Dorkran
Kodex-Nr. 35Alpha-Form

Dorkran

Merkmal
Glücksfall

Raubt beim Betreten des Spielfelds allen gegnerischen Jinis auf dem Feld 3 Energie.

Es verfügt über magisch hervorgerufene, für seine Art einzigartige zusätzliche Gliedmaßen und hat seine beiden Arme in massive, dornige Ranken verwandelt, mit denen es greifen und ausholen kann. Von weitem sieht es aus, als würden sich drei ungleichmäßige, verdorrte Bäume langsam vorwärts schleppen.

Kategorie
Baum-Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
1.01–1.45 m
Gewicht
55.7–72.7 kg
ArtenfähigkeitLP113PHYS. ANG.96MAG. ANG.96PHYS. VERT.66MAG. VERT.125GES.80
Gesamt576Platz 168 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Schattenvs. Ø Flora
LP113Platz 103 von 481+19+20
PHYS. ANG.96Platz 173 von 481+27+16
MAG. ANG.96Platz 142 von 481+12+25
PHYS. VERT.66Platz 374 von 481-23-14
MAG. VERT.125Platz 37 von 481+30+38
GES.80Platz 257 von 481-7+1
Gesamt576Platz 168 von 481+57+87

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
FeuerEisFlügelSchattenChaos
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
LichtGiftInsekt
Widerstand
GewöhnlichWasserErdeElektroKampf
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • WasserFlora3
  • LichtSchatten5Flora3
  • ErdeFlora3
  • GiftChaos2
  • PutzigChaos2
  • SchattenSchatten5Chaos2
  • StellarSchatten5
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFloraFeuerEisDracheElektroInsektKampfFlügelChaosMech

Entwicklung

Entwickelt sich aus

  • StumbralAlpha-Marke wählenDorkran-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: DorkranDorkran-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Dorkran entwickeln.

Entwicklungsreihe

    • → Dorkran-MarkeDorkranDieses Jini

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    40
  • St. 6

    Entzieht dem Gegner 3 Energie.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 8

    Verursacht magischen Schaden und stellt eigenen LP in Höhe des verursachten Schadens wieder her.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    30
  • St. 10

    2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer stellt 8 % Gesundheit wieder her. Nach der Verwendung erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit dauerhaft um 1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 11

    Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    45
  • St. 17

    Stellt 15 % Gesundheit und 4 Energie wieder her.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 22

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht die magische Verteidigung um 70 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 23

    Verursacht physischen Schaden. Für jeden Energiepunkt, den der Gegner hat, verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 %.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    —
  • St. 27

    Fügt dem Gegner 1 Stapel Beschwörungsmal zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 34

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 35

    Der Gegner verliert 3 Energie. Konter: Verteidigung: Der Gegner verliert stattdessen 6 Energie.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 39

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    140
  • St. 40

    Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 30. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um 60.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Pro 5 % verlorener Gesundheit verringert sich die Stärke dieser Fertigkeit um 10 Punkte. Verbraucht nach der Anwendung die gesamte verbleibende Gesundheit.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    —