Poke Champ.

Simulatore Build

Pokémon

MegaAlakazam
MegaAlakazam

MegaAlakazam

Psico

H55-A50-B65-C175-D105-S150(Totale: 600)

Abilità

Quando il Pokémon entra in campo, copia l’abilità di un nemico.

Strumento

AlakazamiteAlakazamite

Slot mosse

Note

Statistiche

PA rimanenti: 66 / 66
Bulk fisico: 11,050
Bulk speciale: 16,250
PS
Base 55
PA 0
130
Att
Base 50
PA 0
70
Dif
Base 65
PA 0
85
AttSp
Base 175
PA 0
195
DifSp
Base 105
PA 0
125
Vel
Base 150
PA 0
170

Mosse apprendibili

Mosse apprendibili (60/60)

Tipo

Categoria

MossaTipoCategoriaPotenzaPrecisionePPEffetto
GigaimpattoNormaleFisico150905Chi la usa carica il bersaglio usando tutta la sua forza, ma al turno successivo deve riposarsi.
MegacalcioNormaleFisico120755Colpisce il bersaglio con un calcio sferrato con la forza di muscoli poderosi.
CorposcontroNormaleFisico8510015Chi la usa carica il bersaglio con tutto il corpo. Può causarne anche la paralisi.
FacciataNormaleFisico7010020Mossa d’attacco che raddoppia la potenza se chi la usa è scottato, avvelenato o paralizzato.
Iper RaggioNormaleSpeciale150905Colpisce il bersaglio con un potente raggio. Chi la usa salta il turno successivo per recuperare energia.
TriplettaNormaleSpeciale8010010Colpisce il bersaglio con tre raggi di luce che possono paralizzarlo, scottarlo o congelarlo.
CoroNormaleSpeciale6010015Attacca il bersaglio con una melodia. Se usata durante lo stesso turno da più Pokémon, i danni inflitti aumentano.
RussareNormaleSpeciale5010015Mossa che può essere usata solo mentre si dorme. Il chiasso assordante può anche far tentennare il bersaglio.
RipetiNormaleStato-1005Chi la usa obbliga il bersaglio a ripetere per tre turni l’ultima mossa eseguita.
SalvaguardiaNormaleStato--25Chi la usa crea un campo protettivo che evita problemi di stato per sé e gli alleati per cinque turni.
SonnolaliaNormaleStato--10Chi la usa sferra a caso una delle proprie mosse mentre sta dormendo.
AttrazioneNormaleStato-10015Se il bersaglio è del sesso opposto, s’infatua e diventa riluttante ad attaccare.
ResistenzaNormaleStato--10Chi la usa resta con un PS anche se subisce un colpo da KO in quel turno. Usata in successione può fallire.
ProtezioneNormaleStato--10Permette di eludere tutti gli attacchi. Se usata in successione può fallire.
SostitutoNormaleStato--10Chi la usa crea una copia di se stesso usando alcuni PS. La copia serve come esca per il nemico.
RipresaNormaleStato--5Mossa autocurativa. Chi la usa recupera metà dei PS massimi.
DoppioteamNormaleStato--15Chi la usa si muove in fretta e crea copie illusorie di se stesso che aumentano la capacità di elusione.
InibitoreNormaleStato-10020Per quattro turni impedisce al bersaglio di riutilizzare l’ultima mossa usata.
EnergipallaErbaSpeciale9010010Chi la usa attinge energia dalla natura e la scaglia contro il bersaglio. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
LaccioerbosoErbaSpeciale-10020Chi la usa intrappola il bersaglio con l’erba e lo fa cadere. Danneggia maggiormente i Pokémon più pesanti.
FuocopugnoFuocoFisico7510015Colpisce il bersaglio con un pugno ardente che può scottarlo.
GiornodisoleFuocoStato--5Chi la usa intensifica i raggi solari per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Fuoco e riducendo la potenza di quelle di tipo Acqua.
PioggiadanzaAcquaStato--5Chi la usa provoca una forte pioggia per cinque turni, potenziando le mosse di tipo Acqua e riducendo la potenza di quelle di tipo Fuoco.
TuonopugnoElettroFisico7510015Colpisce il bersaglio con un pugno elettrico che può paralizzarlo.
TuonondaElettroStato-9020Colpisce il bersaglio con una debole scarica elettrica che lo paralizza.
GelopugnoGhiaccioFisico7510015Colpisce il bersaglio con un pugno di ghiaccio che può congelarlo.
AssorbipugnoLottaFisico7510010Pugno che assorbe energia. Fa recuperare una quantità di PS pari alla metà del danno inferto.
FocalcolpoLottaSpeciale120705Chi la usa si concentra e rilascia la sua forza. Può ridurre la Difesa Speciale del Pokémon colpito.
Cozzata ZenPsicoFisico809015Chi la usa concentra le energie psichiche nella testa e si lancia contro il bersaglio. Può anche farlo tentennare.
PsicotaglioPsicoFisico7010020Chi la usa colpisce il bersaglio con lame fatte di forza psichica. Probabile brutto colpo.
DivinazionePsicoSpeciale12010010Due turni dopo l’utilizzo di questa mossa, il bersaglio viene attaccato con energia psichica.
PsichicoPsicoSpeciale9010010Il bersaglio viene colpito da una potente forza telecinetica che può anche ridurne la Difesa Speciale.
VastenergiaPsicoSpeciale8010010Chi la usa attacca il bersaglio con energia psichica. Se utilizzata quando è attivo un Campo Psichico, la mossa aumenta di potenza e danneggia tutti i nemici.
PsicoshockPsicoSpeciale8010010Chi la usa attacca il bersaglio facendo materializzare misteriose onde psichiche che provocano danni fisici.
VeicolaforzaPsicoSpeciale2010010Attacca il bersaglio con l’energia accumulata. Più sono state aumentate le statistiche, maggiore è il danno inflitto.
VelociscambioPsicoStato--10Chi la usa scambia la propria Velocità con quella del bersaglio.
Campo PsichicoPsicoStato--10Per cinque turni il terreno entra nello stato di Campo Psichico: i Pokémon a terra non subiscono mosse ad alta priorità e le mosse di tipo Psico sono potenziate.
CambiapostoPsicoStato--15Chi la usa cambia di posto con un alleato in campo grazie a un misterioso potere.
MagicozonaPsicoStato--10Chi la usa crea una dimensione in cui l’effetto degli strumenti di tutti i Pokémon è annullato per cinque turni.
MirabilzonaPsicoStato--10Chi la usa crea una dimensione in cui Difesa e Difesa Speciale di tutti i Pokémon vengono scambiate per cinque turni.
ParidifesaPsicoStato--10Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per sommare Difesa e Difesa Speciale a quelle del bersaglio e dividerle equamente.
DistortozonaPsicoStato--5Chi la usa crea una dimensione in cui i Pokémon più lenti agiscono per primi per cinque turni.
BarattoscudoPsicoStato--10Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche a Difesa e Difesa Speciale con il bersaglio.
BarattoforzaPsicoStato--10Chi la usa sfrutta la sua forza psichica per scambiare le modifiche ad Attacco e Attacco Speciale con il bersaglio.
CalmamentePsicoStato--20Chi la usa placa il proprio spirito meditando per aumentare l’Attacco Speciale e la Difesa Speciale.
EsclusivaPsicoStato--10Chi la usa impedisce al nemico di usare mosse che conoscono entrambi.
BarattoPsicoStato--10Chi la usa sfrutta i suoi poteri psichici per scambiare l’abilità con il bersaglio.
GiocodiruoloPsicoStato--10Chi la usa mima in tutto il bersaglio, copiandone l’abilità.
RaggiroPsicoStato-10010Chi la usa coglie il bersaglio in contropiede e lo obbliga a cambiare il suo strumento con il proprio.
RiposoPsicoStato--5Chi la usa recupera tutti i PS e guarisce da tutti i suoi problemi di stato, ma dorme per due turni.
RiflessoPsicoStato--20Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi fisici per sé e gli alleati per cinque turni.
SchermolucePsicoStato--30Innalza una barriera misteriosa che riduce i danni degli attacchi speciali per sé e gli alleati per cinque turni.
Palla OmbraSpettroSpeciale8010015Lancia sul bersaglio una sfera nera. Può anche ridurne la Difesa Speciale.
RipiccaBuioFisico9510015Chi la usa sfrutta la forza del bersaglio. Il danno inflitto è proporzionale all’Attacco del nemico.
FurtoBuioFisico6010025Chi la usa attacca il bersaglio e può rubargli lo strumento, se non ne ha già uno.
LancioBuioFisico-10010Chi la usa lancia il suo strumento addosso al bersaglio. La forza e l’effetto dipendono dallo strumento.
CongiuraBuioStato--20Chi la usa stimola il cervello pensando a cose cattive. Aumenta di molto l’Attacco Speciale.
ProvocazioneBuioStato-10020Provoca il bersaglio inducendolo a usare solo mosse d’attacco per tre turni.
CodacciaioAcciaioFisico1007515Il bersaglio viene colpito da una robusta coda d’acciaio. Può anche ridurne la Difesa.
MagibrillioFollettoSpeciale8010010Chi la usa emette una luce potentissima che infligge danni ai nemici intorno.