità. Efficace solo contro Pokémon di sesso opposto.

Attivato da:Attrazione

Parassiseme

Stato che alla fine di ogni turno sottrae 1/8 dei PS massimi al bersaglio, curando chi ha usato la mossa. Non ha effetto sui tipi Erba.

Attivato da:Parassiseme

Provocazione

Stato che per alcuni turni impedisce l'uso di mosse di stato, bloccando potenziamenti, cure, trappole ed effetti di supporto.

Attivato da:Provocazione

Ripeti

Stato che costringe a ripetere per alcuni turni l'ultima mossa usata. Può essere usato per bloccare mosse di stato e creare occasioni favorevoli.

Attivato da:Ripeti

Inibitore

Stato che per alcuni turni impedisce l'uso dell'ultima mossa usata.

Attivato da:Inibitore

Costrizione

Stato che per alcuni turni infligge circa 1/8 dei PS massimi alla fine di ogni turno e impedisce di cambiare Pokémon o fuggire (ad esempio con Legatutto o Turbofuoco).

Attivato da:MulinelloTurbofuocoAssilloLegatuttoSabbiotombaAvvolgibottaTagliola

Sonnolenza

Stato che provoca il sonno alla fine del turno successivo (causato da Sbadiglio). Si può evitare cambiando Pokémon.

Attivato da:Sbadiglio

Intrappolato

Stato che impedisce di cambiare Pokémon o fuggire (causato ad esempio da Malosguardo, Cucitura d’Ombra o Trappoarena).

Attivato da:MalosguardoBloccoCucitura d’Ombra

Maledizione

Stato che, se usato da un Pokémon di tipo Spettro, dimezza i PS di chi lo usa e infligge all'avversario 1/4 dei PS massimi a ogni turno (per gli altri tipi diventa invece una mossa che modifica le statistiche).

Attivato da:Maledizione

Sotto Sale

Stato che infligge danno alla fine di ogni turno. È particolarmente severo (1/4) per i tipi Acqua e Acciaio (1/8 per gli altri).

Attivato da:Sotto Sale

Ultimocanto

Stato che dopo 3 turni fa svenire tutti i Pokémon che hanno ascoltato la canzone. Si può evitare cambiando Pokémon.

Attivato da:Ultimocanto