Kronschneki
Widersteht Schaden durch Fertigkeiten derselben Klasse wie die ausgerüsteten Fertigkeiten des Anwenders.
Ein sehr seltenes und mächtiges Jini. Kein kluger Roco würde versuchen, es bei einer Begegnung einzufangen, denn sein Panzer ist so hart, dass jedes Bergbauwerkzeug beim Aufprall zerbricht. Daher muss jede Sichtung eines Kronschneki unverzüglich den Forschern der Akademie der Magie gemeldet werden.
- Kategorie
- Erz-Jini
- Lebensraum
- Sehr scheu
- Größe
- 1.69–1.91 m
- Gewicht
- 84.4–110.2 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Licht | vs. Ø Erde | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 92 | Platz 240 von 481 | 0 | -5 | |
| PHYS. ANG. | 97 | Platz 161 von 481 | +10 | 0 | |
| MAG. ANG. | 101 | Platz 108 von 481 | +4 | +30 | |
| PHYS. VERT. | 128 | Platz 39 von 481 | +28 | +20 | |
| MAG. VERT. | 88 | Platz 199 von 481 | -7 | 0 | |
| GES. | 65 | Platz 363 von 481 | -20 | -12 | |
| Gesamt | 571 | Platz 183 von 481 | +15 | +33 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen
Feuer
5
Licht
2
Eis
5
Elektro
5
Gift
5
Schatten
4
2
Chaos
4
Stellar
2
Entwicklung
Entwickelt sich aus
Prunkschneki (Form 4)Alpha-Marke wählen
Kronschneki-MarkeDurch Herausfordern des Alpha-Jinis: KronschnekiKronschneki-Marke ausgewählt. Das Jini wird sich zu Kronschneki entwickeln.
Entwicklungsreihe
- → St. 40
Prunkschneki (Form 6)- → Kronschneki-Marke
Kronschneki (Form 6)
- → St. 40
Prunkschneki (Form 5)- → Kronschneki-Marke
Kronschneki (Form 5)
- → St. 40
Prunkschneki (Form 1)- → Kronschneki-Marke
Kronschneki (Form 1)
- → St. 40
Prunkschneki (Form 2)- → Kronschneki-Marke
Kronschneki (Form 2)
- → St. 40
Prunkschneki (Form 3)- → Kronschneki-Marke
Kronschneki (Form 3)
- → St. 40
Prunkschneki (Form 4)- → Kronschneki-Marke
Kronschneki (Form 4)Dieses Jini
Weitere Formen mit gleichem Namen
Diese Formen tragen denselben Namen, sind in den Spieldaten aber eigene Einträge. Abweichende Werte sind hervorgehoben.
| Form | LP | PHYS. ANG. | MAG. ANG. | PHYS. VERT. | MAG. VERT. | GES. | Gesamt | Entwickelt sich aus |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 93 | 96 | 101 | 124 | 91 | 65 | 570 | ||
| 89 | 97 | 101 | 133 | 88 | 65 | 573 | ||
| 92 | 101 | 101 | 124 | 88 | 65 | 571 | ||
| 92 | 97 | 101 | 128 | 88 | 65 | 571 | ||
| 94 | 97 | 107 | 121 | 88 | 65 | 572 | ||
| 89 | 97 | 102 | 126 | 88 | 70 | 572 |
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Magischer Angriff +70 %
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 6

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 3.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 12

- Energiekosten
- 0
- Stärke
- 40
- St. 17

Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 25

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 26

- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine
- St. 33

Verringert den erlittenen Schaden um 90 %. Konter: Angriff: Verkürzt die Abklingzeit der Verteidigungsfertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 34

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 38

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80
- St. 40

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Diese Fertigkeit wird zu der Fertigkeit, die sie gekontert hat.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 44

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 48

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 49

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Unterbricht zusätzlich die gekonterte Fertigkeit.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

Verringert den erlittenen Schaden um 50 % und du führst einen Rückzug durch. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 3.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 95

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80

Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo. Wenn der Gegner in dieser Runde Jinis auswechselt, verdoppelt sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 25

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Für jeden Stapel von Gift beim Gegner erhöht sich die Schadensreduzierung dieser Fertigkeit um 10 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Der Gegner verliert 3 Energie.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Priorität -1.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 155

Verursacht physischen Schaden. Für jede Erhöhung der Energiekosten dieser Fertigkeit um 1 erhöht sich die Stärke um 50.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- —

Verursacht physischen Schaden. Konter: Status: Erhöht die Stärke dieser Fertigkeit um das 3-Fache.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85

Reduziert die Kombo-Anzahl des Gegners um 4.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Gegnerische Doppelvert. sinkt um 120 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 50 %. Konter: Angriff: Erhöht die Priorität um 1 bei der nächsten Aktion.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 60 %. Konter: Angriff: Überleben mit 1 Gesundheit nach Erleiden von tödlichem Schaden.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konterangriff: Bei jedem durch Angriffe erlittenen Schaden während dieses Effekts erhöht sich Doppelangriff um 40 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Reduziert den physischen Angriff des Gegners um 70 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 90 %. Konter: Angriff: Die Lichtklasse-Fertigkeiten dieses Jini erhalten dauerhaft 50 % mehr Fertigkeitsstärke.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Stellt 1 Energie und 10 % Gesundheit wieder her. Erhöht Magischer Angriff, Magische Verteidigung und Geschwindigkeit jeweils um 10 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Erhöht Doppelangriff um 70 %.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Stellt 3 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner 6 Stapel Verbrennen zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht den magischen Angriff um 70 %.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Stellt Energie in Höhe der 2-fachen Energiekosten der gekonterten Fertigkeit wieder her.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Rückkehr auf das Spielfeld am Ende der Runde.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Verursacht physischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Wenn der Anwender als Zweiter an der Reihe ist, wird daraus eine 3-Treffer-Kombo.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 25


Reduziert den erlittenen Schaden um 50 % und gewährt Agilität. Konter: Angriff.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60


Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Erhöht die magische Verteidigung um 70 %.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Reduziert den Schaden um 90 %. Konter: Angriff: Gewährt 50 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 90


Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner 2 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine