Simulatore Build
Pokémon
MegaSableye
BuioSpettro
H50-A85-B125-C85-D115-S20(Totale: 480)
Abilità
Il Pokémon respinge al mittente le mosse di stato senza subirne gli effetti.
MegaSableye Efficacia tipo
× 2
Folletto
× 0.5
Veleno
× 0
NormaleLottaPsico
Strumento
Slot mosse
Note
Statistiche
PA rimanenti: 66 / 66Bulk fisico: 18,125
Bulk speciale: 16,875
PS
Base 50
PA 0
125Att
Base 85
PA 0
105Dif
Base 125
PA 0
145AttSp
Base 85
PA 0
105DifSp
Base 115
PA 0
135Vel
Base 20
PA 0
40Mosse apprendibili
Mosse apprendibili (88/88)
Tipo
Categoria
| Mossa | Tipo | Categoria | Potenza | Precisione | PP | Effetto |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gigaimpatto | Normale | Fisico | 150 | 90 | 5 | Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposarsi. |
| Megacalcio | Normale | Fisico | 120 | 75 | 5 | Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi. |
| Corposcontro | Normale | Fisico | 85 | 100 | 15 | Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi. |
| Facciata | Normale | Fisico | 70 | 100 | 20 | Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato. |
| Bruciapelo | Normale | Fisico | 40 | 100 | 10 | Mossa ad alta priorità che fa tentennare il bersaglio. Funziona solo appena scesi in campo. |
| Fintoattacco | Normale | Fisico | 30 | 100 | 10 | Colpisce anche un bersaglio che ha usato mosse come Protezione e Individua, annullandone gli effetti. |
| Iper Raggio | Normale | Speciale | 150 | 90 | 5 | Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia. |
| Coro | Normale | Speciale | 60 | 100 | 15 | Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni inflitti aumentano. |
| Russare | Normale | Speciale | 50 | 100 | 15 | Mossa che può essere usata solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il bersaglio. |
| Altruismo | Normale | Stato | - | - | 20 | Mossa che aumenta la potenza dell’attacco di un alleato. |
| Psicamisù | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa s’ipnotizza per copiare ogni modifica alle statistiche del bersaglio. |
| Ripeti | Normale | Stato | - | 100 | 5 | Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre turni l’ultima mossa eseguita. |
| Malcomune | Normale | Stato | - | - | 20 | Chi la usa somma i propri PS a quelli di un altro Pokémon per poi dividerli in parti uguali. |
| Salvaguardia | Normale | Stato | - | - | 25 | Chi la usa crea un campo protettivo che evita problemi di stato per sé e gli alleati per cinque turni. |
| Sonnolalia | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa sferra a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo. |
| Malosguardo | Normale | Stato | - | - | 5 | Chi la usa blocca il bersaglio con uno sguardo oscuro e ammaliante, impedendogli la fuga. |
| Bullo | Normale | Stato | - | 85 | 15 | Chi la usa provoca il bersaglio e lo confonde, facendo aumentare però di molto il suo Attacco. |
| Resistenza | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire. |
| Protezione | Normale | Stato | - | - | 10 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. |
| Sostituto | Normale | Stato | - | - | 10 | Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico. |
| Ripresa | Normale | Stato | - | - | 5 | Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà dei PS massimi. |
| Inibitore | Normale | Stato | - | 100 | 20 | Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l’ultima mossa usata. |
| Energipalla | Erba | Speciale | 90 | 100 | 10 | Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale. |
| Gigassorbimento | Erba | Speciale | 75 | 100 | 10 | Mossa che assorbe PS. Chi la usa recupera una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. |
| Fuocopugno | Fuoco | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il bersaglio con un pugno ardente che può scottarlo. |
| Fuocofatuo | Fuoco | Stato | - | 85 | 15 | Fiamme sinistre e misteriose causano una scottatura al bersaglio. |
| Giornodisole | Fuoco | Stato | - | - | 5 | Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua. |
| Pioggiadanza | Acqua | Stato | - | - | 5 | Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco. |
| Tuonopugno | Elettro | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo. |
| Tuononda | Elettro | Stato | - | 90 | 20 | Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza. |
| Forbice X | Coleottero | Fisico | 80 | 100 | 15 | Chi la usa colpisce il bersaglio con un attacco che ricorda un colpo di forbici. |
| Strisciacolpo | Coleottero | Fisico | 70 | 90 | 10 | Chi la usa attacca il bersaglio strisciandogli alle spalle e riducendo il suo Attacco Speciale. |
| Aeroassalto | Volante | Fisico | 60 | - | 20 | Chi la usa attacca il bersaglio a grande velocità. Questa mossa è infallibile. |
| Rocciotomba | Roccia | Fisico | 60 | 95 | 15 | Colpisce il bersaglio con rocce. Inoltre, lo rallenta riducendone la Velocità. |
| Gemmoforza | Roccia | Speciale | 80 | 100 | 20 | Chi la usa attacca con un raggio di luce che brilla come se fosse fatto di pietre preziose. |
| Velenpuntura | Veleno | Fisico | 80 | 100 | 20 | Il bersaglio è colpito da un tentacolo o da un arto intriso di una sostanza tossica che può anche avvelenarlo. |
| Fossa | Terra | Fisico | 80 | 100 | 10 | Chi la usa scava al primo turno e attacca al successivo. |
| Colpodifango | Terra | Speciale | 55 | 95 | 15 | Chi la usa attacca lanciando fango sul bersaglio, riducendone anche la Velocità. |
| Fangosberla | Terra | Speciale | 20 | 100 | 10 | Chi la usa butta fango in faccia al bersaglio per arrecargli danni e ridurne la precisione. |
| Gelopugno | Ghiaccio | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio che può congelarlo. |
| Ventogelato | Ghiaccio | Speciale | 55 | 95 | 15 | Chi la usa attacca i nemici intorno con una folata di aria gelida e ne riduce anche la Velocità. |
| Centripugno | Lotta | Fisico | 150 | 100 | 20 | Chi la usa prende la mira prima di sferrare un pugno. Fallirà se verrà colpito prima di eseguire la mossa. |
| Assorbipugno | Lotta | Fisico | 75 | 100 | 10 | Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto. |
| Breccia | Lotta | Fisico | 75 | 100 | 15 | Colpisce il bersaglio con una mano e rompe barriere come Riflesso e Schermoluce. |
| Calciobasso | Lotta | Fisico | 65 | 100 | 20 | Chi la usa colpisce con un attacco fulmineo la parte inferiore del corpo del bersaglio, riducendone la Velocità. |
| Colpo Basso | Lotta | Fisico | - | 100 | 20 | Un calcio basso e potente che fa cadere il bersaglio. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti. |
| Granfisico | Lotta | Stato | - | - | 20 | Chi la usa tende i muscoli per gonfiare il corpo, aumentando Difesa e Attacco. |
| Individua | Lotta | Stato | - | - | 5 | Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire. |
| Cozzata Zen | Psico | Fisico | 80 | 90 | 15 | Chi la usa concentra le energie psichiche nella testa e si lancia contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare. |
| Psichico | Psico | Speciale | 90 | 100 | 10 | Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale. |
| Mirabilzona | Psico | Stato | - | - | 10 | Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni. |
| Gravità | Psico | Stato | - | - | 5 | Per cinque turni rende vulnerabili alle mosse di tipo Terra i Pokémon con Levitazione o di tipo Volante. Non è possibile usare mosse che fanno volare. |
| Calmamente | Psico | Stato | - | - | 20 | Chi la usa placa il proprio spirito meditando per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale. |
| Esclusiva | Psico | Stato | - | - | 10 | Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi. |
| Baratto | Psico | Stato | - | - | 10 | Chi la usa sfrutta i suoi poteri psichici per scambiare l’abilità con il bersaglio. |
| Raggiro | Psico | Stato | - | 100 | 10 | Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio. |
| Riposo | Psico | Stato | - | - | 5 | Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni. |
| Riflesso | Psico | Stato | - | - | 20 | Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni. |
| Schermoluce | Psico | Stato | - | - | 30 | Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni. |
| Poltergeist | Spettro | Fisico | 110 | 90 | 5 | Chi la usa attacca utilizzando lo strumento del bersaglio. La mossa fallisce se quest’ultimo non ha uno strumento. |
| Spettrotuffo | Spettro | Fisico | 90 | 100 | 10 | Chi la usa scompare improvvisamente per attaccare poi nel turno seguente. Questa mossa neutralizza le protezioni del bersaglio. |
| Ombrartigli | Spettro | Fisico | 70 | 100 | 15 | Chi la usa attacca con artigli d’ombra che colpiscono con gran forza. Probabile brutto colpo. |
| Pugnodombra | Spettro | Fisico | 60 | - | 20 | Il bersaglio riceve un pugno proveniente dalle tenebre. Questa mossa è infallibile. |
| Furtivombra | Spettro | Fisico | 40 | 100 | 30 | Chi la usa estende la sua ombra e attacca il nemico alle spalle. Questa mossa ha priorità alta. |
| Palla Ombra | Spettro | Speciale | 80 | 100 | 15 | Lancia sul bersaglio una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale. |
| Sciagura | Spettro | Speciale | 65 | 100 | 10 | Attacco che causa un danno enorme se il bersaglio ha problemi di stato. |
| Ombra Notturna | Spettro | Speciale | - | 100 | 15 | Fa apparire un orribile miraggio al bersaglio e infligge un danno pari al livello di chi la usa. |
| Dispetto | Spettro | Stato | - | 100 | 10 | Chi la usa sfoga la propria rabbia sull’ultima mossa usata dal bersaglio e le sottrae quattro PP. |
| Stordiraggio | Spettro | Stato | - | 100 | 10 | Colpisce il bersaglio con un raggio funesto che lo confonde. |
| Ripicca | Buio | Fisico | 95 | 100 | 15 | Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all’Attacco del nemico. |
| Colpo Infernale | Buio | Fisico | 80 | 100 | 15 | Chi viene colpito da questa mossa prova un dolore lancinante e non può più usare mosse basate sul suono per due turni. |
| Sfogarabbia | Buio | Fisico | 75 | 100 | 5 | Chi la usa attacca il bersaglio con tutta la propria ira. Se ha subito riduzioni delle statistiche durante quel turno, la potenza della mossa raddoppia. |
| Nottesferza | Buio | Fisico | 70 | 100 | 15 | Chi la usa colpisce il bersaglio appena si presenta l’occasione. Probabile brutto colpo. |
| Sbigoattacco | Buio | Fisico | 70 | 100 | 5 | Chi la usa attacca con alta priorità, ma fallisce se il bersaglio non sta preparando un attacco. |
| Privazione | Buio | Fisico | 65 | 100 | 20 | Attacco che fa cadere lo strumento del bersaglio, impedendone l’uso nella lotta. La sua potenza aumenta se il Pokémon colpito ha uno strumento. |
| Furto | Buio | Fisico | 60 | 100 | 25 | Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli lo strumento, se non ne ha già uno. |
| Rivincita | Buio | Fisico | 50 | 100 | 10 | Chi la usa accumula forza, poi attacca. La potenza raddoppia se il Pokémon agisce dopo il bersaglio. |
| Lancio | Buio | Fisico | - | 100 | 10 | Chi la usa lancia il suo strumento addosso al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento. |
| Neropulsar | Buio | Speciale | 80 | 100 | 15 | Chi la usa emana un’aura impregnata di oscuri pensieri. Può anche far tentennare il Pokémon colpito. |
| Urlorabbia | Buio | Speciale | 55 | 95 | 15 | Chi la usa si mette a urlare per un po’, riducendo l’Attacco Speciale dei nemici intorno. |
| Spintone | Buio | Stato | - | 100 | 15 | Chi la usa spinge via il bersaglio, costringendolo ad agire per ultimo. |
| Congiura | Buio | Stato | - | - | 20 | Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l’Attacco Speciale. |
| Provocazione | Buio | Stato | - | 100 | 20 | Provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse d’attacco per tre turni. |
| Adulazione | Buio | Stato | - | 100 | 15 | Adula il bersaglio e lo confonde, ma ne aumenta l’Attacco Speciale. |
| Attaccalite | Buio | Stato | - | 100 | 15 | Chi la usa tormenta e fa infuriare il bersaglio, impedendogli di usare la stessa mossa due volte di seguito. |
| Metalscoppio | Acciaio | Fisico | - | 100 | 10 | Chi la usa si vendica sul nemico che l’ha appena ferito con una mossa anche più potente. |
| Vortexpalla | Acciaio | Fisico | - | 100 | 5 | Chi la usa si scaglia sul bersaglio facendo ruotare vorticosamente il proprio corpo. Più lento è chi la usa, maggiore è il danno. |
| Magibrillio | Folletto | Speciale | 80 | 100 | 10 | Chi la usa emette una luce potentissima che infligge danni ai nemici intorno. |