Dorkran
Raubt beim Betreten des Spielfelds allen gegnerischen Jinis auf dem Feld 3 Energie.
Es verfügt über magisch hervorgerufene, für seine Art einzigartige zusätzliche Gliedmaßen und hat seine beiden Arme in massive, dornige Ranken verwandelt, mit denen es greifen und ausholen kann. Von weitem sieht es aus, als würden sich drei ungleichmäßige, verdorrte Bäume langsam vorwärts schleppen.
- Kategorie
- Baum-Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 1.01–1.45 m
- Gewicht
- 55.7–72.7 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Schatten | vs. Ø Flora | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 113 | Platz 103 von 481 | +19 | +20 | |
| PHYS. ANG. | 96 | Platz 173 von 481 | +27 | +16 | |
| MAG. ANG. | 96 | Platz 142 von 481 | +12 | +25 | |
| PHYS. VERT. | 66 | Platz 374 von 481 | -23 | -14 | |
| MAG. VERT. | 125 | Platz 37 von 481 | +30 | +38 | |
| GES. | 80 | Platz 257 von 481 | -7 | +1 | |
| Gesamt | 576 | Platz 168 von 481 | +57 | +87 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen
Wasser
3
Licht
5
3
Erde
3
Gift
2
Putzig
2
Schatten
5
2
Stellar
5
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 6

Entzieht dem Gegner 3 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 8

Verursacht magischen Schaden und stellt eigenen LP in Höhe des verursachten Schadens wieder her.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 30
- St. 10

2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer stellt 8 % Gesundheit wieder her. Nach der Verwendung erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 11

Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45
- St. 17

Stellt 15 % Gesundheit und 4 Energie wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 22

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht die magische Verteidigung um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 23

Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- —
- St. 27

Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 34

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 35

Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: Verteidigung: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 39

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- 140
- St. 40

Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 50

Verursacht magischen Schaden. Pro 5 % verlorener Gesundheit verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 Punkte. Verbraucht nach der Anwendung die gesamte verbleibende Gesundheit.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- —
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Stellt 15 % Gesundheit wieder her, dann führst du eine Rückzug durch.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden, 5-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 20

Kombo-Anzahl +2. Konter: Verteidigung: Unterbricht und betäubt zusätzlich den Gegner für die nächste Runde.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60

Verursacht physischen Schaden. Wenn die Gesundheit dieses Jinis über 50 % liegt, wird Doppelangriff nach Nutzung um 50 % reduziert.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 135

Wenn der Gegner in dieser Runde Gesundheit wiederherstellt, verliert er stattdessen das 2-Fache dieses Wertes (inklusive überschüssiger Heilung). Priorität +1.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Eigener Doppelangriff und -verteidigung sinken um 100 %. Konter: Verteidigung: Gegnerische Doppelangriff und -verteidigung sinken stattdessen um 100 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Wenn die Energie des Gegners 2 oder weniger ist, verursacht der Angriff 5-fachen Schaden.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —

Gegnerische Fertigkeiten außer der in dieser Runde eingesetzten Energiekosten, kosten für die nächsten 3 Runden jeweils 3 Energie mehr.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Stellt 30 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte Fertigkeit eines anderen verbündeten Jini.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Die Fertigkeit, die der Gegner in dieser Runde einsetzt, kostet für 3 Runden +7 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 20 % Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 120


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine