Mimisk
Kodex-Nr. 211

Mimisk

Merkmal
Falscher Schatz

Bei Erschöpfung werden Angriff und Verteidigung des Gegners um 20 % erhöht.

Sie jagen nicht und sind nicht bedrohlich, doch in der Stille liegen sie geduldig auf der Lauer. Erst wenn ein junger Roco die Hand ausstreckt, um sie zu öffnen, schlagen sie zu. Erfahrene Magier sagen: "Die Gefahr einer Abenteuerreise liegt nicht in der Reise selbst, sondern im Mut, am Ende die Hand auszustrecken."

Kategorie
Imitierendes Jini
Lebensraum
Sehr scheu
Größe
0.64–0.72 m
Gewicht
18.02–24.4 kg
ArtenfähigkeitLP138PHYS. ANG.129MAG. ANG.129PHYS. VERT.153MAG. VERT.153GES.80
Gesamt782Platz 4 von 481

Artenfähigkeit

ArtenfähigkeitRangvs. Ø Mechvs. Ø Stellar
LP138Platz 17 von 481+32+36
PHYS. ANG.129Platz 43 von 481+30+57
MAG. ANG.129Platz 26 von 481+56+34
PHYS. VERT.153Platz 8 von 481+41+66
MAG. VERT.153Platz 5 von 481+41+43
GES.80Platz 257 von 481+170
Gesamt782Platz 4 von 481+217+236

Klassenvorteile und -schwächen

Wenn dieses Jini angegriffen wird

Schwäche (beide Klassen)
Keine
Schwäche
FeuerWasserSchatten
Eine Klasse schwach, die andere widerstandsfähig
InsektKampf
Widerstand
GewöhnlichFloraEisDracheGiftFlügelPutzigMech
Widerstand (beide Klassen)
Stellar

Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind7 von 18 Klassen

  • FeuerErde2
  • ErdeMech8
  • EisMech8Erde2
  • ElektroErde2
  • GiftStellar6Erde2
  • KampfStellar6
  • PutzigMech8
Kein Vorteil gegen
GewöhnlichFloraWasserLichtDracheInsektFlügelSchattenChaosMechStellar

Entwicklung

Entwickelt sich aus

Entwicklungsreihe

    • → St. 36MimiskDieses Jini

Erlernbare Fertigkeiten

  • St. 1

    Stellt 2 Energie wieder her und tauscht die Fertigkeiten in benachbarten Slots aus.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Die Energiekosten benachbarter Fertigkeiten werden dauerhaft um 1 verringert.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    Keine
  • St. 1

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    0
    Stärke
    40
  • St. 6

    Verursacht magischen Schaden. Wenn diese Fertigkeit in Slot 3 ist, erhöht sich die Stärke um 40. Schaltung 1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    90
  • St. 10

    Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 13

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    60
  • St. 18

    2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 1 Stapel Sternhagel-Mal zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 23

    Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.

    Energiekosten
    1
    Stärke
    Keine
  • St. 25

    Verursacht magischen Schaden, 3-Treffer-Kombo.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    30
  • St. 29

    Verursacht physischen Schaden. Die Slot-Position dieser Fertigkeit bleibt unverändert.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    75
  • St. 35

    Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner 2 Stapel Sternhagel-Mal zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    Keine
  • St. 36

    Verursacht magischen Schaden. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich die Stärke um 30. Schaltung 1.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    70
  • St. 39

    Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    100
  • St. 40

    Verursacht physischen Schaden. Priorität -1.

    Energiekosten
    3
    Stärke
    155
  • St. 49

    Verursacht physischen Schaden. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, werden die Energiekosten um 2 verringert. Schaltung 1.

    Energiekosten
    5
    Stärke
    130
  • St. 50

    Verursacht magischen Schaden. Konter: Status: Fügt dem Gegner 3 Stapel Sternhagel-Mal zu.

    Energiekosten
    2
    Stärke
    65