Campanguila
Códice n.º 202

Campanguila

Rasgo
Campanada vespertina

Pierde la mitad de su salud actual al entrar por primera vez.

Tiene una visión muy limitada y se orienta porque percibe las corrientes de aire con la boca. A veces, se desliza a toda velocidad por la superficie sin rumbo. Cuando ruge, las flores acampanadas que tiene en la boca vibran y producen tintineos. Estos sonidos se utilizan para comunicarse con otros de su misma especie.

Categoría
Espíritu de Flora
Hábitat
Suele encontrarse en campos y a orillas de los ríos
Altura
0.79–0.92 m
Peso
19.8–36.5 kg
Estadísticas básicasPV290ATQ. FÍSICO91ATQ. MÁGICO91DEF. FÍSICA138DEF. M113VEL65
Total7883.º de 481

Estadísticas básicas

Estadísticas básicasPosiciónvs. prom. Tierravs. prom. Flora
PV2901.º de 481+193+197
ATQ. FÍSICO91207.º de 481-6+11
ATQ. MÁGICO91164.º de 481+20+20
DEF. FÍSICA13819.º de 481+30+58
DEF. M11368.º de 481+25+26
VEL65363.º de 481-12-14
Total7883.º de 481+250+299

Ventajas y debilidades de clase

Cuando este Jini recibe un ataque

Debilidad (ambas clases)
Hielo
Debilidad
FloraBichoLuchaMecha
Una clase es débil y la otra resiste
FuegoEchar aguaVenenoAla
Resistencia
ComúnLuzTierra
Resistencia (ambas clases)
Electro

Clases contra las que sus habilidades de ataque tienen ventaja9 de 18 clases

  • FuegoTierra5
  • Echar aguaFlora5
  • LuzFlora5Sombra2
  • TierraFlora5
  • HieloTierra5
  • ElectroTierra5
  • VenenoTierra5
  • SombraSombra2
  • EstelarSombra2
Sin ventaja contra
ComúnFloraDragónBichoLuchaAlaEncantoCaosMecha

Evolución

Evoluciona de

Línea evolutiva

Habilidades que aprende

  • Nivel 1

    Reduce el daño recibido un 70 %. Contraataque: ofensivo.

    Costo energético
    1
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 1

    Combo de 2 golpes. Cada golpe restaura un 8 % de salud. Después de su uso, el Contador de combos de esta habilidad aumenta de forma permanente en 1.

    Costo energético
    3
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 1

    Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.

    Costo energético
    0
    Poder
    40
  • Nivel 6

    Inflige Daño físico, combo de 2 golpes.

    Costo energético
    1
    Poder
    25
  • Nivel 7

    Otorga 1 acumulación de Marca de sobretensión.

    Costo energético
    4
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 13

    Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.

    Costo energético
    1
    Poder
    60
  • Nivel 21

    El clima cambia a Tormenta de arena durante 8 turnos.

    Costo energético
    7
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 23

    Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: el Contador de combos del enemigo disminuye en 3.

    Costo energético
    2
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 26

    Inflige Daño mágico a los Jinis enemigos.

    Costo energético
    2
    Poder
    80
  • Nivel 33

    Inflige Daño físico. Esta habilidad tiene un costo energético fijo de 4.

    Costo energético
    4
    Poder
    120
  • Nivel 35

    Reduce el daño recibido un 50 % y realizas una retirada. Contraataque: ofensivo.

    Costo energético
    3
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 37

    Inflige Daño físico a los Jinis enemigos.

    Costo energético
    4
    Poder
    130
  • Nivel 44

    Inflige Daño físico. Contraataque: estado: además, interrumpe la habilidad contraatacada.

    Costo energético
    3
    Poder
    90
  • Nivel 48

    Reduce el daño recibido un 80 %. Contraataque: ofensivo: restaura un 20 % de Salud.

    Costo energético
    3
    Poder
    Ninguno
  • Nivel 50

    Inflige Daño físico. Contraataque: estado: restaura un 50 % de Salud y 5 de Energía.

    Costo energético
    4
    Poder
    90