Füxi
Eisfertigkeiten fügen 4 Stapel Verbrennen zu, während Feuerfertigkeiten 2 Stapel Einfrieren zufügen.
Der Hauch aus seiner Schnauze ist so heiß, dass er einem jungen Roco die Hand verbrennen könnte. Aber falls du dir in Schneegipfel mal Erfrierungen zuziehst, such dir ein Füxi und bitte es um einen warmen Atemhauch. Die Wärme heilt dich sofort.
- Kategorie
- Fuchs-Jini
- Lebensraum
- Wird gelegentlich auf Schneegipfeln gesichtet
- Größe
- 0.56–0.8 m
- Gewicht
- 7.4–8.9 kg
Artenfähigkeit
| Artenfähigkeit | Rang | vs. Ø Feuer | vs. Ø Eis | ||
|---|---|---|---|---|---|
| LP | 69 | Platz 395 von 481 | -30 | -31 | |
| PHYS. ANG. | 52 | Platz 392 von 481 | -39 | -42 | |
| MAG. ANG. | 52 | Platz 346 von 481 | -13 | -24 | |
| PHYS. VERT. | 50 | Platz 453 von 481 | -35 | -29 | |
| MAG. VERT. | 64 | Platz 375 von 481 | -17 | -20 | |
| GES. | 60 | Platz 389 von 481 | -18 | -23 | |
| Gesamt | 347 | Platz 444 von 481 | -152 | -168 |
Klassenvorteile und -schwächen
Wenn dieses Jini angegriffen wird
Klassen, gegen die seine Angriffsfertigkeiten im Vorteil sind9 von 18 Klassen
Flora
6
3
Erde
3
Eis
6
Drache
3
Gift
2
Insekt
6
Kampf
2
Flügel
3
Mech
6
Entwicklung
Erlernbare Fertigkeiten
- St. 1

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- 60
- St. 1

- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 1

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 4

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 9

Entfernt alle Male auf beiden Seiten. Für jeden entfernten Stapel werden dem Gegner 5 Stapel Verbrennen zugefügt.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 13

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100
- St. 17

Verdoppelt die Stapel Verbrennen des Gegners und löst einmal Verbrennen-Schaden aus.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine
- St. 21

Verringert den erlittenen Schaden um 70 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner 6 Stapel Verbrennen zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 27

Verursacht physischen Schaden und fügt dem Gegner 1 Stapel Einfrieren zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 85
- St. 29

Das Wetter ändert sich für 8 Runden zu Schneesturm.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- Keine
- St. 34

Verursacht magischen Schaden; 2-Treffer-Kombo.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 45
- St. 35

Fügt dem Gegner 5 Stapel Einfrieren zu. Konter: Verteidigung: Fügt 5 zusätzliche Stapel zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine
- St. 39

Verursacht magischen Schaden, 2-Treffer-Kombo. Jeder Treffer fügt dem Gegner 2 Stapel Verbrennen zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 30
- St. 40

Verdoppelt die Fertigkeitsstärke des nächsten Angriffs. Konter: Verteidigung: Erhöht die Stärke stattdessen um das 4-Fache.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine
- St. 50

Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 7
- Stärke
- 160
Nutze zum Freischalten Fertigkeitstabletten

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 40

Fügt dem Gegner 2 Stapel Langsam-Mal zu.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 10 Stapel Verbrennen zu. Konter: Verteidigung: Fügt stattdessen 30 Stapel zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100

Verursacht magischen Schaden, 1-Treffer-Kombo. Für jeden Stapel von Sternhagel-Mal beim Gegner erhöht sich die Kombo-Anzahl dieser Fertigkeit um 1.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- 15

Fügt dem Gegner 2 Stapel Sternhagel-Mal zu.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Fügt dem Gegner 3 Stapel Sternhagel-Mal zu. Konter: Verteidigung: Verdoppelt die Stapel Sternhagel-Mal beim Gegner.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine

Verursacht physischen Schaden. Wenn in der letzten Runde eine Statusfertigkeit eingesetzt wurde, erhöht sich die Stärke dieser Fertigkeit um 55.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- —

Physische Verteidigung +140 %.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Magische Verteidigung + 170 %.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine

Verwandelt sich in jeder Runde in eine zufällig ausgewählte, nicht ausgerüstete Fertigkeit und reduziert die Energiekosten dieser Fertigkeit um 2.
- Energiekosten
- 0
- Stärke
- Keine

Die Fertigkeit, die der Gegner in dieser Runde einsetzt, kostet für 3 Runden +7 Energie.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Entfernt alle Stärkungseffekte vom Gegner.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine

Stellt 25 % der Gesundheit wieder her. Konter: Verteidigung: Stellt stattdessen 50 % der Gesundheit wieder her.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verringert den erlittenen Schaden um 80 %. Konter: Angriff: Fügt dem Gegner 2 Stapel Einfrieren zu.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine

Verursacht magischen Schaden und entfernt Schwächungseffekte vom Anwender.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 60


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Gewöhnlich-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 90


Stellt 10 Energie wieder her.
Wechsle zur Flora-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Feuer-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Die Energiekosten der nächsten Fertigkeit werden um 6 verringert.
Wechsle zur Wasser-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis magischen Schaden zu.
Wechsle zur Licht-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 100


Physischer Angriff und physische Verteidigung werden um 60 % erhöht. Konter: Verteidigung: Verdoppelt zusätzlich Stärkungseffekte.
Wechsle zur Erde-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt gegnerischen Jinis physischen Schaden zu.
Wechsle zur Eis-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- 80


Lädt auf und fügt dem Gegner dann magischen Schaden zu.
Wechsle zur Drache-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- 200


Gegnerische Priorität -1. Konter: Verteidigung: Gegenerischer Doppelangriff wird zusätzlich um 70 % verringert.
Wechsle zur Elektro-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 5 Stapel Gift zu.
Wechsle zur Gift-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Stellt 2 Energie wieder her. Verleiht dem verbündeten Team 1 Stapel Opfergabe: Reduziert die Energiekosten um 2.
Wechsle zur Insekt-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 40.
Wechsle zur Kampf-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Erhöht die Stärke aller Fertigkeiten um 20. Gewährt Agilität.
Wechsle zur Flügel-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Gewährt dem Anwender und Gegner Verniedlichen: Stellt 40 % Gesundheit wieder her.
Wechsle zur Putzig-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 3
- Stärke
- Keine


Entzieht dem Gegner 3 Energie.
Wechsle zur Schatten-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Gewährt 100 % Lebensraub.
Wechsle zur Chaos-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 2
- Stärke
- Keine


Geschwindigkeit +30. Befindet sich diese Fertigkeit in Slot 1 oder 3, erhöht sich der physische Angriff zusätzlich um 80 %. Schaltung 1.
Wechsle zur Mech-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 1
- Stärke
- Keine


Fügt dem Gegner 4 Stapel Sternhagel-Mal zu.
Wechsle zur Stellar-Abstammung und erreiche zum Freischalten St. 15.
- Energiekosten
- 4
- Stärke
- Keine