Lumira
Kodex-Nr. 271

Lumira

Merkmal
Schildwache

Wenn zu Beginn des Zuges die Fertigkeit des Gegners ausreicht, um den Anwender in diesem Zug zu besiegen, erhält der Anwender am Anfang des Zuges 50 Geschwindigkeit. Führe einen Rückzug nach der Aktion durch.

Nach der Evolution bleiben sie zwar plüschig, bewegen sich aber anmutiger und geschickter. Im Kampf wirbeln und springen sie wie in einem flinken Kriegstanz, wobei ihre leuchtenden Schwänze Lichtstreifen hinterlassen. Sie sind äußerst wachsam und nehmen schon aus der Ferne die leisesten Regungen wahr, indem sie einfach mit ihren Schwänzen über den Boden streichen.

Kategorie
Beobachter-Jini
Lebensraum
Häufig in Bergen
Größe
0.69–0.85 m
Gewicht
13.5–19.6 kg
ArtenfähigkeitLP101PHYS. ANG.43MAG. ANG.111PHYS. VERT.105MAG. VERT.130GES.115
Gesamt605Platz 114 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Erdevs. Ø Licht
LP101Platz 176 von 481+4+9
PHYS. ANG.43Platz 420 von 481-54-44
MAG. ANG.111Platz 64 von 481+40+14
PHYS. VERT.105Platz 112 von 481-3+5
MAG. VERT.130Platz 26 von 481+42+35
GES.115Platz 49 von 481+38+30
Gesamt605Platz 114 von 481+67+49

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Flora
Schwäche
WasserEisKampfSchattenMech
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
Keine
Widerstand
GewöhnlichFeuerElektroGiftFlügelChaosStellar
Widerstand (beide Klassen)
Keine

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind8 von 18 Klassen

  • FeuerErde3
  • EisErde3
  • DrachePutzig1
  • ElektroErde3
  • GiftErde3
  • KampfPutzig1
  • SchattenLicht2
  • ChaosLicht2Putzig1
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFloraWasserLichtErdeInsektFlügelPutzigMechStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

    • → St. 36LumiraDieses Jini

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    40
  • St. 1

    Erhöht die physische Verteidigung um 160 % und verringert die magische Verteidigung um 60 %.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 1
    FlashLichtMagisch

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 2

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 8

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 12

    Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    80
  • St. 26

    Erhöht die physische Verteidigung um 140 % und verringert die Geschwindigkeit um 30.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 33

    Verringert den erlittenen Schaden um 90 %. Wenn die zuletzt eingesetzte Fertigkeit ein Angriff war, werden die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2 reduziert. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    —
    Stärke
    Keine
  • St. 34

    Erhöht die Stärke von Lichtklasse-Fertigkeiten dauerhaft um 50 %. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen dauerhaft um 100 %.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Maximal eine Fertigkeit pro Klasse: Erhöht die Stärke um 35.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 40

    Verursacht magischen Schaden. Die Klasse dieser Fertigkeit entspricht der Klasse des aktuellen Wetters.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    95
  • St. 45

    Erhält 1 Stapel Mal – Energieladung.

    Energiekosten
    4
    Stärke
    Keine
  • St. 49

    Macht den Gegner für 3 Runden bewegungsunfähig. Konter: Verteidigung: Die gegnerische Doppelverteidigung sinkt um 60 %.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine