データ最終更新日: 2026-07-27

関連ポケモン
弾の技が効かない。
シーズン: M-4 (2026-07-27)
覚えている技
持ち物
特性
性格
能力ポイント配分
タイプ
分類
対象
性質
87 / 87
| 技名 | タイプ | 分類 | 威力 | 命中 | PP | 性質 | 対象 | 効果 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ギガインパクト | ノーマル | 物理 | 150 | 90 | 8 | 接触 | 相手1体 | 使った次のターン、自分は反動状態になる。 |
| すてみタックル | ノーマル | 物理 | 120 | 100 | 16 | 接触 | 相手1体 | 与えたダメージの1/3を自分も受ける。 |
| のしかかり | ノーマル | 物理 | 85 | 100 | 16 | 接触 | 相手1体 | 30%の確率で相手をまひ状態にする。ちいさくなる状態の相手には、威力が2倍になり必ず命中する。 |
| からげんき | ノーマル | 物理 | 70 | 100 | 20 | 接触 | 相手1体 | 自分がどく・もうどく・まひ・やけど状態のいずれかの場合、威力が2倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 |
| フェイント | ノーマル | 物理 | 30 | 100 | 12 | 相手1体 | まもる、みきり等の効果を解除して攻撃する。 | |
| がむしゃら | ノーマル | 物理 | - | 100 | 8 | 接触 | 相手1体 | 相手の残りHPから自分の残りHPを引いた数値のダメージを与える。相手のHPが自分のHP以下なら失敗する。 |
| いかりのまえば | ノーマル | 物理 | - | 90 | 12 | 接触 | 相手1体 | 相手の残りHPの1/2のダメージを与える。残り1の場合は1ダメージを与える。 |
| はかいこうせん | ノーマル | 特殊 | 150 | 90 | 8 | 相手1体 | 使った次のターン、自分は反動状態になる。 | |
| りんしょう | ノーマル | 特殊 | 60 | 100 | 16 | 音 | 相手1体 | 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。 |
| いびき | ノーマル | 特殊 | 50 | 100 | 16 | 音 | 相手1体 | 自分がねむり状態の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 |
| てだすけ | ノーマル | 変化 | - | - | 20 | 味方 | 使ったターン中、味方の技の威力を1.5倍する。 | |
| いたみわけ | ノーマル | 変化 | - | - | 20 | 相手1体 | 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。 | |
| ねごと | ノーマル | 変化 | - | - | 12 | 自分 | 自分がねむり状態の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 | |
| こらえる | ノーマル | 変化 | - | - | 12 | 自分 | 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。 | |
| はらだいこ | ノーマル | 変化 | - | - | 12 | 自分 | 自分のHPを最大HPの1/2減らし、攻撃を6段階目まで上げる。残りHPが足りない場合は失敗する。 | |
| こわいかお | ノーマル | 変化 | - | 100 | 12 | 相手1体 | 相手の素早さを2段階下げる。 | |
| まもる | ノーマル | 変化 | - | - | 8 | 自分 | 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。 | |
| みがわり | ノーマル | 変化 | - | - | 12 | 自分 | 自分のHPを最大HPの1/4減らし、みがわりを出す。みがわりは自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4分のダメージを受けると、消える。 | |
| ほえる | ノーマル | 変化 | - | - | 20 | 音 | 相手1体 | 相手に控えがいる場合、相手をランダムに交代させる。 |
| つるぎのまい | ノーマル | 変化 | - | - | 20 | 踊り | 自分 | 自分の攻撃を2段階上げる。 |
| ウッドハンマー | くさ | 物理 | 120 | 100 | 16 | 接触 | 相手1体 | 与えたダメージの1/3を自分も受ける。 |
| タネばくだん | くさ | 物理 | 80 | 100 | 16 | 弾 | 相手1体 | 通常の攻撃技。 |
| グラススライダー | くさ | 物理 | 55 | 100 | 20 | 接触 | 相手1体 | グラスフィールド状態の効果を受けている場合、優先度+1になる。 |
| くさわけ | くさ | 物理 | 50 | 100 | 20 | 接触 | 相手1体 | 自分の素早さを1段階上げる。 |
| タネマシンガン | くさ | 物理 | 25 | 100 | 20 | 弾 | 相手1体 | 2ー5回連続で攻撃する。 |
| ハードプラント | くさ | 特殊 | 150 | 90 | 8 | 相手1体 | 使った次のターン、自分は反動状態になる。 | |
| リーフストーム | くさ | 特殊 | 130 | 90 | 8 | 相手1体 | 自分の特攻を2段階下げる。 | |
| ソーラービーム | くさ | 特殊 | 120 | 100 | 12 | 相手1体 | 使ったターンで溜め状態になり、次のターンで攻撃する。にほんばれ状態の場合は溜め状態にならず、すぐに攻撃できる。他の天気の場合は威力が1/2になる。 | |
| エナジーボール | くさ | 特殊 | 90 | 100 | 12 | 弾 | 相手1体 | 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。 |
| ギガドレイン | くさ | 特殊 | 75 | 100 | 12 | 相手1体 | 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。 | |
| くさむすび | くさ | 特殊 | - | 100 | 20 | 接触 | 相手1体 | 相手が重いほど威力が上がる。威力20ー120。 |
| ニードルガード | くさ | 変化 | - | - | 8 | 自分 | 使ったターン中相手の技から身を守り、接触技をしてきた相手の最大HPの1/8のダメージを与える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。 | |
| グラスフィールド | くさ | 変化 | - | - | 12 | 全体の場 | 5ターンの間、全体の場をグラスフィールド状態にする。 | |
| こうごうせい | くさ | 変化 | - | - | 8 | 自分 | 自分のHPを最大HPの1/2回復する。にほんばれ状態の場合は2/3回復する。それ以外の天気の場合は1/4回復する。 | |
| せいちょう | ノーマル | 変化 | - | - | 20 | 自分 | 自分の攻撃、特攻を1段階上げる。にほんばれ状態の場合、2段階上げる。 | |
| やどりぎのタネ | くさ | 変化 | - | 90 | 12 | 相手1体 | 相手をやどりぎのタネ状態にする。くさタイプの相手には無効。 | |
| にほんばれ | ほのお | 変化 | - | - | 8 | 全体の場 | 5ターンの間、にほんばれ状態にする。 | |
| あまごい | みず | 変化 | - | - | 8 | 全体の場 | 5ターンの間あめ状態にする。 | |
| かみなりパンチ | でんき | 物理 | 75 | 100 | 16 | 接触パンチ | 相手1体 | 10%の確率で相手をまひ状態にする。 |
| ミサイルばり | むし | 物理 | 25 | 95 | 20 | 相手1体 | 2ー5回連続で攻撃する。 | |
| つばめがえし | ひこう | 物理 | 60 | - | 20 | 接触切り | 相手1体 | 相手に必ず命中する。 |
| ストーンエッジ | いわ | 物理 | 100 | 80 | 8 | 相手1体 | きゅうしょアップ+1で攻撃する。 | |
| いわなだれ | いわ | 物理 | 75 | 90 | 12 | 相手全体 | 30%の確率で相手をひるませる。 | |
| がんせきふうじ | いわ | 物理 | 60 | 95 | 16 | 相手1体 | 相手の素早さを1段階下げる。 | |
| うちおとす | いわ | 物理 | 50 | 100 | 16 | 相手1体 | 地面にいない相手を着地状態にする。空中状態の相手にも当たる。 | |
| ワイドガード | いわ | 変化 | - | - | 12 | 味方の場 | 使ったターン中、味方全員に当たる技から身を守る。 | |
| どくづき | どく | 物理 | 80 | 100 | 20 | 接触 | 相手1体 | 30%の確率で相手をどく状態にする。 |
| ヘドロばくだん | どく | 特殊 | 90 | 100 | 12 | 弾 | 相手1体 | 30%の確率で相手をどく状態にする。 |
| じしん | じめん | 物理 | 100 | 100 | 12 | 全体 | 地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。 | |
| 10まんばりき | じめん | 物理 | 95 | 95 | 12 | 接触 | 相手1体 | 通常の攻撃技。 |
| あなをほる | じめん | 物理 | 80 | 100 | 12 | 接触 | 相手1体 | 使ったターンで地中状態になり、次のターンで攻撃する。 |
| じだんだ | じめん | 物理 | 75 | 100 | 12 | 接触 | 相手1体 | 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。 |
| じならし | じめん | 物理 | 60 | 100 | 20 | 全体 | 相手の素早さを1段階下げる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。 | |
| マッドショット | じめん | 特殊 | 55 | 95 | 16 | 相手1体 | 相手の素早さを1段階下げる。 | |
| どろかけ | じめん | 特殊 | 20 | 100 | 12 | 相手1体 | 相手の命中率を1段階下げる。 | |
| まきびし | じめん | 変化 | - | - | 20 | 相手の場 | 相手の場をまきびし状態にする。 | |
| きあいパンチ | かくとう | 物理 | 150 | 100 | 20 | 接触パンチ | 相手1体 | 自分が技を使うターンで、先に相手からの技のダメージを受けると失敗する。 |
| インファイト | かくとう | 物理 | 120 | 100 | 8 | 接触 | 相手1体 | 自分の防御・特防を1段階下げる。 |
| ばかぢから | かくとう | 物理 | 120 | 100 | 8 | 接触 | 相手1体 | 自分の攻撃・防御を1段階下げる。 |
| アームハンマー | かくとう | 物理 | 100 | 90 | 12 | 接触パンチ | 相手1体 | 自分の素早さを1段階下げる。 |
| ボディプレス | かくとう | 物理 | 80 | 100 | 12 | 接触 | 相手1体 | この技は攻撃ではなく、防御の数値でダメージが決まる。 |
| ドレインパンチ | かくとう | 物理 | 75 | 100 | 12 | 接触パンチ | 相手1体 | 相手に与えたダメージの1/2自分のHPを回復する。 |
| かわらわり | かくとう | 物理 | 75 | 100 | 16 | 接触 | 相手1体 | 相手の場のひかりのかべ・リフレクター・オーロラベール状態を解除して攻撃する。 |
| ローキック | かくとう | 物理 | 65 | 100 | 20 | 接触 | 相手1体 | 相手の素早さを1段階下げる。 |
| きしかいせい | かくとう | 物理 | - | 100 | 16 | 接触 | 相手1体 | 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20ー200。 |
| けたぐり | かくとう | 物理 | - | 100 | 20 | 接触 | 相手1体 | 相手が重いほど威力が上がる。威力20ー120。 |
| きあいだま | かくとう | 特殊 | 120 | 70 | 8 | 弾 | 相手1体 | 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。 |
| コーチング | かくとう | 変化 | - | - | 12 | 味方 | 味方の攻撃・防御を1段階上げる。 | |
| ファストガード | かくとう | 変化 | - | - | 16 | 味方の場 | 使ったターン中自分と味方を先制技から守る。 | |
| ビルドアップ | かくとう | 変化 | - | - | 20 | 自分 | 自分の攻撃・防御を1段階上げる。 | |
| しねんのずつき | エスパー | 物理 | 80 | 90 | 16 | 接触 | 相手1体 | 20%の確率で相手をひるませる。 |
| ねむる | エスパー | 変化 | - | - | 8 | 自分 | 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間ねむり状態になる。HPが満タンだと失敗する。 | |
| リフレクター | エスパー | 変化 | - | - | 20 | 味方の場 | 5ターンの間、味方の場をリフレクター状態にする。 | |
| シャドークロー | ゴースト | 物理 | 70 | 100 | 16 | 接触切り | 相手1体 | きゅうしょアップ+1で攻撃する。 |
| のろい | ゴースト | 変化 | - | - | 12 | 特殊 | 自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手をのろい状態にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げ、攻撃と防御を1段階上げる。 | |
| ドラゴンクロー | ドラゴン | 物理 | 80 | 100 | 16 | 接触切り | 相手1体 | 通常の攻撃技。 |
| かみくだく | あく | 物理 | 80 | 100 | 16 | 接触噛み | 相手1体 | 20%の確率で相手の防御を1段階下げる。 |
| はたきおとす | あく | 物理 | 65 | 100 | 20 | 接触 | 相手1体 | 相手が道具を持っていると威力が1.5倍になる。相手の道具を失わせる。 |
| かみつく | あく | 物理 | 60 | 100 | 20 | 接触噛み | 相手1体 | 30%の確率で相手をひるませる。 |
| しっぺがえし | あく | 物理 | 50 | 100 | 12 | 接触 | 相手1体 | 相手より後に攻撃すると、威力が2倍になる。 |
| なげつける | あく | 物理 | - | 100 | 12 | 相手1体 | 持っている道具によって威力と効果が変わる。使うと道具はなくなる。 | |
| ちょうはつ | あく | 変化 | - | 100 | 20 | 相手1体 | 相手をちょうはつ状態にする。 | |
| アイアンローラー | はがね | 物理 | 130 | 100 | 8 | 接触 | 相手1体 | 場にフィールドがない場合失敗する。フィールドを解除する。 |
| アイアンテール | はがね | 物理 | 100 | 75 | 16 | 接触 | 相手1体 | 30%の確率で相手の防御を1段階下げる。 |
| アイアンヘッド | はがね | 物理 | 80 | 100 | 16 | 接触 | 相手1体 | 20%の確率で相手をひるませる。 |
| ジャイロボール | はがね | 物理 | - | 100 | 8 | 接触弾 | 相手1体 | 自分の素早さが相手より低いほど威力が大きくなる。威力1ー150。 |
| てっぺき | はがね | 変化 | - | - | 16 | 自分 | 自分の防御を2段階上げる。 |