Langörlein
Wenn Gegner Verbrennungsschaden erleiden, wird Gesundheit in gleicher Höhe wiederhergestellt.
Bewohnt den Busch und hat eine neugierige Ader. Es neigt dazu, jedem Roco zu folgen, den es sieht. Es heißt, wenn kranke Rocos seine kleinen Füße berühren, werden sie im Handumdrehen wieder gesund.
- Kategorie
- Hasen-Jini
- Lebensraum
- Häufig rund um Städte
- Größe
- 0.57–0.82 m
- Gewicht
- 12.03–14.42 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Feuer | vs. Ø Putzig | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 67 | Platz 404 von 481 | -32 | -16 | |
| PHYS. ANG. | 28 | Platz 464 von 481 | -63 | -50 | |
| MAG. ANG. | 73 | Platz 253 von 481 | +8 | -3 | |
| PHYS. VERT. | 60 | Platz 413 von 481 | -25 | -19 | |
| MAG. VERT. | 76 | Platz 292 von 481 | -5 | -15 | |
| GES. | 54 | Platz 423 von 481 | -24 | -31 | |
| Gesamt | 358 | Platz 432 von 481 | -141 | -135 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Flora
6
Eis
6
Drache
5
Insekt
6
Kampf
5
Schatten
1
Chaos
5
1
Mech
6
Entwicklung
Entwickelt sich zu
LangörchenSt. 16
Entwicklungsreihe
LangörleinDieses Jini- → St. 16
Langörchen- → St. 36
Langörich
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 1

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 1

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 2

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 10

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 12

Erhält Verniedlichen: Geschwindigkeit dauerhaft +130.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 17

Verursacht magischen Schaden bei 3-Treffer-Kombo. Gewährt Verniedlichen: Fertigkeitsstärke dauerhaft +10.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30
- St. 23

Entfernt alle Male auf beiden Seiten. Für jeden entfernten Stapel werden dem Gegner 5 Stapel Verbrennen zugefügt.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 25

Verleiht dem Anwender Verniedlichen. Die Energiekosten aller Fertigkeiten werden dauerhaft 3 verringert.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 32

Verursacht magischen Schaden. Wenn der Anwender einen Schwächungseffekt hat, erhöht sich die Kraft dieser Fertigkeit um 60.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- —
- St. 34

Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 30 Stapel zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 49

Verursacht magischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 2 Stapel Verbrennen zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30
- St. 50

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- 160
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Erhöht die Energiekosten aller gegnerischen Fertigkeiten um 3. Konter: Verteidigung: Zusätzlich wird der Gegner für die nächste Runde unterbrochen und betäubt.
- Energiekosten
- 5
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 1 Stapel Verniedlichen zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95

Verursacht magischen Schaden und fügt dem Gegner 6 Stapel Verbrennen zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 75

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verringert den Schaden um 100 %. Konter: Angriff: Verwandelt verhinderten Schaden in Heilung; die Energiekosten dieser Fertigkeit steigen dauerhaft um 2.
- Energiekosten
- —
- Stärke
- Keine

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Entfernt Schwächungseffekte vom Anwender und verdoppelt Stärkungseffekte.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner 6 Stapel Verbrennen zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verdoppelt die Stapel Verbrennen des Gegners und löst einmal Verbrennen-Schaden aus.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden und entfernt Schwächungseffekte vom Anwender.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 60

Erhält 1 Stapel Sprossmal.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Wahl: Fügt dem Gegner 7 Stapel Verbrennen zu oder verringert die Physische Verteidigung des Gegners um 90 %.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhält 1 Stapel Sprossmal.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden. Wechselt der Gegner in diese Runde Jinis aus, belegt diese Fertigkeit das gegnerische Jini ebenfalls mit Verniedlichen.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Einfrieren zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine